简单(菜)的LuaSTG教程2:开花弹的变式以及一些必要的东西
废话不多说,直接进入正题
开花弹的原理上期讲过了,下面这个就是最简单的开花弹


但其实它还可以这样:


这样


等等之类的
然后先说第一个变式吧
其实没什么好说的第一个,改变了子弹的类型和颜色
第二个,就是在开花弹的基础上,又套了个循环:

其中a1这个变量在每执行一次第一个循环都会增加3
然后每帧这个开花弹的角度都会偏转a1
所以就变成了这种效果
第三个,就是所谓的开花弹,(一般)就是第二个循环的次数(即子弹条数)少了,然后第一个循环的次数多了(即发射间隔短了).

第四个,就是第二个的基础上加了个随机的变量
不过这个随机变量加的位置要注意
要加在第二个循环上

不能直接加在子弹的x坐标和y坐标里
要不然效果...........

对了,说一下这个ran啥啥啥的
ran:Float(a,b):在a到b之间随机取一个小数
ran:Int(a,b):上面的整数版
ran:Sign():什么都不用加,输出的是+1和-1
记住,ran的r不能大写,后面的单词的首字母要大写,符号别用中文的了
我曾经因为这个卡了好久x1
然后啊,讲什么呢
对了如果不会插节点的话
别干了这份工作?
我不是这样的人( 还是讲一下吧

看到上面那三个箭头了吗
分别是:放在上面,放在下面,放在里面(((



然后,和task有关的必须放在task里(create task,create tasker)
define类的只能放在黑文件夹里(其实是除了task和stage里都能放)
create类的可以放进task里,还有一些其他的里面
啊,就先讲这么多吧
再见