专访维塔士技术美术总监Alex:TA如何赋能项目,拥抱前沿工具
近年来,随着游戏制作团队规模的不断扩大和游戏画面的日益逼真,技术美术师(Technical Artist)在团队中逐渐成为不可或缺的角色,受到越来越多的关注。
“不懂美术的程序不是好TA”——TA作为项目组中的桥梁,连接起策划、美术和技术,帮助团队更好地运作。对于许多游戏从业者来说,TA也是一个不错的发展方向。今天,我们找到了维塔士上海工作室的技术美术总监Alex,和大家一起聊聊技术美术这个岗位。

小维:Alex,你好!欢迎来到维塔士资深访谈栏目。请先向大家打个招呼并介绍一下你自己吧。
Alex:大家好,我是Alex,目前担任维塔士上海工作室的技术美术总监。我从2000年初开始从事游戏开发工作,到现在20多年了,这其中的10年时间里,我专注于技术美术领域。
起初,我是一名3D场景美术师,但随后,我对脚本、自动化和工具制作产生了浓厚的兴趣,于是决定转向技术美术岗位。2009年,我加入了基辅的一家知名工作室,正式开始了我的技术美术师生涯。三年后,我加入了一家小型独立游戏公司,担任了近6年的技术总监兼总经理职位,主要负责编写C# Unity游戏代码、工具和编辑器扩展。此后,我还在乌克兰的另一家公司担任了一年左右的首席技术美术师,专注于为Unreal引擎制作Houdini/Python工具。而在2019年9月,我以首席技术美术师的身份加入了维塔士上海工作室。
至于我为什么会选择从场景美术转到技术美术这条赛道,一方面,对我而言,技术美术的工作让我能有更多机会更深度地参与到游戏全流程开发中去,也有更多与其他部门开展密切合作的机会;另一方面,我也一直对公式、代码和算法抱有浓厚的兴趣,它们对我来说总是极富吸引力的。
小维:在维塔士当一名技术美术总监,你的日常是什么样的呢?
Alex:其实我可以用一句话来形容我的日常职责,那就是:让我们的TA团队变得更强!😄从而,让他们能够在项目中发挥出最大的作用。
一天里,大约40%到50%的时间我会用于团队管理,包括:处理项目提案、为技术美术师分配任务、和团队的面对面交流等;面试新成员、评估团队表现和PDP(Personal Development Plans,个人发展计划)等;以及参与跨工作室的经验分享和各种会议。而另外的50%到60%的时间,我用来完成我个人的工作内容,其中我更多地是在Unreal/DCC上制作Houdini工具、在Unreal上制作Python工具。
小维:那么,你所带领的技术美术团队的组成情况是什么样的?技术美术师团队的工作内容又是什么样的呢?
Alex:我们技术美术团队和工作室的其他部门结构是类似的。岗位会分为技术美术师、高级技术美术师以及首席技术美术师(管理方向或专家方向)。我主要根据他们的技能和经验来进行划分。
在项目的不同阶段,技术美术团队的工作可能会有所变化:
在项目启动前或是项目初期阶段,技术美术的工作通常更类似研发人员:我们会负责制作或优化项目需要的工具和插件;调查引擎的一些功能情况;研究市场上的一些现有工具或插件;创建项目解决方案及项目管线;创建美术师的指导支持文档等。
在项目制作阶段,技术美术师则是更多地支持美术团队,包括帮助美术师们正确高效地理解和接入项目管线、顺利地创建内容,以及检查美术资产等方面。
而在项目后期阶段,技术美术师通常会参与到性能优化、查找内容相关的瓶颈、修复问题等环节。
小维:在实际项目工作中,不同等级的技术美术师他们所承担的职责和角色的区别主要会体现在哪些方面呢?
Alex:他们承担的不同角色,主要还是依据个人经验、独立工作能力、业务技能,以及出于个人对项目的直接贡献与个人管理能力及间接贡献之间平衡的考虑。

对于技术美术师而言,他们需要充分具备独立工作的能力,但高级技术美术师或首席技术美术师仍然会给他们提供一些工作上的指导。高级技术美术师应该能够独立工作并能够处理一些重要任务;而对于首席等资深职位,我们也会分为管理方向和专家方向,这都取决于硬技能和管理技能之间的平衡。那么对于技术美术总监而言,更多关注的则是对技术美术团队的整体支持,包括成长、发展和项目参与等方面。
小维:目前维塔士的上海技术美术团队在工作重心上是否有侧重?
Alex:在上海,我们拥有一支规制比较完整的技术美术团队,因此我们的成员可以根据自己擅长的领域专注于不同的方面,从而能匹配各种不同的项目需求。比如我们有擅长材质、性能优化、工具(DCC/UE)、动画、Houdini等各个方面的技术美术师。
事实上,技术美术的各个方面都很重要,侧重是相对的。根据每个项目的需求,团队的一些优先事项也可能会有所变化。
小维:在你看来,就如今的游戏开发而言,技术美术团队的参与是必不可少的吗?具体来说它的价值突出体现在哪些方面呢?
Alex:是的,我发自内心地认为,技术美术对游戏开发来说是扮演了非常重要的角色的。但要使技术美术团队在一个项目中真正发光发亮,它需要满足两个条件:第一,你的技术美术师具备足够服务于项目的技能;以及,第二,你的项目中有足够的技术美术师。
当这两个条件满足时,你可以明显看到技术美术师在整个制作周期中为项目作出的贡献和带来的优势,包括但不限于:
创建和支持项目管线
创建支持文档
为美术师提供技术支持
创建内容创作工具、或将现有工具融入工作流
确保项目的资产质量符合要求
创建和支持材质库
为动画师提供工具和引擎支持
进行性能优化和查找瓶颈
技术美术师的突出价值体现,举例来说,比如我们为项目开发能够跟踪管线中关键节点的工具,它能为项目节约大量时间;比如资产检查工具,使用Houdini创建LOD的程序化工具,以及用于自动化工作流程的DCC工具,等等。此外,技术美术师还可以创建高级材质和复杂蓝图。这些工具的应用都会显著提高项目的效率和质量。
小维:这几年,维塔士的美术项目类型和早年相比其实有比较大变化,我们参与到更多的端到端(end-to-end)项目中。那TA团队的作用有随之有改变吗?
Alex:我所在的上海技术美术团队,近年来开发了不少工具和管线,如果从维塔士整个集团层面上去看,那技术美术方面的努力和积累就更多了。我们全球每个技术美术团队,同时也不断在工作室之间分享经验,努力实施最佳解决方案,来服务于端到端项目。
过去,在纯粹的美术外包项目中,技术美术师更多地负责制作用于DCC软件(Maya、3D Max)的工具,协助美术师导出至引擎,并进行资产检查。而对于端到端项目,我们的管线更加复杂,参与的开发环节更多,技术美术师会花费更多时间在引擎中,尤其体现在需要与客户方的第一开发梯队一同紧密合作。

因此,总结来说,现在我们的技术美术师团队需要对引擎(如虚幻引擎、Unity)有越来越深入的了解。由于这个领域竞争激烈,你的专业度、以及对至少一个细分领域有所专长就显得非常重要。它可以是材质,可以是工具,也可以是性能分析,但你必须在其中做到真正的擅长来保证你的优势。
技术美术是一个复杂的领域,要成为真正强大的通才,几乎是不可能的。你越早开始培养自己最擅长的技能,就越容易在项目上发挥重要的作用。😊
小维:我们聊到TA,常常会说他们“是最懂美术的技术,又是最懂技术的美术”,这也反映了他们的两大工作核心——技术和美术。那么在实际工作中,TA是如何去平衡这两者之间的矛盾呢?
Alex:游戏开发始终需要在视觉质量和性能之间取得平衡,在增加新功能的同时保持项目的稳定性、流畅度,无bug。对我而言,游戏的每个方面都是至关重要。当然,如果时间或预算有限,开发人员可能需要做一些特殊处理,但至少他们应该充分认识到这一点。
对于TA来说,最重要的是“在创造性的艺术理念”与“在引擎中以实际方式实现这些功能”之间找到合理的平衡,同时还要考虑到时间和复杂性。而不同的项目,对技术美术师的需求也不尽相同。有些项目需要更多美术上的支持,而其他项目可能对新工具,性能优化或动画/特效方面的诉求更为突出。
小维:我想这个行业的每个人,现在都在关注人工智能。对此你是怎么看的?AI对技术美术师而言,会带来什么样的影响?
Alex:毫无疑问,人工智能和机器学习是最受期待和热门的话题。有它们的加持,可以做出几年前完全不可能实现的事情。目前,我们需要不断学习和了解所有这些趋势,并尝试测试、使用甚至是将一些现有工具应用于实际来测试,去确定它在项目中的潜在价值。

如今,我们看到引擎变得越来越复杂;DCC软件每年都会得到越来越多的功能;流程管线也在不断改进和变得更加先进。我认为,在未来,技术美术师将成为美术师与引擎和DCC软件之间的中坚力量,帮助美术团队理解和使用更复杂、精细的工具和流程。此外,我们也不能忘记,技术美术师还可以在不同团队之间,3D美术和动画、美术和程序、美术和QA等等团队之间,提供技术沟通上的支持和帮助。
人工智能无疑具有潜力,并已在、正在、也将继续不断改变这个行业。目前已经证明,人工智能可以帮助到美术师(主要是在概念美术、纹理的创建和处理等环节)。我相信,与代码相关的人工智能也将能够帮助技术美术师创建和测试一些原型。
但最后,我真诚地相信,无论你想如何在技术美术相关的任务(编程)中使用人工智能,你都应该花时间和精力真正理解输出结果,而不是一味地依赖它本身。否则,在某个时间点上,你将会被一个你完全无法修改、调试和扩展的代码“黑匣子”而束缚住。
小维:听完这么多,你是否与小维一样,更加了解TA的工作内容,以及他们对项目的重要作用呢?快快留言分享你的观后感或疑问吧~

