【明日方舟】这也能微操?爱丽丝体验评测
爱丽丝作为新模板的五星术师,从基础机制上来说,可玩性很强,但作为技术验证性的五星干员,泛用度方面会存在不小的限制,尽管能玩出不少花样,但对于一般玩家尤其是新人玩家来说,是不推荐使用的。
但相比大多数新模板五星和继承性五星来说,起码从强度的角度出发,爱丽丝并没有遇到什么要命的问题,不过也到不了出类拔萃的程度。
(继承性五星:技能组设定与定位和已有五星类似的同模板干员)
爱丽丝的费用比正常术师来说高了四点,这四点费用是给她的基础伤害,以及范围调整的,还算是合理范畴,加上术师在传统用法上并不是用于破局的干员,因此这个数值的费用提升影响并不会十分致命。
爱丽丝的普攻伤害有着六星单法的水准,相对的,技能方面的增幅则不太突出,不过相比卡达的浮游炮模板,伤害则有着不小的差距。
不过上述的六星水准,是刨去了双方的天赋来进行计算的,而实战中,艾雅法拉与刻俄柏都有稳定增强自身输出的天赋,而爱丽丝则是一个特殊机制的天赋,因此很难对二者谁的普攻伤害更高下一个定论,但要论平滑伤害和小间隔伤害,爱丽丝都是没办法和点燃羊比较的。
不过作为一个五星,能在某一个细节方面达到公认一线六星的水平,这已经不算弱了。
爱丽丝的范围也是很有特点的一个地方,看起来会有点怪,但在不少场合来说都算一个比较明显的优势。
表面上,她的攻击范围和普通单法一样都是9+1,实际在战场上,根据部署朝向的不同,爱丽丝在大多数时候都会比普通单法多出两格的有效范围,或者在确保同样有效范围覆盖的同时,给其他干员留出更好的部署空间。
实战中,这样的场合并不少见,比如说,贴近地图边缘的高台,朝向开阔场地的话,两侧同样是敌人不会行经的高台,爱丽丝就有9格的覆盖面,常规单法只有7格。双路三高台的场合,爱丽丝可以在边缘的高台对两路进行覆盖,有效范围是六格,换作普通单法同样的部署方式就只有四格(一路三格一路一格)。
有了额外的命中格,显然就可以在很多其他的地方玩出花样来,比如说打击一个原本单法打不到的罚站高威胁敌人,而你又想留着决战干员应对其他波次的时候,这个模板的干员就可以发挥不错的作用,当然,爱丽丝一般情况下是不太行的,毕竟有攻速和技能组的影响,爱丽丝很容易被人吸引掉火力,不过也可以当做一个尝试嘛。
原本以为爱丽丝能成为第一个在精一阶段取代远山在市区下路350波次作用的干员,很可惜,爱丽丝和莱恩哈特一样,都存在伤害不足转火的问题,尽管满级状态下第一个三充可以打掉大锤大半条血,却在A2出来之后因为路线问题反而被吸引火力,而无法输出到需要的目标,因此如果六星能拥有一个带弹射或溅射的技能的话,这个应用方式的表现还是非常值得期待的。
不过对于出怪间隔比较稀疏的情况来看,爱丽丝的表现还是非常优秀的,基本都能确保非常充足的伤害,在稀疏单体低法抗敌人的体验上和点燃区别并不大,甚至还有秒怪的快感(满充能下一下接近7k2,点燃两发合计大概6k5),不过点燃显然在稳定输出能力和技能效果上要强很多。

天赋方面,蓄能加伤,不过不可控,这一天赋有可能专属爱丽丝,也可能是这类干员的通用天赋模板,也不确定,可以简单理解为,满蓄能时,伤害总量提升约22.5%~25.5%即可,考虑到天赋是否触发与否取决于环境,这一数值应该算中规中矩。
接下来是技能,技能的周期伤害倍率,如果单纯计算数据会让人十分迷惑,因为加成并不多,但实际上技能的表现效果会比理论情况要好一些,而这个干预则是特定情况下的“微操”。
当然,不是常凯申那种。
要理解爱丽丝这个模板能微操什么,必须先弄清楚爱丽丝特性的生效机制,以及技能本身的实现形式。
爱丽丝特性中的充能,应当理解为一种特殊的普通攻击,也即是当爱丽丝部署完成的时候,就会开始进行一条固定的攻击轴,并根据当前的索敌情况,决定下一次行动是充能还是攻击,这是爱丽丝各类应用方式的基础。
因此,爱丽丝从决定部署开始,前30帧为部署动画,拥有隐匿效果,不可行动,可以恢复技力,第31~第58帧为第一次行动的前摇部分,如果这一次被判定为不攻击,那么将会是充能,否则将会进行攻击,然后每两次行动之间固定间隔3秒。
但这个攻击轴是可以被刷新或者穿插的,这就是爱丽丝可以“微操”的地方。

一技能,童话守卫者,极小周期,改变攻击范围的特殊技能。
从表面上来看,童话守卫者这个技能的伤害并不太行,默认状态下,普攻5次,技能7次,相当于每20s造成850%攻击力的伤害,秒均倍率42.5,等价周期倍率127.5%。
而一般来说,五星纯伤害技能的提升幅度一般在40%以上,结合天赋的特殊加成可能更高,爱丽丝这个1技能似乎有些低?
不过从实战表现来看,这个1技能的效果并非特别拉胯,这应该与前面提到的特性生效方式有关。
持续攻击前提下,1技能的最大累计倍率并非为127.5%,考虑一丁点容错的话,应当是A出第六下之后立刻开技能,也就是第16s开技能,一共6次平A和7次技能,21s打950%倍率,秒均倍率为45.24%,等价周期倍率135.71%,尽管还不算太高,不过也相对正常了不少。
与此同时,因为1技能结束后,会刷新爱丽丝的行动轴,因此技能结束之后下一发的攻击时间是28帧之后,这样考虑的话,爱丽丝相当于在6秒的时间内可以打出2次普攻和7次技能,即便没有攻击潜能,也可以在这个时间内灌下7600左右的法术伤害 ,也算是一个还行的法术小爆发了。如果起手是三充的话,6秒时间内的总伤害会提升到13653,效果更佳可观,或许可以叫做战术的终结·法术mini版?

二技能,梦乡摇篮,理论上强势,辅助作用大于输出作用的技能,但偶尔也能客串一下小爆发。
7秒的脱手睡眠,阻回和动画时长相同,为1秒钟,因此理论最小睡人周期为31s。
这个技能在条件复杂的一般环境下,因为睡眠会令干员丢失目标,导致输出分散,如果是持续接敌的状态下,被选取的目标在技能结束后只能吃到300%攻击力的爆发伤害,但如果在合适的条件下,对单一目标可以造成非常可观的稳定爆发,也有对双目标稳定无浪费的输出应用方式。
睡眠,眩晕还有在攻击范围外的束缚,都可以视作直接删除掉了这个干员行动计划中的特定秒数(在特殊的情况下还会影响行动计划)
因此,对单个目标,如果控制得当的话,可以吃到两次三充能攻击和1次爆发伤害,总等效倍率为1304%,承受时间为5s,在5s时间内通过3格范围需要1.2的移速,通过两格范围需要0.8的移速,可以说这一行为策略可以覆盖除了狗和破阵者之外的大多数敌人。
也可以选择放弃一次充能,用2s的敌人行动时间打出1170%的倍率。
三充方案的总伤更高,可以去到18702,等效dps3740.4,双充方案的dps更高,总伤16780,等效dps8390。
不过这种等效爆发的方式在单人状态中非常突出,甚至可以说是法伤第一(比史尔特尔和艾雅法拉都高),但实战中有更多因素会影响到这一策略的使用。如果允许使用两个干员来处理这一状况的话,那么有太多组合会比爱丽丝+第二位干员更合适,毕竟史尔特尔有9秒锁血,就算敌人一刀99999,再加上范围优势,同样的时间内灌出的总伤肯定会更多,不过在那个时候,就要考虑性价比和干员长处的安排问题了,不能单纯这样考虑极限值。
如果是作为炒菜流派中硬炒流的补足控制,爱丽丝的这个技能可以说是灵活性仅次于卡夫卡的补充方案,还能补充一定的伤害,也算是一种可行的利用方式。
但如果回到周期倍率上,这300%双体就显然不够看了,对单提升25.8%,总伤提升比例54.84%,都不算特别高的一个数字,因此这个技能是控制价值大于输出价值,不过这额外附赠的输出价值也并不算太低就是了。
从上面的各种分析我们不难看出,爱丽丝在不同操作方式下有着不同的表现,尽管总伤害并不算高,但爆发能力很不错。

以下是爱丽丝的一些爆发情况分析:
普攻对单:三充一A,耗时12s,7200伤害。专三点燃,双发,周期12.4s,6540(主目标1635*4,溅射目标1635*2),补一发平A后伤害略反超
一技能爆发:6s爆发区间,最小7643总伤,最大13653总伤,建议最小技能周期约21s。灼地6s8526,最小技能周期约42s。
二技能爆发:三充方案敌人行动5s对单总伤18702,双充方案敌人行动2s对单总伤16780,最小周期31s。史尔特尔12s总伤30960,9s总伤24080,33.5s总伤89440,极限回转周期约80s(70s再部署,敌人1s抬手,9s锁血),建议周期108.5s(技能自掉血持续33.5s后死亡)。
考虑持续攻击最优总伤时,为单三充方案,33s技能循环,造成伤害25842,理论最大伤害周期为双三充方案+一次双充普攻,造成伤害为28770。
这里仅供参考,分散的,单目标的理论最优爆发,和长持续,稳定灌伤害的技能肯定是有质的差距的。

用法建议:
爱丽丝可以用于敌人稀疏的副路线,对血量较低的敌人造成稳定的伤害(除了狗,狗有可能跑掉)
对于血量小于7200,间隔大于12s的敌人,满配爱丽丝可以做到稳定一次三充一个敌人,对于无潜精二50级的爱丽丝,这个血量阈值会下降到6515,敌人存在20法抗的时候会分别下降到5760和5212,还是能覆盖到很多敌人的。
如果敌人的血量大于这个数值,但间隔更大的话,则有其他的选择:
如果敌人是正面来袭,且移速有限的话,选择1技能,6s时间内可以爆发出13653的伤害,无潜2507爱丽丝的话,这个数值下限是11446,对于20法抗敌人,分别下降到10922和9154,可处理的敌人范围更广了。
如果敌人的数量一次过来两个,或者单体较强,而且时间上允许的话,使用2技能可以很好的处理,满配下对单总伤18702,2507时对单16015,对20法抗敌人造成约14960和12812伤害。
如果是处理双目标,理想状态下每人吃一发三充和技能的一次爆破,允许处理的血量上限分别是11502和9500,敌人存在20法抗时也在9200+和7600,足以应对大部分杂兵型的辅路敌人。普通特战术师的血量不过4000,二连组的前提下爱丽丝也能强杀,从某种意义上来说,作为处理支路的解决方案已经可行了,可以节省下艾雅法拉等干员用于支援压力更大的路线。
除了副路线之外,放在阵容的后方用于处理幽灵也是一个可行的用法,普攻双充稳定点杀幽灵,三充稳定点杀幽灵组长,如果加上炎息天赋,可以做到单充点杀幽灵,双充点杀幽灵组长(需要满配),算是一个不错的解决方案,如果考虑上技能,那么实际的可操作空间就更大了。(与炎息联动这个玄妙的巧合,我不知道是rua牛精心设计的,还是无心插柳,但确实存在)。工蚁和工蚁组长有着更高的法抗,相对来说处理压力会更大一些,不能完全套用幽灵的结论。
除此之外,一技能还可以利用范围的变化来控制需要攻击的目标或者利用结尾的未成功攻击实现技能结束后1s原攻击力三充爆发(甚至可以结合利用,前4发打死正前方的,然后剩下的3次攻击变成充能,技能结束后在原攻击范围内赏一个幸运敌人一发7200伤害的三充),但因为实现机制太过复杂,而且需要特定场合,所以这里就不展开说了。
二技能还可以用于配合控制敌人的行进,无论是雷蛇充电硬炒流炒菜,还是普通直推的软炒,31s一次的7s的双目标睡眠控制都对稳定性有不小的帮助,而且还能补充一定的伤害,就看部署位是否允许了,不过这部分内容我认为也不适合展开讲,一来大多数人没有这方面的基础,二来对于有这方面基础的玩家来说,我的理解只能算班门弄斧。
如果有游戏时长比较多的老咸鱼应该已经发现了,尽管爱丽丝有着新的模板,特殊的爆发能力,但她所做的每一件事,现在我们其实都可以做,而且是以同样的人数去做,至少可以完成大部分,因此,对于一般玩家来说,刻意去培养爱丽丝是没有必要的,但如果你因为厨力而练了爱丽丝,那么实战实际上是可以上场,而且有不错的表现的。

至于基建技能方面,我个人的看法是如果已经练过的话可以用来减一下宿舍的心情消耗顺带挂一下信赖,但精二技能加成的对象迷迭香还是没办法正常上班。
爱丽丝生效的地方反正是在宿舍,基本无影响,并不会造成收益方面的损失,而天赋最大追加5层感知信息,迷迭香自身带20层感知信息,每一层感知信息可以转化为1%的效率,即25%。
但累计25%还是不够,在已经可以最低30%效率基建干员的大背景下,还是无法使用。至于絮雨,已经论证过使用絮雨反而会倒贴11%的效率——自己提升了20%,但是损失的刷新机会等同于31%的基建效率,即便你说你公招比较非,没有出那么多黄票,也很难将损失控制到15%以内(即正向收益5%)。
黄票“溢出”的阈值是1618张(信物全买+38抽),你的付费量能到这个地步吗?这意味着全干员满潜的前提下抽八百抽,48万合成玉,14单半,接近1万块,抽满潜都不止了,氪金量在这之前,谁敢说自己不要黄票?
现在基建联动不会造成损失的地方只有中枢和宿舍,在其他地点有联动额外功能房间的干员,都需要考虑正面收益和损失部分之间的取舍,这个问题是不可忽略的。

结语:
爱丽丝作为新模板的五星验证性干员,强度难得并不错,但因为在日常应用中并未开拓出具备一定价值的新应用方式,基本都是完成现有干员可以完成的目标,所以为了强度抽取培养的价值不高。
从厨力角度出发,因为性能中规中矩,因此上场也并不会明显影响阵容的稳定性,属于可以使用的干员,只是如果想玩出花的话还需要一定的时间去进行研究。
基建方面,还是带不动迷迭香,暂时不用考虑。
上限可以摸到一般六星的程度,但下限也就是个一般五星,对五星来说,这样的能力水准已经算可以了。

【额外内容】
如果这个模板出六星,我的设计思路如下:
特性保持一致不变,属性略,正常变化即可。
第一天赋:
精英一阶段:储存的攻击能量伤害提升17%~20%
精英二阶段:储存的攻击能量伤害提升25%~28%,每消耗一份储存的能量层数有10%概率回复一份储存的能量
第二天赋:
每储存一次能量,回复1点技力
第一技能:
自动回复,自动释放
7级:12技力
立即获得一层额外的储存能量,这份能量不计入特性的上限中,最多持有2层
专一:12技力
立即获得一层额外的储存能量,这份能量不计入特性的上限中,最多持有3层
专三:9技力
立即获得一层额外的储存能量,这份能量不计入特性的上限中,最多持有3层
第二技能:
自动回复,手动释放
可以在初始状态与以下状态之间切换,技力需求:5
7级:每次攻击造成相当于攻击力60%的伤害,攻速+85,第一天赋的伤害提升效果提升至1.7倍。
专三:每次攻击造成相当于攻击力60%的伤害,攻速+100,第一天赋的伤害提升效果提升至2倍
第三技能:
自动回复,手动释放
7级:技力需求39,持续15s
技能开启后,立即获得2层储存能量,攻击力+30%,每次攻击时可以额外选择等同于当前储存能量层数的目标,造成相当于一层储存能量的伤害,第一天赋的能量恢复效果触发概率提升至4倍。
专一:技力需求38,持续16s
技能开启后,立即获得3层储存能量,攻击力+35%,每次攻击时可以额外选择等同于当前储存能量层数的目标,造成相当于一层储存能量的伤害,第一天赋的能量恢复效果触发概率提升至4.3倍。
专二:技力需求37,持续17s
技能开启后,立即获得3层储存能量,攻击力+40%,每次攻击时可以额外选择等同于当前储存能量层数的目标,造成相当于一层储存能量的伤害,第一天赋的能量恢复效果触发概率提升至4.6倍。
专三:技力需求35,持续18s
技能开启后,立即获得3层储存能量,攻击力+50%,每次攻击时可以额外选择等同于当前储存能量层数的目标,造成相当于一层储存能量的伤害,第一天赋的能量恢复效果触发概率提升至5倍。
(该技能补充的能量层数不能超过特性限制数量)