旷野之息的开放世界地图为何迷人舒适?从元素布置的角度简析(海拉尔游记:红土)

从本期海拉尔游记开始,介绍海拉尔大陆的风景名胜人文古迹转为副业……主要还是尝试分析这款伟大作品的某个方面的优秀设计,做到干货多多,多满足一些硬核?观众。
(实力有限,有误评论)
如果想看解析可以直接跳转到后文的解析部分,但或许稍微看一看环境的介绍也有帮助……
来看一下这片充满魅力的土地。
今天要游历的是走过海利亚大桥后,神秘的红土热带区域。

游戏截图来自模拟器,有买实体卡带和switch,模拟器仅供自己学习用。
设计分析部分

本次主题:旷野之息式开放世界中地图元素的位置规律。
旷野之息的地图是全开放的,没有空气墙,还有攀爬系统。其游戏空间理论上是全连续的。
但精力条系统使得水域,高坡成为天然的地形障碍。障碍,吸引点和奖励一起,构筑了旷野之息全开放地图这样一个大型的探索主题解谜游乐园,使得开放世界中的探索二字本身就是一个分量够足的玩法。那么这样的开放世界的要素布置有什么准则?
首先我们要明白一个概念:“引力点”

攻壳的这一期视频将GDC演讲中关于这个的部分好好收录了起来并解释了,简单来说,引力点就是一类会对玩家产生吸引的点,通过视觉,听觉,资源,以及动态等方式吸引玩家。

地图整体的风格虽然看上去是没有固定规律的块状的,但整体其实是一种放射形分布,主要的目标点分布在各个区域的边缘,游戏的边缘部分探索难度颇高而中心则一概是平原丘陵。
这使得各个目标之间形式上并列,各个扇区的主题不一样,游戏的玩法多样化得到了体现,并且游戏的中心突出——到地图中央的海拉尔城堡去。
温度是游戏中最直接的限制活动的方法,玩家在没有合适的装备前活动会相当受到限制,这也是为什么沙漠,火山,大型山脉是单独分开来的区域。这些区域都属于至少中期才会触及的。两座游戏的中的大山脉更是不去也不会有影响,温度这个限制条件既直观,和攀爬要素以及对敌要素相关,和现实经验相关,又将游戏的难度区块软性地划分了出来,是一个比空气墙高明了不止一点两点的优雅设计。来总结一下旷野之息的开放世界的整体设计优秀点:
探索限制呈辐射状,游戏中的挑战难度也是总体 总体呈辐射状。
就游戏整体而言,探索的越远,那么遇到的挑战会越严峻苛刻(同时也会教给玩家更高级的玩法)。
那么这样的放射状设计,在游戏初期难免会让玩家感到困惑,所见之处有着各种各样的引力点,如何安排玩家的初期路程使得玩家获得的奖励有一定顺序?关键词是“吸引力差”和“综合障碍”,这具体体现在:
1, 安排主线任务,将玩家引导到卡卡利科村,以及相对安全的西哈特尔地区。
2, 降低后期地图区的吸引力,西边的塔,玩家是无法用在初始台地上确认的,西边的高原也看上去并不像是现在能被征服的模样,吸引力相对较低。
3, 安排前期不能克服的障碍,游戏中在初始台地朝任务目标点的相反方向安排了大量的对于早期玩家极难克服的强敌,以及在路径中不断有高耸的峭壁来阻止玩家过早地进入到红土地区。


同时,玩家如果尝试向西部的沙漠和南部的“人马峡谷”进发,都会尝到不小的苦头,怪物这一挑战本身也是作为另外一种障碍,在修正,筛选玩家的路线上相当重要。
那说回到红土地区这一局部的设计。吸引我们走进这片区域的是两座塔和一座桥,这是可以在初始台地上看见的,并且除了双子山之塔外离我们最近的塔,加上远处的热带雨林一般的特殊地形,对于玩家有足够的吸引力,但比主线任务的优先度低。
并且在完成大象的任务有了在水域更加自由的移动方式后,前往这一带探索也会更加容易,这一带的怪物普遍难度也被设置成为了完成大象的神兽任务后可以刚好过渡到此地的水平。

如果要前进到湖之塔,走上海利亚大桥是最快捷的“正式的”路程,玩家可能会在海利亚大桥这里第一次遭遇蜥蜴人,一种全新的敌人,其ai专门针对了新手的砍砍追砍的单调策略(之后分析),对新手玩家造成一定的阻力。并且在塔下遭遇比较难的怪物。

但除了常规线路以外,用水域隔开的其余几条线路也是可以的:
1,如果从西边的山坡上走,可以几乎没有什么风险地潜入。
2,如果先解开海利亚岛上的神庙谜题,也可以从一个怪物最少的角度去攻略塔。
3,走的是大路,那就必然会遇到相当数量的怪物的抵抗。
如果是选择夜间潜行,还有几率发现费罗龙,其附近的一个谜题也和费罗龙有关。
4,如果选择上图中的路线2费罗龙台地,这条路线是绕的最远的,路线上有相当,相当数量的潜行素材(潜行螺,潜行草,萤火虫)可以说认为是专门为想要有挑战的玩家准备的,从这条线路也可以跳过原本从大路进入勇气之泉的很长一段路以及路上对于前期玩家相当困难的大量雷属性武器敌人。
由此再次总结一下在GDC讲座上所阐述的3d高自由度开放世界的第一设计规则:
玩家的路线由可以明显看见的引力点来拉出,引力点和引力点之间存在着复数条并列但不雷同的路线,这些路线之间由大障碍物或者较高难度的挑战来隔开,也由路线上这两者的不同来区分类别。
进一步地:障碍和挑战存在于每个相邻引力点之间,引力点需要相关资源的帮助吸引,即资源分散在各处而资源连线中间存在挑战。
在开启了湖之塔后,玩家遇到的挑战会在前往两个比较特殊的目标上,一个是可以在地图上看到形状较为特殊,入口也较为特殊的勇气之泉,勇气之泉的常规路线就是一个雷元素主题的小型地牢,而勇气之泉虽然属于红土地区,但是地图的所属是属于湖之塔的……也就是说只要开启了湖之塔,可以更方便地发现上图中的第二条路线。
第二个挑战就是要去开这里的塔,也有三类路径。
最近的两条路径,都是从底部尝试爬塔,这个区域的雨天较多,难以攀爬,并且会对耐力条有硬要求。但也可以选择一条很远的路,从山顶飘到塔上。

图中黄色的线条是地形障碍,红色的圈是大型敌人。
这条路线绕的最远,但中途不会遇到密密麻麻的无法绕过的敌人,都是大型的可以绕行的敌人,最终不会有耐力要求。
这引出了第二个开放世界的探索路径的规则。
引力点和引力点间的可行探索路径大致按照可能的玩家能力分为数个等级(覆盖面尽量广),并且玩家能力强,会有明显会更加直接快捷的路径。
在探索完了这一部分后,玩家将深入这红土热带地区,获取其中的丰富物品资源和面对其中的高级挑战,但是在介绍进一步的挑战前,来看看从另一个方向(处于北方的哈特诺村方向过来)到红土地区的探索路径。(其换一个方向也可以大致看作从海利亚大桥过来的路线),这只是一个示意图,要经历的神庙挑战很多并非简单地路线就能表示的。

我们得到了这样一个路径网格:这个网格的镂空部分,是障碍和挑战,是玩家在有能力后可以进一步探索的空间。网格的节点部分,是引力点和资源点,吸引玩家,本身,或者附近有给予玩家的资源。但是还要注意一下游戏的挑战的分布,红土区域的挑战和资源相当多,而这个区域,无论从哪种路线,都是处于这个大地区的探索过程的中间。我想提出这个规则来总结:
挑战的分布会相对集中在某个区域,这个区域的探索难度从中间向外逐渐变简单。(类似一座愈发陡峭的山的设计)
这是因为玩家会有多个角度切入某个挑战区域,玩家可能在地图较为边缘处横向探索,也有可能从中心向外,这种山一样的设计可以确认玩家从多个角度都能有近似的挑战体验。
进一步的:
经验结论一:障碍和解谜挑战呈较为均匀分布,战斗挑战和物品资源呈相对集中的分布(在上面就可以看出来)。这个原因是地图上各个区域的意义不能平均(会使得玩家更迷茫)而在各个区域的探索体验的水平要趋于一致。

经验结论二:在大地图上越是靠近边缘,引力点之间的联系越要薄弱(在一个引力点能看见的下一个引力点要远且少),游戏地图的边界区域更像是一种独特的试验场和缓冲区域,并非游戏的核心体验所在。上图是红土区域往东的海域,可以看见挑战相对稀疏不少。
经验结论三:在这里无法用图片简单说明,但是需要注意的是挑战有两种需求,一种是角色等级需求,也就是游戏内在能力需求,另一种是技能需求,也就是玩家能力需求。这两种需求在挑战中的占比分布,要在地图上错峰开来。也就是探索的中期应该是更强调角色等级(会有多样的战斗挑战),而相对后期,也就是地图边缘,会更强调玩家技能。

经验结论四:玩家需要在挑战区域的外围学到关于这个挑战区域的主题的核心知识,挑战区域的内部则是更高难度的综合挑战。(依旧不作具体说明……之后也是专门讲)
所以最终我得出了一个大致的展开一个还不错的全开放世界的流程。
1,确定多个并列的游戏玩法主题,和一个游戏的最终目标。多个玩法主题之间需要有一定联系和一定的难度差别,但必须截然不同。
2, 以游戏最终目标的核心所在区域为地图中心,玩法主题环绕于此地图中心。
3,将玩法主题细化,进一步发展成一块一块的,有整体难度差距的子主题区域,子主题可以有很大部分重叠,但必须难度有区别,子主题区域距离地图中心越远,难度越高。
4,在每一个子主题区域中设置数个挑战区域的中心点,并围绕着这个中心点朝外安排难度递减的挑战。
5,根据你安排的挑战,在周围设置资源(引力点),使得资源到资源间都有挑战,最终形成网格状的闯关探索路线。
6,进一步地,均匀地设置只和玩家能力相关的障碍,玩家前期需要经过相对多的你设置的挑战,而后期可以选择自己想攻克的挑战。
7,检查挑战和主题的相关性,难度的梯度的同时,安排好对于玩家能力和角色能力的需求平衡。
好,你现在也是开放世界地图设计师了。
为什么不去试试看去应聘呢?

游记部分


海利亚大桥是王国境内最庞大的桥梁,也是除了阿卡莱要塞,初始高地高墙外最大的人造工程,是海利亚王国建筑历史上的奇迹。这里曾经往来商贾的必经之地,也是国内广为人知的名胜,在这里可以观赏海利亚湖的美好风光,在桥中央的喷泉处坐下畅谈理想……
不过说的再多,也只是过去罢了,现在的海利亚大桥被怪物所占据,成为了游人都会避开的怪物关隘。

对于现在的勇者而言,这里多了更多的一层意义,在午夜时分,可以看到女神的使者……龙形精灵从湖中钻出,绽放着迷人的光芒,据说用弓箭射中龙,还会得到龙的祝福。



沿着大路向东走一段,就进入了树海红土地区,周围的树逐渐变了模样,有了热带的感觉,森林也慢慢被雾气所笼罩,可以隐隐约约看见属于不知名时代的不知名文明遗迹,充满了神秘感,不过这个文明似乎供奉的也是海利亚女神?不管怎样,这里的遗迹也早已被怪物所占据,想要侍奉女神像就需要通过重重阻碍。


接下来,钻过树海的路口,视线豁然开朗!到了花柔莉亚大瀑布!
这里是游戏中风光最为靓丽的区域之一,是红土地区的中心地带,像积木堆起来一般的台阶式地貌让这里的瀑布群显得更加壮美。虽说是热带但温度相当适宜,无论是水域的鱼产和周围的果树丰富并且有着特殊的作用。在这里你可以感受到真正的生机勃勃。遮天的大树密林,奇特的地形,以及瑰丽的瀑布群,就是这片地区的三样宝物。


花柔莉亚大桥则是自然和人工的完美结合,若不是这奇木的支撑,旅人肯定是无法跨越这一水域的。但其实,无论何时,我们都是在自然的身躯上造着都市……


再往前就是卡尔山了,这座山固然不高,但顶部却有一个奇妙的心形湖泊……遥远的旅人来到这里寻找爱情,或许有,或许无,但沿路的景色相比已经让其收获颇丰。



根据石碑和谣言所说,这片高地上曾经这里有守卫王国的三个巨人……现在这里只剩下遗骸,和横行霸道的森林怪物。守护者的身躯最终滋养了怪物,唏嘘不已……



悬崖边的鸟巢……有趣的细节 之前没有发现。
在这个游戏里鹰应该算最难狩猎的动物……有什么好的办法呢?
如果偷走蛋,鹰会不会生气呢?


最后,再往东走到沿海位置,就来到了恰加拉海滨,和在这里的沃托里海边村。这里离海拉鲁中心相当远,因此没有受到很多来自加农的侵扰,居民们的担忧更多来自占据海湾的怪物,它们影响了之类的渔业。总之这里依旧是物产丰富,民风淳朴,营养丰富的螃蟹,鱼和螺是这里的特产,是获取食材的好地方。





