【NJGN】T组的野心之作:黑色行动2
今天是2025年妹南德斯发动袭击的-2周年纪念日,所以就把BO2的战役又打了一遍。
现在再看,发现了一些以前没想过的细节。BO2可以说是T组的野心之作。不管是战役,多人还是僵尸。
战役方面,BO2最大的改动还是降低难度。虽然最高难度依旧不能随便浪,但是相比之下玩家索敌的时间已经宽裕太多了。不然的话就那种莽夫打法换成旧作都不知道死了十万甚至九万次了。受击上跳也减小了,不至于一中枪什么都打不到能跳到屏幕上方。除此之外,战役的自定义配件系统和各种科技装备属实是提供了不少帮助。
BO2的战役仍然能感觉到T组在战役方面的一些粗糙毛病,比如说一些小地形能够卡住移动,还有一些阶段衔接的过程玩家有可能受到过多伤害,还有出界判定不合理,以及一些高fov的手臂穿模,神必报错,模型BUG,凭空刷敌人,垃圾载具操作手感,不过都无伤大雅。BO2战役真正的缺点是突击队任务,为了完成完美结局还非得去打完不可。玩家很难同时进行FPS和RTT的操作,更别说RTT的部分连传统的框框A都不给,有的还得长按才能生效,AI行动逻辑混乱经常卡到半路送死,IED这一关还会出现严重的目标半天走不动突然刷炸弹人的情况,然后ASD和CLAW手感稀烂转向转不明白连个炮塔和机体的相对位置图示都不给。面对一大堆的敌人玩家还需要去找哪些士兵身上带着爆炸物或者EMP还有机枪,然而这些都是随机的战术道具标识也没法让人一眼看懂。最后打下来基本上都是玩家FPS杀的远比AI队友杀的多。
美工风格上,BO2和之前的COD相比有着很大突破。BO2的环境延伸到了缅甸山间的神庙,豪华的人工浮岛,洪水淹没的城市,遇袭的航母(后面两代也都喜欢炸航母)等。武器装备设定基于现实的基础上也不乏科幻感。翼装飞行,骑马冲锋,高空突破防空火力,追击无人机,开山刀无双,高速逃亡,穿墙狙击等片段的体验也是肾上腺素拉满。(BGM:Adrenaline)哪怕是后面的科幻作,也很少能比得上BO2的流程带来的震撼。
游戏性之外的部分是BO2战役最难得的地方。相比于前作的米国战狼迫真反思mationalisn和战鹰政治惊悚片致敬,BO2则是能让玩家愿意支持反派阵营,就算玩家所在阵营一直都是和反派阵营对着干,甚至反派阵营还烧死FBI局长,但是反派难道不是代表你球99%的人吗。预告片里伍兹所说的“当敌人掌控了钥匙,就需要我们这样的人”在打完结局之后再看就无比讽刺。和某些迫真人类中心主义反战游戏不同,BO2直接说明无人机就是资产阶级压迫的工具。整个战役中妹控的镜头和配乐以及戏份还有塑造甚至盖过了主角,有理由怀疑BO2也属于用反派来表达观点的作品(类似《和平保卫战》)。这一点也能从结尾彩蛋看出来,T组的作品只有四个人有过专属的歌曲,其他三个是二战博士,萨曼莎,一战博士,还有一个就是妹控。博士和萨曼莎是贯穿僵尸模式剧情的核心,能有同等待遇的妹控或许才是BO2的真正主角。
其实BO2战役还有一个特殊的地方,BO2的战役是有积分排名系统的,或许T组想过让战役也成为游戏时长的主要内容,不过没能成功。
多人方面,BO2让玩家对机制的选择摆脱原有系统的冲突,为三代FPS游戏节奏慢人头打不满提供了标准答案。BO2并不是独创了什么方面的改变选择,而是让这些选择根据风格组合起来起来发挥更大的效果,枪托来自于MW3的狗头,快抬来自于MW2的快手pro,坚韧来自BO1的Hardened pro,快速回中来自MW2的轻装pro,但是受限于原有三技能体系强技能效果绑定弱配件的设计,玩家往往不会全部选择进攻性能力,因为进攻性能力只有全部存在才有希望抗衡三代机瞄系FPS的掩体架枪优势。如果玩家总是依靠对方无法还击或者没有察觉的场合杀敌而非对枪,那么武器属性设计本身也会失去意义。在P10机制明确拆分机制效果,并且将属于角色的属性和属于武器的属性分离后,配装才是真正解放了出来。同时,相对于前作更加精简的三线图也为快节奏的对战奠定基础。规则方面BO2主推的热点模式配合连分奖励能体现出BO2鼓励运动战的理念,也为COD电竞打下了基础。(BO2是比赛里最平衡的一代)
在画面,动画和音效方面,BO2可以说赶工,也可以说是尽可能减少对枪的干扰,相比于前几代的糊逼画面BO2算是明亮了不少,武器后座也不至于多么怪浪,音效也不搞轰炸。为数不多的问题就是机枪的TTK过快,消音器甚至比前作更强(后来BO3根据武器类别定消音效果),部分不合理配件(之后再也没出场的MMS和瞎子镜),以及不是默认无限奔跑了。(当然还要算上枪口火光问题)
另外BO2多人还有一些看起来无关紧要但是影响很大的改动,比如强制服务器制相比host制一定程度改善了高延迟体验,还有DLC卖皮肤氪金的初次常识也是COD告别射后不管的开始。
不要说什么蹲冲炸循环克制,那是不存在的事情。不要说什么很多人不带手枪,手枪难道能比TDM人头打满重要。不要说什么BO2都是无脑冲,说这种话的人一定没见过瞎子镜大机枪。
僵尸方面BO2也做了很大的改变,但是很遗憾的是带来的改变是灾难性的。迁徙和高楼是玩家公认的COD僵尸最粪地图,原设计总监泽林斯基整完了迁徙线创新结构三张图后,Jason时代的地图还是老老实实的滚回了双线或者中心/周边区域模式。同时,BO2新增的转变和悲伤模式也没有挽救风评,多人合作生存/彩蛋还是游戏主流。不过Jason接手之后,彩蛋流程的设计流程更加紧凑,战斗环节比重更大,为COD僵尸模式“2小时彩蛋任务通关独立特色关卡”的特殊体验打下了坚实的基础,并将彩蛋玩法确立为主流。同时,BO2也是第一次引入了对局之外的玩家角色成长(或者说积累),不过银行和武器柜机制没有保留,后续被更有网游化骗氪骗热度运营特色的泡泡糖和灵药取代。BO2也是第一次提供难度选择,还为新手提供了额外的保护(假技能)。不过这些基本都是昙花一现,跟着埋葬和高楼一起被扫进了历史的垃圾堆了。
现在是2023年,距离BO2的发售已经过了10年了。就是这么一个十年前的游戏,PC端历经了黑车大战时代和两局一透三局一锁四局一朝天转的时期,甚至作弊手段已经免费,至今仍然有不少人还在官服和私服坚持,甚至成了PC上唯一一个在什么地区都能玩DLC图的COD,这本身就是一个奇迹。一个游戏的水平,不是看它骗了多少氪,而是看它在运营期之后,五年之后甚至十年之后,还是否有人坚守。
这就是凝聚了T组野心的划时代作品,《使命召唤:黑色行动2》。