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【CSGO百科】Tick的那些事

2022-02-04 11:38 作者:麻雀-003  | 我要投稿

                                     概要

Tickrate这个概念是和游戏服务器有关系,CS:G0和许多其他的网络游戏一样由终端服务器接受客户端传来的信息进行处理然后把处理后的信息反馈到客户端当中变成了玩家所看到的游戏内容。


                                     举例

当玩家看到敌人并按下鼠标开枪的时候玩家的客户端就会像服务器传达一个数据包,包含玩家什么时候开了枪,击中了什么坐标位置。然后服务器通过处理这个数据包判断玩家是否击中目标并返回一个数据包到玩家的客户端变成了玩家看到的结果。那么Tickrate就是指服务器一秒钟处理这些数据包的频率。

那么这样的一个服务器设置在游戏中的直接体现就是玩家的操作手感了。如果某一个服务器设置的是20Tickrate,那么一个角色从A点移动到B点就会变成50ms一次的残影。也就是大家在官方发布会上看到的那一张图。

而128Tickrate也就是下图中所看到的那样,玩  家看到的一个人物连贯的动作在终端服务器里通过非常多的残影组成了一个连贯的画面。那么有的新手肯定无法理解这样的设置对游戏有什么影响。再给大家举一个例子吧,在以前1.6我们对枪的时候习惯性的会左右走动这样敌人就很难击中我们,实际上在低Tickrate的服务器里面这样快速的左右摆动很有可能服务器计算出玩家的真实位置并不是敌人看到的真实位置,所以敌人瞄准的地方其实在服务器眼中根本没有人。(CS1.6的比赛服务器采用的是101Tickrate,而一些混战服务器就看OP自己怎么设置了)再比如两把狙击枪互相架点的时候有的人明明拉出身位瞄准了开了一枪却没有打中,以为是自己并没有停稳再开枪,其实可能是服务器判断玩家没有停稳而玩家觉得自己停稳了。


                                      其他

为什么服务器不设置为更高的Tickrate数呢?这就涉及到一个平均配置水平和服务器压力问题了。越高的Tickrate对客户端CPU和网络吞吐量的要求也就越高,在CS:GO官方匹配服务器中为了照顾低配置和低网速的玩家采用了64Tickrate的网络设定其实并不是说官方舍不得用更好的服务器而是说为了照顾更多的低配置玩家,在更早的CS:S版本当中小编曾经一度在33Tickrate的服务器中进行游戏也是因为当时玩家的配置不足以支持更高的Tickrate。如何判断自己的电脑能否应对高Tickrate?玩家只需用在控制台中打开网络显示面板(net_graph1),只要CHOKE值为0就代表玩家的电脑没有压力。


                                      佚事

在我们平时常见的一些射击网游中,比如OW曾经一段时间使用的是20Tickrate,BF4和BF1使  用的是120Tickrate,雷神之锤使用的是60Tickrate。


文章内容转载自小黑盒CSGO百科

原文章链接:https://api.xiaoheihe.cn/wiki/get_article_for_app/?article_id=2580428&wiki_id=730&is_share=1

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