【红色警戒2/BUG探究】直接吸爆游戏的磁电坦克?

众所周知,原版的磁电坦克也是个非常神奇的造物,甚至能在Bug三巨头中位列一席,仅此于某平平无奇的高架桥,以及某不愿透露姓名的超时空兵。
磁电坦克的巅峰造诣莫过于超级稳定的触发概率,操作方式足够错误,基本百分百能够吸爆游戏,让屏幕前的你喜提弹窗警告。
我们暂时称呼它——拉面条Bug吧。
(什么?你说这是刻意的游戏设计?)

测试版本:尤里的复仇v1.001——改版。
测试环境:单机游戏(非战网、CNCNET等客户端);原版平台(无任何拓展平台安装)。
(虽然使用改版进行测试,有部分INI进行改动,但不影响整体测试结果。经校验,纯净原版测试结果保持一致)

磁电坦克拉面条Bug具体表现。
触发条件:
磁电坦克无法对被吸引武器攻击的单位施加实际的吸引影响。(例如被铁幕保护的单位)
磁电坦克吸引武器所攻击的单位超出攻击范围一定距离,在磁力射线绘制过远触发Bug前没有使磁电坦克停止攻击状态。
磁电坦克所吸引的单位在磁电坦克的寻路判定中,可以通过移动追击而达到攻击目的。(比如,海军移动至水面中心,且此位置离任何一处岸边都比磁电的射程远)
表现效果:
磁电坦克确认命中后,其磁力射线在磁电坦克开火时持续绘制,直至超过某个限度后引发内部错误从而弹窗。
磁电坦克会一直追随目标移动,以尝试将拉入正常的开火范围内。



在实际测试中,触发效果非常稳定。

当磁电被围墙圈养起来时,它便不满足——
可以通过移动追击而达到攻击目的
的触发条件了,因而不会触发拉面条Bug。
那么肯定就有人有疑惑了,能移动一段距离还符合触发条件吗?

可以显著地观察到,磁电在空间不足以支撑继续移动以追击时,便停止了绘制磁力射线。
这个道理也同样适用于一些其他情况,例如,在封闭悬崖上的单位,海中央的海军单位,被障碍物隔绝移动的两处陆地等情况。
换句话说,这个最重要的触发条件也可以是这样的——
磁电坦克在开火后,必须处于对目标的移动追击状态。
另外,
当被吸引的单位超出磁电坦克的正常开火范围后,如果被磁电坦克重新拉回正常射程内,那么该武器的正常效果将会重新作用在该单位身上。(如被铁幕保护的单位在铁幕消失后重新进入磁电的射程,会被正常地吸引起来)
该Bug并不仅存在于IsLocomotor=yes的特殊磁电吸引武器,而是存在所有使用IsMagBeam=yes磁力射线绘制特效的武器上。且表现效果均出奇地一致。

这里是对技术佬的警示。
粗略地将此Bug定性为引擎固有限制,在原版平台环境下无法修复。
包括CanApproachTarget,CanRecalcApproachTarget,OpportunityFire,MobileFire,DistributedFire,StupidHunt,FireWhileMoving等可能起到作用的一些语句,对此Bug依旧没有起到半点作用。
未在Ares、Phobos等拓展平台环境进行测试。

算是比较粗糙的一期,只是突然想更就拿了一个老生常谈的Bug写了。如果有什么原版的冷门Bug特性,也可以要求我测试。
若对此有更多观点和看法,或是有发现文章中存在的错误和遗漏,欢迎留言在评论区或私信~