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(中古战锤相关)长垣、关隘以及噶混沌韭菜

2021-10-21 02:17 作者:Trolololo  | 我要投稿

震旦设定公布以来,关于长垣关隘的设定引起了不小的讨论,不少人执着于“为什么那么长垣那么高关隘的墙却那么矮”这样的质疑。就我的观察,这个问题至今一直没有得到系统、全面的回应,于是我今天打算抛砖引玉,谈谈我个人的看法,看看长垣关隘(乃至一切关隘)设计的合理性。

首先,从游戏性来说,这样的设计是相当正常的,毕竟你不可能真的让敌人去爬400多米又有魔法防护的城墙,恶魔也就算了南下打草谷的混沌部落什么办?400米的高度甚至射程最远的远程部队都够不着,那还有什么好打的?因而以下的讨论均不会再涉及游戏性方面的讨论,而是专注于“中古战锤背景”的角度进行论述。

从背景出发,我们要先弄清楚长垣以及长垣关隘的设计目的。长垣的根本目的是保护震旦的核心领土不受北方而来的混沌侵扰,极高的城墙客观上基本阻止了任何势力对这堵墙本身有任何想法,更何况城墙上必定也有相当的防御力量,至少不至于无人值守;有这样的设定在前,那么长垣关隘的定位就比较有意思了。

关于关隘,举个例子,帝国的“神关”赫姆加特并不是一个单纯的军事要塞,它同时兼顾着防止巴托尼亚方向的入侵,保卫帝国和巴托尼亚、矮人的贸易路线的任务,而且它本身就是一个重要的贸易集市,在这里修建城防毫不意外;但是长垣关隘似乎就比较奇妙了,它连接的是繁荣的震旦内地和荒无人烟的混沌大草原,草原上只有崇拜邪神的混沌部落,日常南下叩关,南北基本不需要交流(除了相互厮杀),这点和历史上游牧民族不大相同,毕竟只要信邪神吃穿不愁也不需要与南方贸易;与旧世界的贸易也不经此地,而是走更南边的上阳,南北并无通行的需要,似乎长垣关隘并无必要,反而在本来的无敌防线上开了个口子,给混沌势力入侵的可能性,似乎真的不如把关隘堵上来的省心,但真的是这样吗?

关隘的设计目的究竟是什么?我在这里给出我的判断:它的目的恰恰不是展现出无敌的姿态,吓退任何敢于入侵的势力,而是作为中流砥柱持续的消耗混沌势力的力量,“中和”混沌荒原外泄的混沌能量,阻挡敌人反而只是结果而已。

在我看来,关隘的目的不是吓退敌人而是吸引敌人,将整个北方的混沌势力吸引过来再加以消灭。要做到这一点,关隘就不能太高,它的城防不能太坚固,它在理论上一定是可以被攻破的,只不过也许需要数十倍的军力,极佳的天时地利,也许再加上不少邪神的赐福,至少不能像长垣一样让人望而生畏。对于关隘而言,最理想的情况不是敌人完全不来,反而是混沌势力次次都来,刚积蓄了一些力量就来,一波一波的来送死,但却有可以攻破关隘的希望,因而下次还来,带了更多人再来,关隘也就变成了混沌绞肉机,不断地消耗混沌势力的力量,长了一茬噶一茬,噶混沌韭菜。

那么,为什么要噶混沌韭菜?因为混沌的力量无穷无尽,始终在北方积蓄,早晚是秩序势力必须面对的问题。历史上真实的例子就好比游牧民族之于农耕民族,你不可能将草原民族斩尽杀绝,因而中原王朝修建长城,留出关隘,王朝强盛则关隘不失,王朝衰败则关隘不保,也许就要游牧民族入主中原。对于战锤而言,这样的问题则更加急迫,因为邪神的力量无穷无尽,看看老k入职就发全身板甲还可以不吃不喝你便知道混沌有多么蛮不讲理。这点对旧世界也是一样的,帝国没有长垣,但基斯里夫起到了类似长垣关隘的作用。它起到了消耗混沌力量等待帝国救援的缓冲作用,只是这个过程往往伴随着基斯里夫的重大损失,很久都难以恢复元气。混沌入侵,基斯里夫节节败退层层抵抗、帝国及时赶到救场是基斯里夫的日常,基斯里夫也就一直是一种半死不活的状态。

那么退一步讲,如果真的把长垣关隘堵上,使得长垣全线无死角,或者像是很多人想的那样,在400多米高的城墙上防御,那样会如何呢?最坏的情况下,不断积蓄的混沌能量总有一天会累积到足以摧垮长垣的地步(比如茫茫多大魔降世),然后龙帝可能就驾崩了;最不坏的情况下,长垣也只是震旦的北方地区性防线,并没有围着混沌荒原建成一圈,真给混沌逼急了完全可以向西走哀伤山脉,南下打食人魔,长牙之路也就完蛋了,之后可以向东进攻震旦,没有长垣小舅子大概是顶不住的,也可以一路向西进攻旧世界,混沌矮人(可能直接就投敌了)、基斯里夫大概就被夷为平地了。由此来看,只要长垣还不是围绕混沌荒原的世界性防线,堵死了它反而只会让混沌从别的地方趁虚而入,结果上来看那么高的城墙都白修了,人家在别的地方照打不误反而更加麻烦,还不如开几个口子让混沌来攻,至少打赢打不赢都是看自己,而不是把国家的安危寄托在食人魔、基斯里夫、暗精、混沌矮人这种想来就不太靠谱的邻居上。

综上所述,长垣关隘没有延续长垣一贯的极高高度和极强防护,而仅仅是一座相当坚固但却有可能被攻破的要塞,是毫不奇怪甚至相当合理的设定和设计,其目的在于与无敌的长垣相配合,长垣将混沌的攻势引导向三座相对较弱的关隘,关隘则负责消耗混沌的力量,一茬茬地割去不断生长的混沌韭菜,这样的设计无疑是成功的,保卫了震旦,甚至可以说保卫了世界。至于游戏方面对关隘地形的设计,这里仍旧举赫姆加特的例子:在设定上,赫姆加特有三道由花岗岩山坡雕刻出的巨大护墙,有一段护墙从堡垒延伸到山谷的另一端,还有名为马肯森掠夺者的枪手手团镇守,防御不可谓不强,游戏里的神关和设定相比可谓不值一提,但毕竟要为游戏性让步;长垣关隘也是同理,设定上当然可以城墙高大火力凶猛,但在游戏内部总是要有所取舍,大家对这样的落差心知肚明即可,吐槽也无所谓,但纠结于此甚至动了真火就犯不着了。

简而言之,符合现实的设定(关隘的强度要低于长垣本身不然敌人不会进攻关隘),基于游戏性的取舍,两者共同造就了如今震旦看似不合理的关隘设计,但这不合理中,在我看来确实是有其合理之处的。



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