【拙见】国内新老二次元之辩
国内的新老二次元,代表不同阶段接触二次元文化的人群。早期由于受传播媒介限制,获取渠道相对贫乏,因此老二次元多趋向于高年龄,高技术,高学识的人群为主。随着传播媒介的提升,以及对比日本的后发优势的体现,出现了a站,b站,米哈游等的新一代平台,大大提升了二次元在国内的传播力度,使得更多的人群加入到二次元的行列。这批新二次元人群具有年龄跨度大,人群面覆盖广,越来越本土化的特征。受此影响下,国内二次元文化呈现从“完全拿来”到“适当改造”再到“自主发展”的转变。

早年的二次元文化,基本保留日本二次元文化的种种特质,因其文化源泉来源自日本,所以可以看成是日本流行文化在国内的延伸。这也造成早期的二次元受众类似于日本的二次元受众,精神上类似御宅族。但随着二次元文化的不断扩张与下沉,伴随着更多人的加入,二次元外来的文化特质需要更好的满足本土的文化诉求,因此二次元文化发生了本土化的改造,以更加大众化的特质存在。在此基础上,越来越多的非御宅族人群,甚至是现充人群也加入进来。

新老二次元代表的不同的文化特质和不同的文化诉求,这使得新老二次元之间存在矛盾:例如《无职转生》的问题体现为价值观的碰撞。这是源于二者对宅文化的理解出现偏差。宅文化的本质,是反抗/逃避儒家文化下形成的耻感文化,即用“反对/逃避的道德”去歌颂“个人意志下的道德”。
这一点上,新老二次元受众的理解是不同的,老二次元多为御宅族人群,在他们看来,耻感文化主导的社会意识是不符合自身社会边缘性身份的文化诉求的,而代表“反抗”的中二病,代表“逃避”的杀必死等文化构建,不同于主流压抑精神的文化,更满足他们对个体精神释放的诉求,因此这是“宅”味的必要保障。
可是在新二次元看来,违背社会道德的文化,无法满足大众流行的诉求,因为流行文化本质是要服务于大多数人的。所以他们认为二次元文化要符合大众道德,但这就与宅文化本身的意义起了冲突。就这样,冲突与矛盾越来越多,最终造成了新老二次元团体的割裂。


而在游戏、动画中的中配日配之争,和服汉服之争,二次元作品制作风格之争等,则体现为本土化意识的觉醒。在这一点上,非常类似于俄罗斯民族自我意识的觉醒的过程。早期俄罗斯由于位于欧洲大陆的边缘,文化发展远落后于同时期的西欧国家,但随着18世纪彼得一世的改革之后,睁眼看欧洲的俄罗斯人第一次感受到西欧文化的先进和自身文化的落后,因幅员辽阔而积累的“第三罗马”的虚构幻想被完全打破,极端的自负滑向了极端的自卑,这使得俄罗斯的民族意识觉醒是突发性和极端性的,文化中缺乏中庸的气质。
日本的二次元文化传入国内,同样是缺乏沉淀与准备的,这导致在强大的文化冲击下,国内的二次元呈现出极端的现象:要么完全的日本风格,要么完全的中国风格,不存在中间的兼容部分。这使得国内二次元呈现两极发展的趋势:一方面是日本二次元文化的一种派生,与日本类似的偶像文化,虚拟主播文化,技术宅兴趣宅等文化现象在国内发展;另一方面是本土亚文化随着二次元的传播开始兴起,对二次元文化的解构便是其中的体现,例如“神之一指”这样的梗开始兴起,而抽象化的“东百往事”更是将这样的解构发挥到了极致。



虽然上文中列举的理由能够解释新老二次元文化间存在差异,但这样的差异是亚文化发展的必然:因为圈子变大,想法与观念必然会存在差异。现在新老二次元尖锐对立的现象,主要原因在于发展过热,致使国内二次元被迫“催熟”,放大了本身存在的矛盾。二次元的圈子变得现实化与情绪化,利益为上取代了爱好为上,这样的发展是不健康的。从艺画开天的“三体事件”,原神的“粉黑大战”等事件上看,国内二次元文化的发展仍然需要沉淀,想一口吃成个胖子,弯道超车的想法既不符合实际,又不是负责任的体现。作为圈内的我们,应当多一份包容和理解,给国内二次元圈子的发展一些完善和准备的时间,这样圈子才能越做越大,环境才能越来越好。
