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万般恐怖,皆由心生——以三伏作引言谈谈普通玩家心中的中式恐怖

2022-04-04 19:10 作者:鹰园白羽  | 我要投稿

前端时间发行的《三伏》demo,让中式恐怖这个词语又一次被提到了大家的面前。很多人虽然嘴上提着中式恐怖,但是实际上对这个词语具体意思也含糊不清,便粗略概括为民俗文化。其实一开始我也是这么认为的,但是后来仔细想想,这么概括反倒是有些标签化了。当一个词语被标签化,也就失去了许多可能性。这篇文章不算是一篇测评,而是我对于所谓的「中式恐怖」的一些小想法。

万般恐怖,皆由心生

在解释「中式恐怖」这个词语之前,我想先从普通玩家的角度来谈一谈什么是恐怖游戏。我们在看到什么样子的游戏的时候会感受到恐怖呢?无非就是场景阴暗,BGM压抑,游戏时常拥有大片黑色的未知区域,或有或无的战斗元素和符合情形的主题故事。

对于我而言,我认为恐怖游戏的核心就是信息差。正是因为信息差的存在,所以我们能够感受到未知,许多恐怖游戏的内部到处都充斥着丰富的信息差。

我以比较大火的生化危机系列为例,从剧本的设计上,生化七的伊森为了寻找老婆,来到了农舍。我们身为玩家,是对即将要去探索的农舍充满未知的。但是对于农舍内部的岳父他们,我们则是被密切关注的。不对等的信息,造成了我们探索的困难。这种感觉就像以前我们小时候玩的躲猫猫一样,躲的人可以通过你不知道的地方偷窥你,但是你却经常无法猜到他们在哪里。

如果说生化危机系列是最直观的恐怖游戏的信息差的呈现,那么光之镇和万众狂欢则是另一种信息差带来的奇妙感觉。我们在这两款游戏中基本上看不到大量的鬼怪乱神,但是当我们去沉浸到游戏所带来的氛围时,广袤的田野,鸟儿的尸体和空无一人的房屋。这些东西会渐渐引发我们心中的遐想,我们的心中会根据接收到的信息进行推测,去猜测发生了什么恐怖的事情。这种由既定事实去反推未知,根据已知去推未知的感觉,过程和往常我们喜欢看的推理小说其实是具有一些异曲同工之妙的。通过主线人(推理者)和既定事实的信息不对等,去诠释事情的全貌,在这之中心理上的压迫感则是这些心理恐怖游戏所给予我们的最大特点。

身边之事,臆想天开

深山野岭的废弃精神病院,黑暗深邃的恶臭下水道,寂静无人的广袤田野,无论是哪个在国外或多或少都能找到原型的存在,而国外的建筑风格也都与国内存在着些许区别。我们常常在玩这些游戏的时候,都不会感觉到特别的身临其境,因为我们并不是真正生存过这些地方。我们的精神病院坐落在城市周边,我们的下水道有管道......

其实就像月光蟑螂所说的,身边的故事,身边取材,往往最能够深入人心。也最能够让我们具有浓厚的代入感。就像前段时间比较火的日式恐怖游戏「夜勤事件」一样,他们便把游戏的主题立于日本很具有标志性的便利店上, 并且以此为基础构建一个具有恐怖感的小故事。这样一来,作为玩家的我们在游玩这个游戏的时候第一事件便是能够感受到身边的事物哪怕便利店这种哪里都有的东西,放在游戏的整个大环境中,我们也能或多或少从中感受到日式的恐怖风格。

那么回到我们所讲的主题。近两年的烟火和b站游戏展上的人窟日记,都让我们或多或少能够感受到那种发生在身边的感觉,而说到底就是因为他们是取材于我们周围的事情与环境。

举个简单的例子:小时候我曾经在乡下的姥姥家住过一段日子,在一条小路上基本上没有任何灯火,小路的右侧便是麦田和坟地,夜里行走的时候我总是会加快些脚步,生怕右面无尽的黑暗中突然蹦出什么东西出来。

那么如果我真的让右面出现什么东西的话,再加上充满着中国乡土文化的场景,便能够构建出来一个大致充满着生活感的乡土怪谈。这种具有生活实感的亲身经历,加上一些民俗的怪谈,很多时候往往就是我们所认知的中式恐怖游戏的雏形。

偶尔我们也会在空间看到一些杂七杂八所谓细思极恐的图片或者小故事,往往我们会具有很高的兴致去读下去,其根本原因便在于极具生活感的表达方式和我们现实中大都能够追溯到原型所在。

比如早些年在互联网上流传的这张图,如果提取有效信息的话,也就只能提取到对联和福字贴到了墙上。这种充满吉祥寓意的地方,出现在不合常规的地方,便会给人一种诡异的感觉。那么我们便可以有效将其发散一下,基于我们所存在的固有思维,人们一般会把对联和福字贴到自己家中的门上。那么假定这里有「人」看不到的门的话,那么只会是鬼门了。所以就会产生,这里有门且不是人能够通过的门这样一种假想。这便是身边的事情加上我们自己的臆想所造成的给人非比寻常的恐怖的感觉。

综上所述,我认为中式恐怖的风格其实就是我们曾经经历过的事情,或者说脑子中存在臆想的一些想法,再与曾经我们所相信的那些民俗怪谈的结合。这样一来,我们才能够有一种真实感和亲历感。

月光蟑螂大佬这一点就抓的很好,因为有着rpgmaker的局限性,所以他才会在故事性和一些场景设计上下更多的功夫,为我们呈现了故事动人并且在BGM的搭配下能够让人心理在游玩过程中会感到十分「不舒服」。

其实无论是纸人,港诡实录还是纸嫁衣系列,烟火等等他们都有着所侧重的点。但是他们的共同点就是,取材自我们生活中见过的东西,这些独具有文化感的东西通过设计巧妙的融入游戏中,给我们视觉和心理上的双重冲击。这大便是中式恐怖的核心所在吧。也衷心希望以后能够有更多好游戏让我们玩到。


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