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简单(菜)的LuaSTG教程2:开花弹的变式以及一些必要的东西

2019-10-07 12:33 作者:SSWTLZZ  | 我要投稿

废话不多说,直接进入正题

开花弹的原理上期讲过了,下面这个就是最简单的开花弹

代码
效果

但其实它还可以这样:

这样

这样

  等等之类的

然后先说第一个变式吧

其实没什么好说的第一个,改变了子弹的类型和颜色

第二个,就是在开花弹的基础上,又套了个循环:

套了个循环

其中a1这个变量在每执行一次第一个循环都会增加3

        然后每帧这个开花弹的角度都会偏转a1

所以就变成了这种效果

第三个,就是所谓的开花弹,(一般)就是第二个循环的次数(即子弹条数)少了,然后第一个循环的次数多了(即发射间隔短了).

咳咳,上面的0m0是因为点.点到m了(


第四个,就是第二个的基础上加了个随机的变量

不过这个随机变量加的位置要注意

要加在第二个循环上

这样

不能直接加在子弹的x坐标和y坐标里

要不然效果...........

就会这样

对了,说一下这个ran啥啥啥的

ran:Float(a,b):在a到b之间随机取一个小数

ran:Int(a,b):上面的整数版

ran:Sign():什么都不用加,输出的是+1和-1

记住,ran的r不能大写,后面的单词的首字母要大写,符号别用中文的了

我曾经因为这个卡了好久x1

然后啊,讲什么呢

对了如果不会插节点的话



别干了这份工作?

我不是这样的人(   还是讲一下吧

看到上面那三个箭头了吗

分别是:放在上面,放在下面,放在里面(((

选中Resource,点上箭头的效果
点下箭头的结果
点左键头的结果

然后,和task有关的必须放在task里(create task,create tasker)

define类的只能放在黑文件夹里(其实是除了task和stage里都能放)

create类的可以放进task里,还有一些其他的里面

啊,就先讲这么多吧

再见


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