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[动画学习笔记] 动画相关知识笔记与部分个人理解(未完善)

2023-05-12 00:49 作者:Voice-of-Shadow  | 我要投稿

动画随动

部件变换幅度和运动持续时间受骨骼主动施力与被动受力影响。

主动施力的情况下(部件和动作的主要表现处)、骨骼的次级骨骼属于被动受力。影响依次递减。

比如图中羽兔挥动战旗。手部主动施力、次级骨骼以及其子骨骼均为被动受力。除去受风场影响、旗帜从根部到其子骨骼控制的部件权重被动受的力在力传导的时间延迟与损耗下依次减弱。即时间延后、变换幅度减小。在此图中的后发同理。

被动受的力中分为受角色的主动施的力与受场景力场中的力(如重力、风力、磁力、涡流等)。这里首先排除角色主动施力的情况。受环境力场的情况下。骨骼的次级骨骼受影响依次增大。

比如图中羽兔横举战旗。除去角色待机动作施的力。旗帜骨骼均被动受场景力。旗帜越尾端的骨骼受到其父子集骨骼的制约就越小、受其父子集骨骼力的传动就越大。加上里传导的时间延后。因此越尾端的骨骼变换幅度越大、时间偏移。此图中后发因身体阻挡了风。故尾端骨骼受场景力的影响更大。后发根部骨骼受到头部主动施力的影响更大。

人物整体动画是场景与人物中各种力的合力影响部件变化的最终表现。

简单来说就是:

  • 表现仅主动施力(一次)的情况下。次级骨骼向下子骨骼变换幅度依次减小、时间偏移。

  • 表现仅被动受力(恒定)的情况下。次级骨骼向下子骨骼变换幅度依次增大、时间偏移。

部件施力受力指示参考图

EX:

  • 在湍流风场的环境中。跟被动受力的情况相似。缩放、旋转等属性变换可以给更多不同幅度的数值(类似AE中的wiggle)。时间偏移也可以给不同的偏移量。次级骨骼向下子骨骼变换频率可以增大

  • 表现在大风的环境中。可以使得次级骨骼向下子骨骼变换频率增大。从而体现在大风中的感觉。示例 → Spine 动画偏移(飘带类)

动画十二法则

  1. 挤压与拉伸

    改变物体的形状、不改变物体体积。物体挤压与拉伸水平取决于物体本身特性(如果冻状物体与钢球区别)。可以根据运动速度对物体进行一定的挤压与拉伸体现画面表现力。

  2. 预示

    动作的发生需要前置动作来预示。动作越重要、预备动作幅度越大表现应当越夸张。

    预备动作会使观众视觉聚焦、起引导作用。利用这一点可以使得整体动画表现更加顺畅。也可利用这一点实现"错误引导"、用大动作掩饰小动作。

    一组完整的动作不同的阶段应当避免出现交叠的情况。保持动作的连贯性。相同阶段的动作需要根据整体表现做出必要的错差使动画不会因太过趋同而违和。

  3. 演出与布局设计

    将场景元素进行拆分、设计元素的分期演出。引导观众看到想表达的内容。同一演出阶段填入过多动作元素会使画面混乱、表达主体不明确。

    内容展示主体应置于布局合理位置。如表现整体动作和特写镜头时相机的位置的远近不同、展示主体或者物体聚焦点位于画面中心等。展示元素的权重中心应位于布局中心位置。如角色向着镜头拉弓、弓的权重比角色本身大、平均权重在共与拉伸的弦上。基于演出需要表达的内容。特写镜头则权重中心位于布局中心。射箭演出则箭的指向位于布局中心。多个同级元素同理应将权重中心布置与布局中心。场景中的布局应使画面结构稳固或者符合演出表达需求。

    在不影响主体内容的表达下、增加有利于内容表达的。减少无助于内容表达的元素。除了场景布局、演出片段的时间设置(蒙太奇)、摄像机的角度与位置。这些设置都可以强化内容的表达。

  4. 连贯动作与关键帧动作

    连贯动作:随物理趋势连贯绘制动作。适用于不可预测的动画如流体(火、水、烟雾等)。

    关键帧动作:绘制关键帧的姿态 → 极限姿态(次要姿态) → 分解姿态(补间姿态)。对整体动作连贯性更可控。

  5. 跟随与重叠

    跟随:当物体主体运动停止后。随动物体因惯性的存在会在其原本运动趋势上进行变换。

    重叠:主体运动与随动物体运动存在时间偏移

    个人理解详解见上方 → 动画随动

  6. 缓入与缓出

    所有动作的静止起始与结束都有一个加速与减速的过程(即使是匀速运动的部件只是加速度时间极限逼近于0而已)。根据不同的运动赋予两帧之间的运动曲线、如小球下落到触地都是加速曲线、触地反弹后是减速曲线。(详细见曲线笔记(这个没打算写))。可为运动速度快的间帧添加运动模糊体现速度感。

  7. 弧线运动

    非机械的运动都会有运动弧线。适当添加一定的弧线运动会使运动更生动。除了运动模糊可以添加弧线拖尾如刀光来表现类似挥刀时的速度感

  8. 次要动作

    使用次要动作强化主要动作的表现。如角色情绪等。基于原则3(演出与布局设计)一般使用小动作或细节以分段演出去强化这种表现。

  9. 时间序列

    帧率越低、幅度越大、速度越强。反之亦然。

    1拍1是没帧绘制、1拍2是隔1帧绘制依次类推。根据动作需求来决定绘制的张数。

  10. 夸张

    适当夸张增加动作幅度或者肢体变形程度、即使其跳脱现实。从而使得动作更有张力。通过合理的夸张能更清晰地传递演出所表达的想法。

  11. 实体

    确保画面在三维空间中具有体积、质量、平衡。

    动画对称部件应避免动作的趋同。绘制画面应该避免平面化。绘制与动画都应符合透视。

  12. 魅力

    角色创造应有其个性、魅力。角色设计避免形体趋同。可以将角色有吸引力的点放大、将无聊的内容缩小。将角色不必要传达的信息缩减。展示核心动作、去除无意义动作、保留可以展示角色吸引力的内容。

人物走路、跑步(草稿)

分解成8个姿态进行人物行走动作。

单侧4个基础态、4个中间态。

触地姿势、交换姿势。周期4个关键帧姿势。

身体起伏。周期4个分解姿态姿势。


半个周期:触地、起伏上、通过、起伏下

半个周期:触地、起伏下、通过、起伏上

通过调整周期不同姿势的衔接时长做出不同形态的走路动作

重心偏移、肩部胯部扭转

使用透视线、透视骨骼辅助透视、

一般重心前倾、至少保证平衡。


两腿前后曲线缓入缓出。

中间姿态可自己根据实际生成

除了腿部动作需要K身体随动姿态


跑步。持续姿态。

经验实践24帧(反正不是我的经验)

6个姿态@质心

0初始(质心位于中间的初始态)

4左下(4帧后半程回缓)

8前冲(4帧前冲)

16左下(8帧回缓)

20前冲(4帧前冲)

24初始(4帧前半程回缓)

6个姿态@单侧脚部

0 前脚跟着地前

2 前脚触地往后发力

4 前脚发力位移到后方

8 前脚抬起往后方蹬

12 前脚蹬到极限姿态

20 前脚往前方切换成弓形

(22) 前脚回落往前迈

后脚从12帧开始循环与前脚相同。

前冲回缓速率比 1:2

旋转可以相对移动属性一定偏移

修改前冲回缓比。体现前冲速度感等


肢体表现演出展示体现不同人物状态、、、


先确定前后迈开的极限关键帧姿态、补足中间交换姿态、分解其他补间态。

6、8、12姿态


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