简喷原神,9.15日公测版本
提前说明,文中充满个人主观评价。
先说明立场,米忽悠黑。
虽然本人从崩坏2开服就开始玩米忽悠的游戏,但总是浅尝辄止,因为氪金要素和肝度实在是令人望而生畏。
依笔者个人之见,进行对比或者同行衬托下,米忽悠的作品以及公司种种还有可取之处,但就其本身而言,透露出一种“奇迹”的感觉。
当然,这里我们不评价,这种原因是其竞争对手进行的棒杀捧杀,还是公司的公关部门真的思路清奇。
我只想问一句,为什么这个时代,对游戏评价已经是商业无罪而理想无赦了?
笑贫不笑娼难道不是讽刺吗,难道不是礼坏乐崩之下的哀叹吗,怎么就渐渐成为了一个中性词了?
当年创业的少年,我宁可看见一具中道崩殂的残尸,而不是如今变成恶龙的勇者。
因为,那并不是勇者,而是一头伪装成勇者的幼龙。
从怒其不争,哀其不幸,到心怀鬼胎,暗渡陈仓,大概就是笔者对米哈游的印象转变吧。
闲话说到这里。
9.15日pc公测版本的原神,虽然笔者玩了两个小时,就迫不及待的想要喷它了。(steam退款机制养成的习惯)
为了写文章,也为了让自己的话有理有据,笔者又花了7个小时,接着推主线,逛街,体验游戏进程,并花了大量时间研究各种原神攻略。
应该能说,对该游戏有了一定的理解。
当然,如果存在谬误的地方,还请指出。
原神最大的问题,就是割裂与矛盾。亦如逆水寒,是时长付费网游(点卡制)与免费氪金网游之间的割裂,原神的割裂则要复杂的多。个人甚至觉得这个公司内部的矛盾已经到了水火不容的程度,才会以这样的形式表现在游戏里。
游戏,或者说一个好游戏,应该是一个有机的整体,应该是一群人为了一个目标前进所共同缔结的愿景。一群不能相互理解的制作人,是不可能做出好游戏的。
一,开发探索玩法与线性关卡的矛盾。
显而易见的问题,我们放在最开始说。诚然,原神中具有开放世界游戏的基本要素,大空间,自由的探索,更多维度的地图,但是原神失去了开放世界最根本,也是最关键的要素,网状设计。网状意味着交互的可能性,也意味着巨额的工作量。
就辐射3而言,所谓的放开就是,你用任何一种加点方式,都能用不同的方式通过第一个小镇。作为小偷,你可以从保险柜里偷出高等级手枪,作为一个善于交谈的人,你可以更轻易获得别人的好感,得到情报,避免正面冲突。
就巫师3而言,所谓的开放,就是故事中繁多的选择与相互影响。在血腥男爵的任务中,那一家子的生死都会因为你的决定而发生变化。
比起线性关卡,开放世界给与玩家的,更丰富的游戏体验,就来自于此。(当然,一些非开放世界的游戏也可以做到网状叙事,我们不再这篇文章中讨论。)
而原神,只有世界,没有开放,它更像是一个去除了重度社交机制的传统网游。
起码在笔者玩到过的流程中,从教程到主线,原神的游戏流程是一个极其死板的线性设计。这种设计就使得探索玩法失去了意义,因为一切的获得都不能影响到线性的进程。
二,单机成长体系与氪金系统的矛盾
这一点跟上面的内容息息相关。为什么原神,要做一个死板的线性流程呢?
因为要做氪金系统。
市面上几乎所有成功的氪金游戏,都是线性流程带动线性成长。
比如王国纪元需要等级解锁的更多的副本和更多的各类生产建筑,又比如提升等级和强化装备带来的绝对正向收益。
简单的来说,玩家的战力水平应该受到投入时间,花费金钱的正向影响,这样可见的成长趋向才能让玩家达成氪金变强的目的,才能刺激玩家持续不断的氪金。
至于拉长游戏流程,复杂的系统机制,都是为了添加氪金点,廉价的让这个氪金变强的体验变长。
氪金游戏的大忌就是失衡,几乎所有氪金游戏的口碑爆炸都是因为玩家花钱,花时间,没有公平的变强。比如阴阳师中的业原火事件,卡bug的玩家疯狂变强,超过了重氪玩家;又比如最近战双的削弱事件,诱导玩家消费,暗改boss机制,使氪金的玩家没有有效的变强。
这里不得不提一个纯粹的氪金游戏,qq自由幻想,深谙腾讯氪金变强的舒服体验,比多数页游更早推出的付费放置打怪。每一块氪进去的钱,都会变成战斗力的提升。
而单机游戏,为了趣味性和游戏深度,所制作的复杂的build系统,以及不是提高绝对战力,而是提高对不同场景适应能力的综合属性,是很难在手游一元的氪金体系中进行平衡的。(warframe之类的其实做的挺好,但本身是基于另一套体系,自由市场,交易抽成。和CS:Go相似,不在手游一元氪金系统的范畴,这里不做讨论)
所以原神,不能,也没有必要去做复杂的战斗系统,更出色的,更像塞尔达的互动体系,与真正的开放世界。作为一款为公司开拓收入前景和市场的游戏,体现在财报上更多的流水,远比玩家中的口碑和作为制作者的个人价值实现重要。
三,手游框架与全平台野望的割裂
这一点是多数up主在评价原神的时候都会提到的,也是原神明面上最大的问题。
原神的步子实在是太大了,它不是想做一个放在pc上的手游,而是希望做一个既有着主机平台热爱的买断式探索系统,又有着pc上曾经辉煌一时的MMORPG的游戏框架,还要有最赚钱的免费手游氪金。
这或许是米哈游内部明争暗斗的三股势力。
从官方的发言中,我们知道,米哈游有相当一部分游戏策划是应该懂得开放世界的,他们自称玩过上古卷轴,辐射,塞尔达-荒野之息,还通关过好几遍。2019年,一张泛起无数回音的采访照片上,能看到一台摆在策划办公桌上的NS游戏机。
他们或许是想做一款真正的开放世界手游,他们或许真的能复制塞尔达的自由?
这些,可能被掩埋,也可能成为新的契机。
据各类小道消息以及网上的米哈游面试经历回馈来看,技术人员的招收上,米哈游确实想要一些真正做游戏的人才。但是中层管理和项目管理上,米哈游招收的要求是具有行业经验。
虽然没有充足直接的证据,但他们招收的,具有行业经验的中层管理,会是有三A制作经验的海归专家吗?不会,也没有必要,多数情况应该是来自网游或者页游项目的熟练工。毕竟从2003年初到2013年,中国网游有过一段时间的辉煌。(米哈游的主创均是80后大学生,经历过那个年代,也会成为影响的因素)
这或许解释了原神中有着浓厚的MMORPG影子的原因。
作为一个合格的商业公司,中国互联网企业前50位(2019年第43位)的米哈游,高层管理自然是深谙腾讯网易等龙头企业成功的秘诀——上市融资。
就在原神发布之后的同一时间,一条新闻引起了笔者的关注,“米哈游三年上市之路“崩坏”, 已撤销IPO申请”,原因还是一样的,对于单一产品,即崩坏系列的过度依赖。
这也说明了,原神并不是在崩坏三等核心产品流水不降反升的三个月内,米哈游抱着一种赔也赔得起的心态,开始的公测,而是某种意义上的背水一战。
米哈游需要原神,一款全新的,不同的游戏,来证明自己的持续盈利能力。
虽然现在阿里的“政委”频频翻车,华为的狼性文化也被演绎成了“狗吃屎”,但这种各有各的想法,上下层割裂的公司,一定会在沟通和开发效率上存在问题。
四,美术渲染与程序优化的矛盾
从知乎上米哈游的美术挑起与黑神话:悟空的技术优劣之争,到粉丝全体中的技术之光,不管是不是宣传效果,米哈游在美术渲染上的自信应该是有目共睹的。
虽然作为使用过unity和ue4引擎的开发者,我可以简单的聊一聊渲染管线的区别与米哈游原神项目“解包”后的种种信息,但这并不是一篇技术分析文章。
从那边讲起花的时间更多,而且愿意听的人更少,我们日后再谈。
聊完了米哈游可能存在的上下层割裂,我们从这里入手,聊一聊米哈游不同工种之间的矛盾。
米哈游在美术渲染上的自信会导致美术在团队地位的上升,以及整体话语权的提高。
诚然,从游戏开发的角度来看,注重美术的团队并不是一个问题,而是一种风格。
笔者喜好的control,蔑视等游戏就是注重美术的开发团队,游戏机制,乃至叙事方式都是为了表现别具一格的美术特点而使用的“工具”。
但原神不一样,它是一个开放世界游戏,是业内业外出名的,难优化,容易出bug的项目类型。刺客信条的团队经验丰富,数年一作的开发时长都不能保证在游戏上线时改完恶性bug。
米哈游的手游团队能担当重任吗?
从最近网上流传的各种bug视频来看,米哈游其实已经做的相当不错的,但这又是在牺牲游戏性上完成的。就光是滑翔伞和上升气流的设计就令人不适,飞出一定距离就会被强制拉回。
游戏优化更是程序的重大难关。米哈游的原神开发团队,并没有同时兼顾渲染优化和帧数提升的能力,更不用说基于不同平台给出的不同硬件适配。
这种不明确的投资造成了资源的浪费,是笔者认为原神能做到手机上发烫,电脑上掉帧的主要原因。程序都去做渲染了,二次元小姐姐不香吗,要什么流畅的战斗体验?
五,二次元与大众化的割裂
前面描述了米哈游多个层次的割裂与矛盾,这里来讲最后一个:二次元与大众化。(这里二次元,不是指ACGN,而是专指偏男性向的媚宅作品)
很多人的面经(面试经验)中留言,说米哈游有一个二次元氛围良好的工作环境,可以跟上司和同事们讨论游戏动漫。
但就像前面说的,米哈游无法上市的原因就是产品单一化。
这句话不是表面这么理解的,苹果只有手机业务,一样可以上市。
这其中主要在于二次元手游领域的天然限制,池子太小了,因此被资本所不看好。(如明日方舟和阴阳师,从玩家群体来看,并不是传统的媚宅手游群体)
考虑中国社会的老龄化问题和社会经济因素,整个二次元玩家群体的数量涨幅甚微也符合自然规律。
这导致了,国产二次元赛道极其激烈的竞争,且因为其性质,容易仿制,且投入不大,很难做到垄断。虽然该领域的马太效应和其他互联网赛道一样很严重,但是后来居上者屡见不鲜。
像公主连接这类成功的二次元游戏,上线之时,往往会挤占其他二次元游戏的生存空间。
这并不是一片蓝海,而是一个风险大,投资难度高的产业。
不说R星这种举世无双的游戏工业奇观,生产年货的动视暴雪和法国育碧,都是被视作优质资产的。从腾讯和网易近些年的布局来看,中国的单机游戏市场有着巨大的增长空间。
原神便是在这个情况下,米哈游想走出二次元圈子的一次尝试。
游戏中偏低幼直白的叙事风格,相对保守的女性角色设计,以及”男武神“的出现,都能说明这一点。
有的人会说,中国主机市场算什么大众化?
我只能说,你给你妈看二次元手游和神秘海域之类的单机游戏,试试反应?
新闻里有75岁和孙子一起打战神的老大爷,提倡游戏锻炼大脑的案例,可不会有75岁还戳纸片人的老变态。
更何况游戏不只是游戏,vr,ar等互动领域,有取代现在的直播领域成为大众的传媒载体的可能性。
然而这种公司的意愿,却与那些不愿意从二次元脱离出来的宅男们发生了冲突。
虽然我歧视软色情游戏,但好好的做二次元直到长大并不是一件难以理解的事情。诸于圣女战旗,嗜血印之类的以色相惑人游戏也有存在的合理性。
只是这种可能存在阴奉阳为,会导致游戏整体的叙事风格与美术风格产生一定的割裂与别扭。在游戏中的主城设计与npc互动环境都能琢磨出一点痕迹。
当然,这也可能是诸于工期不够,优化不好,能力不足等客观原因导致。
最后,这里不好预测原神是否会崩盘,毕竟商业考量是一个严肃的,靠数据说话的地方。
不过,有一点很明确,即使原神有上述那么多缺点,它仍旧是二次元手游中前无古人的精品,甚至会卖的不错。就如同骂声依旧,但是仍旧大卖的最后生还者2。
从整个业界的角度,笔者不知道是好事还是坏事,或是资本醒悟,想要马儿跑就要马儿吃草,加大对游戏行业的投入以换取更高的投资回报,又或是更多如同黑神话悟空的工作室,被大势裹挟,不得不同化为看报表说话的金融机器。
现在下结论,还为时过早。
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