《第五人格当前版本问题分析》
不知不觉中,第五已经陪伴了我们四五个年头了。在这段时间中,第五经历了很多大大小小的调整,最后形成了目前的版本。在这里呢,我张来说说我对目前版本的一些看法,并针对文中提到的问题发表一些建议。 一、电机过快? 首先第一个讨论的点呢,是对破译速度的一些看法,这个属于老生常谈了。大部分人类玩家呢,觉得目前版本速度正好,不需要调整;而屠夫玩家则觉得修机速度过快,无论打不打得出秒倒,一挂放飞电机就够了,完全管不住电机,非常需要对修机速度进行降低。因此双方产生了比较多的矛盾,在游戏内、各个视频的评论区或弹幕以及各种社区里爆发的冲突更是数不胜数。 我自己呢,属于人屠都玩的玩家,双方遇到的各种问题呢我也都遇到过,因此我来说说我的看法。目前的修机速度呢,在我看来差不多属于正好,最多也就是略微快了一点,这个是真的一点,会对屠夫产生影响,但真的没有到那种非要吵起来的地步的那种一点。那为什么很多屠夫都觉得电机过快呢?究其原因,有以下几点: 1.不会管电机 这算是部分中低阶屠夫玩家的通病了,在对局中,无论是不是打出了秒倒,挂椅后就不知道干嘛了,留在椅子边傻站着,然后对面卖掉保平或者直接压满救靠ob位强行保人到压好,最后也就一个平局,甚至被翻盘。因此这种屠夫玩家总觉得机子管不住,真要深究,还是在自己身上出了问题。 这里我以自己为例,我呢之前也算是个还算凑合的邦邦玩家,虽然和在榜邦邦比起来呢还有很大差距,但也算有了点自己的理解。
我在打倒求生者后是怎么做的呢? 第一步是先看看附近有没有人,一方面是为了防止ob位(毕竟现在经常面临人类五台机打团),一方面也是看看附近有没有遗产机,将人类挂在遗产机边人机双守肯定是要比挂在没人的地方赚的(有时候也不一定,比如大图湖景村挂在海边人皇椅可以有效防止二溜,容易打针对,这个是根据自身情况判断,我这里以及文章下面的一些理解均是指的大部分情况,切记不要生搬硬套),还有呢就是看有没有地下室,在没有祭司守墓的情况下,邦邦的地下室懂得都懂。 第二步呢,我是扔炸弹来管电机,如果手上有遥控就扔遥控,没有就二、五、十秒雷轮换着扔(有时候也扔几十秒的雷来冒充遥控,中低阶真的有很多人不会看普通雷和遥控雷的区别),因为我玩邦邦是带通缉的嘛,所以一般我喜欢把遥控扔到离我最近的两个人中被通缉的那个人的电机那里,然后自己本体往另一个人的位置去赶人,同时视线盯着被通缉的那个人以及第三台机。如果被通缉的是最远的那个,我就把雷扔到离自己第二近的那个人那里,然后本体(能靠扔炸弹干扰最好)去最近的电机赶人,但不要离太远,同时紧盯着第二近的那个人的方向,防止离得第二近的那个人把人偷了。 在这种情况下,离得最远的那个人不方便过来救人,假如过来了,因为离得很远,很容易过半甚至赶不及,而且非常耽误电机进度(附近的两个人本来就在被我干扰,第三个人还跑远路过来救),甚至如果是被通缉或者大图视野开阔,也可以打半路拦截。 而如果是离得近的救人的话,被通缉的来救,那你干扰了另一个人修机并且回来打守椅同样不亏(因为当时场上就一个人修机同时我是守尸屠夫邦邦,让人类没法卖掉强行来救我是不亏的,如果打出救不下来就有机会锁定保三争四,同时对面被通缉可以打拦截逼迫对面交道具或者两个人来救)。 而如果附近两个人都没被通缉,按照上面我说的把炸弹扔到离我第二近的人那里并且本体(或者炸弹)干扰把第一个人赶远。如果离得最近的来救,那另一个人被遥控管着要么不敢修机造成场上就一个人修机的局面,要么强行修被炸一下(医生古董没办法,遥控管不住),再加上来救人的极难在邦邦手下保住满血,这样全场只有离得最远的那个人是满血,如果来ob的话要么离得最远要么不是满血,减轻自己的压力。如果离得第二近的人来救,那第一个人被我本体(或炸弹)驱赶无法安心修机,第二个人离得远一点我可以博弈一下震慑救不下来(一般情况下我带两层拘禁狂)。当然,最重要的一点就是一定一定不要让对面把人给偷了!哪怕不干扰电机都不能被偷!邦邦是守尸屠夫,人被偷是非常亏的! 以上这些呢,就是我玩邦邦这么多场,能打出来的最好的守尸加管电机了。这些呢主要是给各位一个参考,毕竟根据屠夫的不同,守尸和管电机的方式也不同,一定不要生搬硬套,每个屠夫玩家针对自己的屠夫都应该有独属于自己的不同的理解,这样才能更好的进步。 2.追击and挂人成本过高 这里的这个追击乍一听上去好像我又要说屠夫了,但事实并不是如此,这里我要说的是人类,或者说网易的问题。在过去,屠夫击倒一个人不能说很简单吧,但也远比当前版本要容易。就以目前正在进行的IVL为例吧,比赛我看了几十场,能在两台机以内击倒挂上一个人的我觉得不超过十场,一台半的更是近乎没有。同时,屠夫挂人的成本也是直线上升,很少有屠夫还能正常的挂人,几乎都需要与ob位进行一段时间的博弈才能将一个人挂上。 在我看来,之所以发生这种情况,其一,是当前版本修机位与溜鬼位界限的模糊。在过去,修机位的定义是这样的:修机快,但自保能力极差,开局不敢修机需要拉点。而现今版本的溜鬼位是什么样的呢:修机快,自保能力不差,除死亡撞鬼点外开局可以直接开修。现版本新的修机位真的变得有点离谱了,过去的修机位自带羸弱,溜鬼能力比白板还不如,开局根本不敢碰电机,淬火传送专治各种修机位。现如今呢?别说羸弱了,什么雷电法王、庄园博尔特、透视加无视震慑加庄园老狗等等,你管这叫修机位?
再加上双弹飞轮套路、韦伯效应、肌肉记忆、马蝇效应的出现,有些屠夫如果第一个遇到的不是佣兵之类极其难抓的角色,甚至根本不想淬火传送换追修机位,因为开局50s第一个人的道具已经被消耗了,追击难度甚至比技能全好的修机位难度要低,而放一个修机位在外边,电机的进度又怎么可能不快呢? 以我自己为例,在过去,我玩邦邦带的什么天赋呢?带的传送封窗一刀,开局撞脸佣兵我也直接开追,然后传送秒脆皮。现在呢?我带的闪现底牌一刀,为什么?就是因为现在的新角色严格意义上来说根本没有脆皮,我带传送很可能秒不掉人,那这局真的就非常难打了,因此只能被迫换打法。 其二,软辅双神——舞女与玩具商,其二人独有的一个道具收益巨大且能反复利用的机制给屠夫的追击难度大大提升。就以目前版本来说,这两个辅助角色的道具在某些地形来说有些过于强势了,付出与回报完全不对等。比如舞女的八音盒在永眠镇的几个关键板的使用,如中场三板最中间那个,对开黑的来说,让舞女提前在板子中间下一个八音盒,然后把板子盖上,屠夫势必要把板子连盒子一块踩掉的,因为那个地方不踩真的可以绕一年。而一旦踩了,减速踩板再加一个八音盒,如果屠夫没位移能力,完全够人类转到独栋或者大门两板一窗。玩具商那就更不用说了,最近IVL比赛中,唐人街板车转二楼板车转大房都快用烂了,不踩等会绕一圈回来又是一波拉点,踩了人类拉距离拉的脚印都快没了。那湖景村船尾更是离大谱,船里出来直接跳到海边,然后一个板车跳回来,屠夫踩板车就至少要跑二十几秒才能看见人,不踩等会溜下来就告诉你什么叫九转大房。总而言之对于某些地形来说,这两个角色的道具辅助能力是真的有些过于离谱了。 其三,ob位人数增多造成的ob成本下降与全能角色的诞生。这两个详细来说是什么意思呢?首先,目前版本的ob位过多,很多时候一场对局中有不止一个ob位存在,与此同时呢,还拥有心理学家,破译加速这两大法宝。这三个单独拿出来一条就已经算是对ob位地位较大的提升了,三个加在一块更是王炸中的王炸。 对局中多个ob位可以轮流进行ob,互补技能的CD,大大提高了求生者的ob强度,搏命飞轮or双弹飞轮套路的出现又可以保证ob位不轻易吃刀,而一旦有人吃刀,又可以靠心理学家的远程补血来进行弥补,给ob位提升了极高的容错率。 然后破译加速更是让人类ob的收益大大提升,时间拖得越久,对人类越有利。破译加速只要起来,三分半之后人人都是盲女。并且人类还有酝酿效应和幸存者本能这两样天赋,虽然没有破译加速那么夸张,也不是人人都会带,但总有人会用的,也算略微增加了人类整体的修机速度。在这种情况下,带了幸存者本能和酝酿效应的ob位,ob成功了四人开门战,没成功也能在下次修机时提高修机速度,同时还拖出了破译加速的时间,ob的收益自然提升。
多个ob位保证ob强度,飞轮心理提升容错率,破译加速、幸存者本能、酝酿效应提高收益,ob位的地位怎么可能不高? 最后,就是我刚刚说的全能角色了。什么是全能角色?就是一个人能放在多个位置使用的角色。最具代表性的便是古董商与勘探这两个当前版本的比赛热门ob位了,为什么说他们是全能角色呢?首先古董,道具消耗慢,溜鬼有加速,辅助能封出刀,没打到墙上也有减速还能打断技能,救人可以靠加速快速贴近,能封屠夫出刀还能扫掉炸弹、雕刻、触手等强势守尸角色的道具,ob还能打断屠夫牵人,三次出棍可以进行多次ob提高容错,飞轮云门有能力保证自己不死。一个集溜鬼、辅助、ob、救人于一体的角色,又怎么可能不强?再来说勘探,勘探在技能上和古董非常类似,同样的三次道具、同样的能辅助能溜鬼还能ob,虽然在救人上没有古董那么离谱,但相对的道具却是无限的,成本比古董商低了很多,自然能和古神一起在比赛中大放光彩。 其四——快速拉点及四黑报点。这个对屠夫的影响更是没的说,看IVL比赛就能看出来了,找到第一个人的时候基本都开局逛街50s加一台机了,人类开局就开始拉点,根本不修机。然后就是挂飞第一个人以后,屠夫真的很难续第二波节奏,在IVL中,并不是没人能在三台机的时候挂飞一个人,之所以最后还是平局了,究其原因,就是第二波节奏起不来。人类四黑报点,第一个人挂飞后其他人都离得十万八千里,屠夫起不来第二波挂人节奏,最后破译加速起来更是管不住电机,三人开门战自然是个平局。 现版本的人类拉点能力真的太强了,小丑病患玩具商古董商马孩传送等等,你可以看到,新出的人类基本上拉点能力都不弱,再加上人类四黑报点提前拉开,屠夫很多时候都是在逛街。这次的IVL比赛真的看得我昏昏欲睡,为什么?因为根本没有多少令人眼前一亮的操作,都是拉点拉点以及拉点,板区博弈都很少,虽然在配合上能让你看出职业和普通四黑的差距,但在基本功和博弈上,真的很少能看出东西来。我不是说他们没有操作,只是和以前的比赛想比,真的有些让人感到无聊。职业尚且如此,那正常排位更是没的说。为什么最近的屠夫追进能力特别强?在我看来就是因为人类拉点能力太强了,所以官方才放出追击能力特别强的监管,强行让人类进行板区博弈。 以上几点就是我说的追击and挂人成本过高的问题,并不是修机速度太快了,而是你的追击挂人成本变高了,挂一个人三台机,第二个人的挂椅节奏又难以起来,因此反而觉得电机太快了。 3.破译加速的时间 目前版本的破译加速效果好像是开局三分半后破译加速提高30%,其作用在最开始是为了减少人类面对控场屠夫的压力,同时针对一二阶萌新逛街过多不会补电机的情况做出的调整。 但在目前版本,这个破译加速的时间点就有些不对劲了。ob位地位的提升及新角色拉点能力的提高,使得人类更倾向于开局拉点和后期打团相结合,和传统的一个人60s溜三台正常救人的对局相比,现版本的人类将一场对局的时间拉的更长,同时,很多屠夫也会有意识的管电机。因此,在大部分中低阶对局中,无论是不是控场型屠夫,对局的时间都已经超过破译加速的时间了。而对控场型屠夫来说更是如此,三分半的时间有些控场屠夫管住最后一台电机,刚刚开始发力,破译加速就已经起来了。在人人都是盲女的情况下,后期的屠夫控场难度大增,哪怕你把一个人挂在最后一台遗产机,只要不是二挂,人类依旧可以另起一台新机并保证电机进度足够。因此很多屠夫觉得电机过快,不是因为修机速度整体快,而是因为后期的破译加速造成的。 4.四修队伍 这种队伍懂得都懂啊,第一个人如果不能做到快速击倒,那基本寄了。哪怕快速击倒了,如果没有控到电机,也就是一个保平。而目前版本有哪些修机位呢?盲女机械囚徒冒险家律师作曲家,总共六个,那屠夫最多有几个ban位呢?答案是两个,也就是说只要对面想打四修,无论你怎么ban,对面都是可以放出来四个修机位的。 因此,对于很多守尸屠夫来说,现版本的ban位极其不友好,四修队卖掉保平极其克制守尸屠夫。很多守尸屠夫玩家遇到四修队被迫换角色,再加上人类的ban位,有些屠夫玩家被迫选出一个自己不熟练的角色进行对局,导致击倒偏慢,四修队击倒偏慢自然管不住电机,所以觉得电机过快。 以上四点呢,就是我对目前屠夫玩家针对电机过快这一点进行的分析,这也是我为什么开始的时候要说人类修机并不快的原因。并不是电机快了,电机的速度和一两年前一样,之所以这段时间越来越多的屠夫玩家觉得电机过快,是因为当前版本对屠夫的能力要求越来越高了,你必须能在破译加速前顶着ob位和辅助位的压力快速挂飞一个人,而且这个人本身还很可能不是脆皮,同时快速的起来第二波节奏,这样才能锁定胜率,不然大部分的时候屠夫也就一个平局罢了。 二、机制的落后 1.匹配机制 目前第五的匹配怎么说呢,不能说乌烟瘴气吧,只能说是依托答辩。四医生不修机拖时间的、四个冒险家强迫你玩捉迷藏的、四勘探四前锋不修机恶心人的。能够正常打一把对局已经算不错了,还得遇着四双弹飞轮疯狂ob的,新手练角色的。可以说是能想象的不能想象的都遇到了。归根到底还是匹配机制的落后,从开服到现在,各种角色各种套路层出不穷,而匹配的机制却和开服没有两样,早已不适合现在的版本。 2.排位机制 排位模式相对于匹配模式来说还算可以,毕竟大部分人为了上分也比较认真,而且也不会有重复角色的出现(一阶除外),不会出一些极其恶心人的情况。同时官方也加入了ban选和区域选择模式,也算是一直在调整。 当然,这里提到了排位,自然是因为在我看来,排位的机制依旧比较落后。首先是ban选,目前的ban选最多只能ban掉两名角色。对于人类来说,两名角色是完全够用的,一名用来ban版本强势或者段位热门角色,一名用来ban不会应对的新角色。而对屠夫来说,这个ban位就非常的不够用了,就像前文中我说的那样,总共六个修机位,你ban掉两个对面依旧能四修,ban位是完全不够用的。 究其原因,是因为目前相同位置的人类角色太多了,无论是救人、辅助、溜鬼、修机,都不止三四个角色,ban位根本ban不过来。同时双ban位对屠夫来说是五阶以上,对人类来说是六阶以上,区域选择更是七阶以上。远远没有覆盖到各个段位。我猜测官方是希望先在巅峰的对局中进行实验,然后再慢慢下放到低阶,就像之前ban选所需段位的降低一样。但是,相对于现在每时每刻都在变化的排位来说,步子真的有些太慢了。而且,虽然ban选和区域选择也很有用,但并没有从根本上做出改变,因此在我看来有些落后了。 3.排位模式与娱乐模式的限时 关于限时这件事本身,我是没啥意见的。毕竟能理解,第五不像王者受众那么广,玩家就那么一点,一旦开放全天排位或者全天娱乐,可能一场对局要排很久才能排到,效率低下。只有将人集中在一个时间段里,才能更有效率的进行对局。但是呢,这么做的坏处也是显而易见的,对于部分工作的人来说(比如餐厅的工作),中午和晚上才是他们的工作高峰期,上下午有空的时候又只能打匹配,打多了枯燥乏味不说,前面也说了,现版本的匹配真的就是依托答辩。长久下来,这些用户自然会不断流失。因此,关于能够在全天进行游戏并保证用户的兴趣这一点上,第五是真的远远落后于其他游戏。 以上三点,就是我说第五机制落后的原因。如果说在我看来腾讯的设计师是贪,各种捞钱割韭菜套路层出不穷。那网易的设计师就是懒,很多游戏都是高开低走,明明开局一切顺利,偏偏直到停服游戏的机制都一成不变,只在开服时将游戏设计的有趣新颖,然后放上充钱的入口,足够你肝的内容,之后就只做一些出出新角色、新地图、新的小游戏的微调了,游戏本身几乎从来不进行大刀阔斧的改革。至于米忽悠嘛,没啥好说的,普普通通的,也就经常撒点糖而已(狗头)。
最后,我来说说我的建议吧。我的建议是模仿王者(狗头保命),当然不是那种模仿(一脚把各种皮肤特效充值按钮踢开),而是模仿王者的对局机制。 首先是匹配,上面也说了,目前版本的匹配机制还是和远古时期没啥两样,这也就造成了当初因为角色太少而产生的可选重复角色的机制已经远远落后了。在过去,因为角色太少,双空双慈便已经是国家队了,而且人类玩家当时并没有现在这么千锤百炼,能够把一两个角色练的娴熟就也算可以了,因此可选重复角色的机制非常适合那个年代。但现在不一样,角色池比起远古翻了几番,各种魔幻技能在多个相同角色的加持下极度的恶心。因此,匹配早就应该开启禁用重复角色的机制了,这样可以有效防止部分出生故意恶心屠夫。 之后是排位,最大的问题就是人类角色过多,屠夫ban选不够,直接增多屠夫ban位又容易激起人屠矛盾的问题。关于这一点呢,也就是我说的要模仿王者的地方。模仿王者的机制,将第五中所有的人类角色的定位进行细分,增添一个干扰位,并针对各个位置的角色的技能进行调整,然后限制一个位置每局最多两个人(牵制位除外)。同时当场上存在两个相同位置的情况下,削弱相同位置角色的技能效果(除牵制位以外),以此实现在不增加屠夫ban位的情况下避免人类掏出如四修队这种极端的阵容。 救人位:救人能力较强,但修机偏慢,道具偏少但针对屠夫追击的效果比较强势(像护腕球的拉点、怀表的隐身、空军的枪之类的); 辅助位(也就是软辅):道具能帮助队友进行牵制、治疗、拉点等;但其他方面平庸,容易被部分屠夫技能针对;(像舞女被夫人针对啦,玩具商被隐士打下来之类的) 干扰位(也就是硬辅):具有针对屠夫进行干扰(包括击退、眩晕、封锁技能等)的能力,但受伤后更难愈合,同时略微降低修机或开门速度(想了半天不知道用什么debuff比较好,毕竟ob位本身来ob修机时间也少,修机减速debuff相对于他们来说影响没有那么大,最后决定降低愈合速度,这样ob时一旦受伤不容易治疗,增加ob失败代价,提高ob位的压力。同时后面的略微降低修机或开门速度的debuff,主要是因为现在有调酒心理两个补血神器,光靠自愈一个debuff很难限制ob位的上限,因此略微降低修机或开门速度。当然,没必要像救人位那样修机降低20%那样离谱,在我看来,如果是修机debuff则降低8%左右,如果是开门debuff则降低15%~20%是比较合理的范围) 修机位:具有较快的修机速度,但自身较为羸弱,自保能力很差。(本身修机位就该是这样的,那什么雷电法王、庄园博尔特什么的都是些什么鬼,没有羸弱不说,拉点能力比牵制位还离谱) 牵制位:道具比救人位略微多一点(3、4个的样子,如魔术调香),但可以被反制,更倾向于双方的博弈,同时其他方面较为平庸,可能有一些无关痛痒的buff或debuff?(破译时校准难度提高20%、修机速度提高5%之类的,没有明显的缺点,也没有明显的优点)。 除牵制位每个位置最多选两个,如果四个位置不同的话没啥影响,如果选择了除牵制位外两个相同位置的角色,就会有一些debuff,如两个救人位的话,搏命时间减少5s;两个干扰位的话,道具消耗增加10%、或者击退距离减少10%、眩晕时间减少10%之类的;两个辅助位的话,治疗时间增加15%、减速效果减少原来效果的10%;两个修机位,修机速度各降5%之类的。之所以是除了牵制位,是因为牵制位在对局中与人屠玩家的互动比较少,多个牵制位没有其他位置那样容易造成1+1>2的效果,因此取消了牵制位的限制。 在这种情况下,就可以在不增加屠夫ban位的情况下对人类的极端阵容进行一定的限制。这样一方面可以有效防止对面选出四修队这样的极端阵容,另一方面像双救双修、双人ob这类的套路依旧是可以打的,只是没有之前强势罢了。同时我认为这个也可以上线匹配模式,理由也是和排位模式一样。 最后呢,也就是限时这一点了。排位的限时不太好改,我也没啥建议,最多就是希望能在上午8:30~9:30以及下午3:30~4:30各开放一小时排位,让只在上下午有时间的人能体验到排位机制。 至于娱乐模式嘛,光以目前的模式来看确实没办法,因为目前的几个模式依旧需要玩家数量足够才能全天开放,而第五缺的就是玩家。但是,我认为可以另辟蹊径,既然没法在玩家数量上取得重大突破,那完全可以开发一些并不需要多人联机的模式来留住玩家。比如冒险家的捉迷藏、前锋或小丑的赛道冲刺、地图的游玩之类的。 这里呢,可能有人不太理解,捉迷藏一个人怎么玩?赛道冲刺一个人又能做啥?这里我说一下我的想法。我的想法是,前两个,可以开放联机模式和竞速模式两种游戏方式。联机模式自然不用说了,前者是在规定时间内找到躲藏的玩家,后者是几个人比拼车技。而所谓竞速模式,前者是随机地图,然后在地图中随机生成一定数量的缩小冒险家,最好是提前统计大量排位和联机模式捉迷藏中冒险家的躲藏地点,然后在这些地点中随机生成,之后由玩家来寻找,并根据时间设置榜单。后者则是闯关模式,由官方设计关卡地图,难度逐级递增,并且限定时间,玩家则一层层闯关并设置每个关卡的竞速时间榜。 至于地图的游玩,不是我说,你游已经这么多张地图了,这么好的资源是摆设吗?让玩家自选一张地图创建房间,然后道具无限(前锋球不会因消耗停下,小丑自带三个零件,不用每次装,屠夫自带金身,不受眩晕,但受位移影响,如磁铁书页机关萧,房主能踢人玩家也可以自己退出,让双方能有互动的同时减少矛盾的爆发),同时能进行一定高度的飞行,两个门打开,玩家可以去到地图边界等等,比训练模式更加自由,毕竟是游玩,让他们随便互动,能开语音,能加好友,也能打字。然后自定义房间后可以限制只有自己邀请的人进来,也可以只接受好友进来,又或是所有人都可以进来,人数上限可以10个人左右,然后聊天界面单独开辟一栏,放上全服面向所有人开放的房间,让他们自由交流。 这样三个能全天开放的玩法便诞生了,前两个一个增加眼力,一个提高车技,最后一个加强玩家的互动,虽然还很简陋,但也可以让没时间没联机对象的玩家抽空感受第五的魅力,不比啥也没有强?以后也可以开放更多单机的玩法,留住更多的玩家。 三、角色问题 1.小说家 目前版本的角色当中,古董商、守夜人、歌剧演员的强度一直备受。这里呢,我倒是有一点不同的意见。这三个角色在我看来,强度确实是毋庸置疑的,但要说离谱,不好意思,这三个确实不是最离谱的,最离谱的是谁呢?是小说家。 为什么我要说是小说家呢?因为他有整个第五最独特最离谱的技能,那就是替队友操控角色溜鬼!这个技能离谱在哪呢?离谱在他可以让一个人类玩家靠小说家强行把一个萌新带入高阶对局,而不是像过去那样,哪怕你技术够硬,依旧很难把一个萌新带上真正的高阶(七阶及以上)。因为这是四个人的游戏,技术差距过大的话,那个人就会成为整个队伍的突破口,高阶屠夫捉住破绽的能力可不是吹的。 但小说家的出现彻底打破了这一点,技术不够?不会溜鬼?直接换人!这个角色我说真的,别说是我玩第五这么久了,我玩其他任何一个竞技游戏,都没见过能够替队友进行对局这么离谱的角色,设计出这个角色的设计师,我说真的,要不你就转行吧,你是真的小刀拉屁股,让我开了眼了,你是怎么想出来这么个角色的。 这角色在我看来,绝对要重做,不重做真的搞人心态。这种代替队友进行对局的角色,从一开始就不应该出现在竞技游戏中,如果是出现在双人联机闯关游戏中倒是还可以理解。 2.玩具商和舞女 在上文中我提到了,舞女与玩具商这两个角色的技能,在特殊地形下收益远大于付出,因为我觉得需要做出一定的调整。 先说舞女吧,舞女的问题是八音盒的存在时间是无限的,只要不出门就不会消失,而且还可以收回。因此舞女可以提前很久就布下八音盒,队友只要溜过来就可以打出很好的配合,不像其他角色还需要考验队友间的默契。 我的建议是将舞女的盒子改成消耗性,比如如果只放一个盒子,则这个盒子可以存在180s,同时放两个就是90s,三个则是60s,屠夫踩一个减少60s耐久,即三个盒子共享耐久,这样就需要组队双方提前进行沟通,避免盒子耐久的浪费,同时屠夫最多依旧需要踩三个盒子,不踩的话舞女同样也可以收回盒子,只是消耗一点耐久而已。说到底只是需要舞女和队友进行更多的沟通,舞女也需要认真考虑什么时候放盒子,什么时候不放,不再是修到哪盒子放到哪。 然后玩具商也是类似的,目前的玩具商和过去的祭司非常像,在部分地形一个板车能拉开很远的距离,屠夫还没法跟,不踩就能反复利用。因此我的建议呢,是一个板车最多能用两次,两个板车分开计算,即总共能飞天四次。毕竟如果第一次屠夫就踩,那能跳几次都一样,两次也就够用了,毕竟同一个板车都用两次了,帮助你拖得时间怎么也够40s了,差不多也就可以了,总共四次的板车是完全够用的。 这两个角色的辅助能力之所以比其他角色强,是因为他们可以把道具提前很久放在一个位置,队友在溜鬼时只要有意识的往道具的方向带,就可以打出较好的配合。而且道具放置位置的点位都是固定的,只要多加练习就能掌握,难度对需要临场发挥的辅助位来说较低。同时,道具都有无线时间外加可以进行回收的特性,因此很少会出现道具的浪费。默契度要求低、收益高、难度低,自然会成为比赛中的热门辅助位。 3.飞天组 什么是飞天组呢?就是有用飞天技能的三个求生者,分别是病患、玩具商以及即将上线的飞行员。这种飞天机制怎么说呢,多少有些无法反制了。 先说玩具商和病患这两个,最经典的就是湖景村船尾的点位了,船尾跳到海边,然后交技能飞回去,船上绕一圈再跳下来,然后一个道具在飞回去,除了部分有快速位移能力的屠夫外,其他屠夫想要反制是真的很困难。而且借助道具可以滞空的技能使得他们可以免疫大部分角色的技能,毕竟现在的屠夫除了隐士的电、蜘蛛的吐丝、爱哭鬼的鬼火以外,没有任何一个可以打到空中单位的。对于守尸拦截来说,这种能够滞空的技能完全没有任何办法,基本上只要交道具不失误,是绝对可以无伤来到椅子前的,没有任何办法能够打出拦截效果。 再来说说飞行员,很多人说他就一次滞空的能力,真的不强。是,确实,如果是其他的地形可能确实没那么强,但偏偏,有人发现了能从月亮河二站直接飞进鬼屋窗户的点位。这个点位有多离谱呢?离谱到如果你没位移能力,很大可能直接追丢。为什么呢?因为等你绕进鬼屋再上二楼,他估计早就静步翻窗然后不知道跑哪去了,在至少20s的时间内,你连他的人影都见不到,就算你找到了,这么远的距离也够他直接去一二站坐车,然后你就又要跟着跑。 所以我才说这几个飞行角色过于离谱,某些点位上付出和回报不对等,而且很难反制。我的建议是以后最好别再出飞行角色了,除非你想让第五变成诸神争霸,各种飞天遁地的角色充斥庄园。 4.咒术和医生 看到这两个角色放在一起说,估计大部分玩家都能猜到是个什么情况了。 先咒术开始讲起,这个角色在红夫人出来前是真的很强,我以前萌新的时候也经常玩,直到红夫人出来后才不怎么碰了。后来咒术改了后呢,怎么说呢,强度的话也算还可以,并没有什么太过超模的地方。 但是呢,主要是有一点出现了问题,那就是吃刀加猴和治疗(被治疗)角色吃刀加猴这两点。先说说我遇到的情况,我玩邦邦,遇到咒术师就很难受,因为一层炸弹加一层猴,而且咒术师第一层猴吸得非常快,所以我无论打不打得出秒倒,上椅基本都是三层猴,救下来直接放技能然后拉走,我二挂前要是炸了他一下,那二挂手里很可能又是三层猴,极其恶心。如果你开局没处理咒术,让咒术摸到了人,你就会在追击的时候,看到咒术的猴头层数蹭蹭的往上涨。在过去,一个咒术师能电我两次三层猴就算不错了,但现在加快吸猴速度后的咒术,只要不是秒倒,电我三次三层猴是家常便饭,最多的一局我记得我被电了五次三层猴。 然后是医生,这个角色的热度和强度都不强,我之所以把她掏出来说,是因为有一种套路极其恶心。那就是在三台机后直接和上或挂的人连体,通过卡位的方式逼迫你打她。然后吃一刀就拉走,通过快速切无限的自愈来回干扰屠夫。而对很多单刀屠夫来说,这种套路极度的恶心。比如,在湖景村的一楼或者医院的废墟这两个地方,只要医生卡位,没有闪现你就必须打医生,因为这两个地方非常容易卡位,你不打医生绝对追不上人。而你如果只打一刀,两个人都拉开距离,只要上过挂的人围着这两个地方绕一圈,那医生就通过快速自愈再次来进行卡位。而如果你想先击倒医生,那上过挂的人估计直接没影了,以现版本的修机速度,中途换挂基本也就等于离输不远了。 以我遇到的情况为例,有一把湖景村玩噩梦,对面医生咒术在湖景村一楼卡位,二挂的盲女根本追不了。医生卡位咒术就在摸盲女,如果医生吃刀了就拉走,然后咒术来保,医生快摸满就跑过来让咒术来摸最后一下,使得医生吃到咒术的buff,然后就在湖景村一楼通过卡位和医生吃刀拉走自愈,咒术靠医生吃刀加猴和自己吸猴的方式一直干扰,猴头根本消耗不完,我又不能去追医生,因为那样二挂盲女直接被咒术摸满加没影了。虽然那把也有我在随缘匹配,掏出来的角色也是随机选择不怎么会打的原因,但就那一把也可以看出这两个角色的组合在特殊地形的加持下让部分单刀屠夫根本无解。 我对咒术师的意见是,开局和勘探一样有一层猴,自己吃刀和治疗(被治疗)者吃刀加猴也可以接着存在,但二者最多各能加两层,再加上开局的第一层猴,也就是说咒术师最多凭借外力加五层猴,剩下的看他自身能力了。 医生的话,首先是吃刀时如果附近20m内存在1/2/3位友方角色,则下两次自愈的的速度降低40%/80%/120%(之所以是两次是因为现在的医生自愈时每次都相当于普攻的一半)。其次将医生的针管和箱子的针管彻底区分开来,医生在使用完自己的专属针管前不能换道具,专属针管飞天后也不会掉落,使用完专属针管后则可以使用箱子中的道具,但使用普通针管的消耗和普通人一样。然后将原本的无限针管改成一局可以自愈5次相当于普攻伤害的专属针管(与传统的百分比消耗不一样,而是每自愈成功一次消耗1次次数,总共10次,如果没自愈成功则不消耗,10次也是因为医生一次自愈是正常普攻伤害的一半),毕竟大部分情况下5次够用了,哪怕对面是控场屠夫,5次也属于不算少的次数,而且现版本也很容易在箱子中摸到针,说是5次,实际上加上箱子里的针,6、7次才是正常的。而医生的治疗加速与她手里有没有针管没啥关系,依旧在约瑟夫和老头的必杀名单上,只是对医生的自愈次数做出限制而已。5次自愈的话,哪怕是专职溜鬼位,能在溜鬼的同时把自己摸满5次,我估计也都溜够五台了,并不影响基本功好的玩家溜鬼。 5.勘探 这个没啥好说的,毕竟已经削过一次了,我唯一的意见是将勘探员的道具无上限改成8块。8块在正常对局中是绝对够用了,毕竟开局1.25块磁铁,加到8块都已经快七分钟了,大部分对局早就已经打完了,整个IVL比赛也没见到有几个勘探能打出8块磁铁的,要是我来削我就直接削成7块或6块,这也是大部分对局中勘探能打出来的磁铁数量了。之所以提出这个建议,是避免老是有勘探员靠不修机一直打团来拖时间。 6.我们仨 这里说的是谁呢?没错,真是屠夫中的三大冤种——小丑、蜘蛛、厂长。 这三个角色大家懂得都懂啊,场面霸占屠夫胜率倒数前几,上次加强都不知道哪年那月的事了。 先说厂长,自上次加强计划死在共研服到现在,官方终于又想起了还有厂长这名角色,并在卧谈会上说有计划对厂长进行加强,真是可喜可贺。
我呢,也没啥好的意见,就是有两点建议,一是加强一下厂长的刀气,玩过的都知道什么叫传说中的厂“短”,另一点就是让黄娃和红娃一样就好,不需要你加什么辅助线什么杂七杂八的,只需要和现版本的一样就好。 小丑的话,现版本有各种技能能断掉小丑的锯子,虽然之前已经增强了一次被打断后返还CD的特性,但依旧整体胜率偏低。我的建议是在不增加全场零件数量的情况下,开局自带两套零件,同时减少锯子1~2s的CD。 最后是蜘蛛了,这个更是大冤种中的大冤种。五大老牌屠夫中,杰克、厂长、小丑、鹿头,最近一两年都有了或多或少的调整。而蜘蛛嘛,上次调整好像还是好几年前的强势期被削的那一次,我都不知道有多久没在维护公告上见过蜘蛛了,纯纯的大冤种,一点杂质都没有(蜘蛛:焯!)。我的意见就只有加快一点蛛丝的回复速度,剩下的,榜上蛛皇自己会杀疯的。 7.同样的我们仨 相对于上面的三个大冤种,古董商、守夜人、歌剧演员这三个就大不一样了,强度在线,版本热门,上面那仨:我们都羡慕哭了T﹏T。 古董为什么强我已经在上文介绍全能角色那里说过了,忘了的自己倒回去看。我们来看看守夜人和歌剧演员。 很多人类玩家都觉得这两个角色追击太强,网易出角色有问题什么的,但我却又不一样的看法。在我看来,之所以会出守夜人和歌剧演员这两个角色,是因为当前版本人类的溜鬼全靠拉点,大部分新角色都拥有不错的拉点能力。因此,策划才设计出这两个角色逼迫人类进行板区博弈。 仔细想想最近出的角色,你就发现都是有迹可循的。从邦邦开始包括之后的角色,策划设计角色的轨迹都极其明显。先是老牌的魔术师调香师前锋等过去的热门角色,因为都偏向于博弈,所以出了非常克制博弈的邦邦雕刻逼迫你们拉点,然后人类出了作曲家玩具商等拉点能力强的角色适应邦邦雕刻的版本,出了古董商扫除炸弹这一类角色辅助救人,又在拉点盛行的现在,出现守夜人和歌剧演员这种极致的追击屠夫,逼迫你们再次拾起板区博弈的技术。所以无论是古董商还是守夜人又或是歌剧演员,在我看来只能说是顺应版本变迁必然要出现的角色。 当然,这不是说这三个角色不强了,只是讲解一下为什么会出现这三个角色。关于这三个角色,歌剧演员暂且不说,毕竟出来的时间还短,现在的任何理解都不对,慢慢看,时间会给出答案的。 然后古董商和守夜人嘛,出来的时间也不算长,我的理解还不够做出什么较大的改变,只是觉得古董商的道具消耗应该再增大一点。然后关于守夜人,我的意见是削弱弱风的减速效果,并对强风冲刺进行调整,将四个能量改成蜘蛛的蛛丝进度条的样式,一阶上限300,每次用技能增加100,二阶四百,每次用技能增加两百,冲刺时根据距离的远近消耗不同进度的能量,守夜人可以一次耗完能量进行一次超远冲刺,也可以自己按技能键停止冲刺并根据距离扣除相应的能量,就像小丑那样。但整体每100能量比原来的1格能量的冲刺距离要短一点,这样一来可以削弱他的强风冲刺整体距离,二是在一些特殊地形撞墙不会导致能量消耗过大,毕竟像里奥那种树林地形,撞墙实在太正常了。 最后关于目前的人屠双方呢,我的整体意见是双方的热门角色都需要大削,就像过去机械佣兵等比赛热门角色进行降温一样。目前的人屠出的角色强度越来越高,如果不削的话,那么接下来每次出的角色都需要比前一个角色更强才能压下它的热度,很快双方的平衡就会被彻底打破。这两个赛季也能看出来,人屠双方比之前几个赛季都更加焦躁,双方的平衡已经非常脆弱了,如果再出几个新的强势角色有很大可能会打破平衡。因此,我的意见就是对双方的热门角色进行降温处理,并且在接下来的几个新角色设计中。不再出强势的或者激进的角色(如ob位、更极端的追击屠夫等等),而是出一些强度不那么高的、机制较为普通的温和角色来重新构造平衡。 四、杂项 1.通过加好友的方式恶意辱骂他人 游戏中,在加好友时可以发送一句话,这本来是为了方便双方进行友好交流的功能,却被很多人恶意利用,借此发布一些辱骂言论。而通过这个功能发布的言论又没有直接举报的按钮,因此很少能举报成功。虽然,网易增加了屏蔽陌生人加好友的功能,但是在我看来,这个功能的弊端相当大。我们不排除真的有人不喜欢和其他人一起玩游戏的可能,所以这个功能也算是有些作用。但相对的,大部分人还是喜欢能有志同道合的朋友一起玩的,而游戏中总是存在因为看你顺眼了就加为好友然后慢慢变成朋友的人的。我不知道第一个通过加好友骂人的出生是哪位(从行为和结果上来说这就和第一个故意讹好心人的摔倒老人一样,将一件好事变成了恶意伤害的工具,从此大家都再做不到原来那样简单),但我知道不能因为一碗汤进了老鼠屎就把一桌子的菜全给丢了。 因此,我的意见是添加对通过加好友的方式发布的违规言论进行举报的功能,并且对这种行为进行重罚。在这里我还要顺便提一下普通的赛后聊天发表违规言论的举报机制,怎么说呢,太短了,只有一天的禁言时间,对大部分人来说根本无所谓,毕竟你游的排位时间就那两个时间段,大部分人打完排位就下了,明天再打排位又解封了。你游其他的举报功能是摆设也就算了,这么多年大家也都了解你的德行,但关于发布辱骂言论导致禁言这个,我希望能做出调整。将普通的赛后禁言改成一次三天,同时假如半个月内发布三次违规结论,则禁言两个月。而通过加好友的方式发布违规言论的,一次禁言十五天,三个月内有三次的,禁言一年。你游现在的氛围和过去比,越来越焦躁,在我看来只有一边化解人屠之间的矛盾,一边对恶意行为重拳出击,双管齐下才能更好的维护游戏的环境。 2.录像功能 这个没什么大问题,官方也一直对赛后录像功能进行调整,多倍速啊多视角啊之类的。卧谈会上也说之后会添加隐藏玩家名称的功能越来越好了。因此整体来说没什么问题
我之所以提这个呢,是希望官方增加一个拖动进度条的功能,这样能够方便我们更好的针对一些对局中的细节进行反复观看,在我看来是非常实用的功能,因此希望官方能考虑一下。就算没办法做到随意的拖动,可以考虑增加例如“前进15s”,“倒退60s之类的功能”。 3.人格天赋 目前版本的角色太多了,每个角色又根据阵容的不同会有不同的人格天赋,传统的将全角色的各种天赋页放在一个地方的方式在我看来已经落后了。如下图
可以看到 图中我光底牌一刀就有四中,它们是带了通缉、带了困兽、带了狂暴等等不同小天赋的分类,适用于不同角色和不同场景。一页页天赋加下去,想翻的时候会很麻烦。我的建议呢,是将各个角色的天赋页分开展示,但又不完全分开
将图中最上面两个固定为默认天赋页,右上角添加小字“默认”,不能修改名称,不能修改天赋点,分别命名并设置为官方放出来的通用型和抗性型天赋,根据角色不同,天赋点也不同; 四个框起来的天赋为通用天赋,可以自定义名称,可自定义天赋点,右上角添加小字“通用”,全角色共享,玩家修改天赋点后其他角色的天赋页也会做出相应改变; 剩下的可以添加4~8个天赋页,各个角色独有,右上角添加小字“专属”,可自定义名称,可自定义天赋点,一个角色做出改变后,其他角色不会发生变化。 我认为这样修改之后,玩家翻天赋页就方便很多,对萌新来说可以直接用前两个默认天赋;对不喜欢过多调整的人来说可以使用四个通用天赋;而习惯针对对面阵容做出各种调整的玩家,也可以有后面的专属天赋。相比于以前的天赋页,我觉得这种天赋页更适合当今角色众多的版本。 4.隐私设置 在游戏中,一个玩家如果设置了历史战绩不可见、角色认知不可见之类的功能后,所有玩家均无法看到这名玩家的历史战绩等,我认为关于这个需要做出一定改变。 比如,我不希望陌生人看到我的一切,但对于我的好友,我倒是乐于分享。那现在的功能就无法满足这一点了。因此,我希望做出的调整就是,在历史战绩可见等功能的开关中间,增加一个好友可见。这样就能满足上面我说的那些功能了。 5.动作 老生常谈了,我这里呢也就说一下,目前部分角色(人类:请直接报身份证号)的动作极具挑衅性,真正实现了气人第一,比赛第二的优良美德。我呢,也就建议将部分具有挑衅性的动作改为仅能在匹配甚至是自定义中使用,保留一些比较友好的动作,如双方的拜年、求红包、屠夫的行礼等。 6.战绩查询 目前的战绩功能怎么说呢,仅展示最近的50场,在大部分情况下够用了,也没必要做出什么特别大的变动。我只是希望增加一个查询功能,可以通过角色、UID、昵称、地图之类的进行查询。比如,我搜索前锋,那便显示最近50场对局中存在前锋的战绩;如果搜索湖景村,就显示最近50场在湖景村进行的对局;搜索UID的情况也类似。同时,能够进行多条件查询,比如输入关键字“湖景村 前锋 绮梦云”则展示最近的在湖景村进行的存在前锋,同时存在昵称为“绮梦云”的玩家的对局。 7.训练模式 同样没啥好讲的,直接说建议。首先是前锋,我希望在训练模式中调整前锋会因为道具消耗而停止的特性,改成前锋在拉球中无消耗,毕竟训练模式里面的前锋都是练车技的,6s停一下不方便。另外也希望能够在局内切换角色,而不是每次想换另一个角色练习都需要退出重新进。 五、题外话 1.IVL比赛 最近大家有没有在看IVL啊,我反正抽空都会看看回放。虽然因为比较忙,目前只看到第四周,但感觉还不错。然后我也发一些弹幕,我发的都是空降弹幕,刚开始是正常的“空降88:88”这种,后来变成了“跳转比赛画面88:88”,嘿嘿,不知道有没有人看到。这里这个题外话呢,是我想跟各位分享一下我的屏蔽词,如果你喜欢看比赛开弹幕,又被一些恶意弹幕劝退,我的建议是通过屏蔽下面这几个关键词来提升观看体验,比原来会好很多,就是“削”、“超模”、“版本”、“守夜”、“弱”这五个。“吃过”和“吼”不是的,前者是我看为了看一些白天刷不到晚上逃不掉的视频加上的,后者我自己都忘了。如果有想看比赛开弹幕的,可以试试哦。
2.我感觉我是预言家 我不知道各位信不信啊,反正我真的觉得我有做预言家的潜力。在很久以前,我在凉哈皮的视频下发布了一条评论,我说邦邦会被削,事实呢,各位也都知道,直接大砍。
然后我B站的草稿箱还有一些我没发布的专栏,其中有一篇我说耳鸣什么的一些天赋会成为默认天赋,然后过不了两个月官方就真的改成默认了。emmm我专栏都还没发呢(时间对不上是因为我看到官方公告后当场震惊,后面又打开看了看,所以显示的最后编辑时间比较近),就是下图那篇我没发布的《第五人格改革》
然后上面不还有一篇《你看懂信号的全部意思了吗?》,当初写的时候对局中能带的信号数量还只有现在的一半,所以我针对当时信号的含义做了分析,然后讲了我觉得最佳的信号搭配。然后。。。。。。然后我刚写完官方就更新,宣布信号数量加倍。。。。。。焯! 最后如果有人去翻我第二篇动态,就是关于我对求生者的一些建议的那个。虽然是很多年前的了,当时我还是萌新,考虑的也有偏差,真正的修改方案也和我当时提出的不一样。但是,其中确实有部分角色,我说会加强,后来确实加强了,有些我说削弱,结果也都削弱了。搞得我现在都疑神疑鬼的,怀疑网易官方设计师偷偷注册了b站小号来监视我。 当然,这都是讲个笑话,题外话嘛,就是和大家分享一下有趣的事。 3.对第五的感想 怎么说呢,目前的几个版本确实比不上从前,甚至我预言如果依旧这么发展下去,不出三年就要停服(真的,你们相信我,我心里出现这个念头后没几天就看到有别人评论也说三年要寄,真TM的离谱,我真的有理由怀疑我有当预言家的潜质)。所以我在文中提到要大削,不然每次都要靠出更强的新角色来压制老角色的热度,不出三年双方的平衡就绝对会被打破,到时候越来越强的角色根本压制不住,直接就是诸神争霸。 而大刀阔斧的改革总会有人不满,再加上最近几个赛季人屠玩家都比较焦躁,游戏整体氛围也像是要爆炸的火药桶,一点就着。所以我提议重罚违规人员,毕竟在大改后要是有人拱火,人屠矛盾可能又要被激化,所以直接重罚,让他们收敛收敛。我的希望就是能够制造一场风暴,却又不伤一人,仅仅打破旧世界,给第五一片新天地而已。 我呢,在上面也说了我是人屠双阵营玩家,虽然因为没时间打,所以段位低,但对双方都还算了解。我一直觉得,想要真正的了解对方,必须敢和对方一样的事,体会同样的东西,如此才能尽可能的接近最正确的处理方式。我呢,人类最近在打调酒舞女,屠夫在打杰克蜘蛛。而实际上我玩的最多的,是佣兵守墓机械囚徒邦邦谢谢角色,之所以这样玩,是我觉得只有亲身去体会一个角色,才能知道她的优缺点以及要不要加强削弱。比如我上上个赛季专打魔术,上个赛季打邮差马孩,这个赛季调酒舞女。 对人屠双方来说更是如此,你都没有去对面阵营打过,又有什么资格说加强与削弱呢?冷门角色更是如此,我一直认为,越是冷门角色的玩家,越容易看到当前版本的问题,毕竟顺风者因坦途而变无知,逆行者遇风霜方知疾苦。你得先尝试,再验证,最后才是宣布自己的正确。 最后的最后,祝能看到这里的人以后直线上分,游戏快乐。从高中到大学毕业,第五陪我度过了我的青春,也希望它能走的更远一点,就好像那样能让我的青春没那么容易逝去一样。