那些值得一玩的手游[2]

读者如果有好的手游推荐可以在评论区提出来,up下期会采用的。[其实是up肚子里没货了]
NO.1口袋妖怪系列

up小学时就在电脑上玩口袋妖怪了,那时候用的模拟器玩的,玩了很多版本_红,黄,红宝石,蓝宝石,叶绿,等等。可以说是up的童年回忆。前几天有点想玩了,又懒得开电脑,于是找了找手机版。手机版的口袋妖怪大多数需要下载app,然后安装插件即可。休闲时来一发口袋妖怪,回顾年少时的热血。( ̄▽ ̄)
NO.2跑酷
1.滑雪大冒险

几年前蛮火的,玩法我觉得在跑酷中有创新的,之后很多国产手游为了赚快钱模仿这款手游的玩法,比如爸爸去哪儿,跑男等等的手游都模仿了滑雪大冒险的玩法。
2.龙之丘

不同于其他跑酷,龙之丘玩法有了很大创新。
本作的设定奇葩,玩起来也比较奇葩,但是适应以后,却意外的有吸引力。玩家将要操作巨龙上天入地,摧毁一切,但也得小心各种屠龙陷阱。通过不断追逐永远也追不玩的勇者骑士,获得永远也获得不完的被盗走的宝藏,来体验骑龙非一般的感觉。话说游戏中还有大量酷炫技能可升级要素甚至是BOSS战,堪称是一个节奏非常棒,永远不会枯燥的非典型性跑酷游戏。
NO.3弓箭手大作战
去年蛮火的,现在不火了。

游戏在画面上采用了像素风格,萌感十足,主角是一个个忍者造型的卡通人偶,整体设计非常简单。俯视视角在游戏中得到了完美的运用,所有敌我形势全都清楚的展现在玩家面前,在一定程度上减小了游戏难度,同时也增加了游戏的趣味性。值得一提的是,3D效果也在本款作品中有着不错的表现,立体感十足,看上去还是相当精致的。
《弓箭手大作战》在操作的设置上非常简单,但是操作过程十分虐心。游戏开始后,玩家可以通过屏幕左端的虚拟摇杆来控制角色的移动。在屏幕的右侧还有一颗隐藏的虚拟摇杆,玩家手指触碰右侧屏幕时便会自动出现,向对应的方向滑动此摇杆可以放出弓箭。但小编要说的是想要百发百中在本款游戏中真的不可能实现,对于玩家双手的协调能力要求非常高,体验过程需要各位多一些耐心,少一些浮躁。
在玩法方面,《弓箭手大作战》以玩家之间的真实对抗为主,在游戏过程中可以随意击杀任何一个对手,每消灭一个敌人都会得到相应的积分和金币奖励。并且在战斗场景中还会有不断出现钻石和红心,红心可以用来补充血量,而钻石则可以增加经验值,提升等级的同时还能获得新的技能。《弓箭手大作战》还为大家准备了多种角色可供选择,大多需要使用金币来解锁,不同的角色拥有不同的属性值,对玩家的帮助非常大!
NO.4贪婪洞窟
强烈推荐
国产优质独立游戏,回归游戏本质[下面转自三大妈]
第一印象:画面复古、玩法核心
众所周知,进入2016年的手游越来越趋向于重度,很多大作在画面、音效上都下了很大功夫,但我始终认为无论哪个平台,游戏性才是玩家最应该看中的。
尤其对于手游来说,方寸大的屏幕里,建模再精细的3D游戏也无法提供超越端游的体验。与其将精力耗费在建模、空耗玩家设备的机能,不如使用最为传统的画面。
比如《贪婪洞窟》即是如此,它的画面是2D的,人物也采取了Q版设计,整体画风朴实无华且拥有一种《暗黑破坏神》早期的感觉。画面虽然复古,但游戏理念却紧跟时代——比如玩家可以捏脸……
是的,熟悉《上古卷轴》系列和《辐射》系列的玩家一定对捏脸不陌生。在《贪婪洞窟》中玩家同样可以自定义主角,而且笔者对这套捏脸系统十分满意,它提供的模板和自定义选项十分独特,以至于玩家可以打造出独一无二的角色:一撇小胡儿、两道疤痕,角色的感觉就出来了,而对角色的代入感才是ARPG游戏性的基础所在。
复古的画面如果没有核心玩法搭配,也无法为玩家带来《暗黑破坏神》那样传统ARPG的体验。
在《贪婪洞窟》中,我们欣喜地看到它拥有着最为纯正的ARPG游戏玩法。总体来说,本作打怪、升级、刷装备、下地城的玩法大家肯定不陌生,但像《贪婪洞窟》这样将此类玩法做到如此核心化、如此极致的手游却并不多见。
首先,本作拥有普通和噩梦两种难度,适合普通和骨灰ARPG玩家。其次,本作拥有超过100层的随机地下城,这几乎是同类手游中从未有过的盛宴。
要知道,地下城,或者说地形随机变化的地下城一直是《暗黑破坏神》这样的ARPG最吸引人之处:它不但让玩家的每次冒险都有新奇感,更提供了丰富的游戏体验。
最后,海量的装备更是让笔者几天来都欲罢不能,好久没有的痛痛快快刷装备的体验在《贪婪洞窟》里得到了重新,不能不说让我这种老玩家十分感动。更何况本作的装备系统非常贴近端游,加之复杂的技能树,都让笔者找回了当年的感觉。

深入探究:战术复杂、细节丰富
作为一款手游,《贪婪洞窟》并没有将电脑平台上ARPG的游戏设计一股脑照搬,而是针对移动平台做了改变。
比如战斗部分,游戏充分考虑到了玩家在手机上微操的困难,简化了游戏的动作部分:玩家只需点击怪物便可自动攻击。同时,提升了战斗的策略部分,比如如何充分利用地下城地形、如何选择最佳路线获得宝箱、如何针对怪物不同属性使用技能……
为了让玩家多用脑而不是用手,游戏甚至采取了一个在笔者看来十分大胆的设定——怪物不会主动攻击玩家。
这个设定看起来有些奇葩,但细想起来,恰恰是这个设定给了玩家思考的时间,让游戏的探索、战斗更具备策略性。毕竟怪物如果四下乱窜地攻击,很容易让玩家陷入手忙脚乱的过程中,同时还要规避陷阱,那么游戏过程就陷入了比手快的节奏中,失去了大部分游戏性。
虽然《贪婪洞窟》战斗的策略性十足,但并不代表玩家就可以闲庭信步,游戏的很多细节设定让本作堪称步步惊心——这也是《暗黑破坏神》最为深入人心之处。
比如回城卷轴的设计,就让玩家一旦深入地下城,便会陷入孤军奋战、四面楚歌的危机感之中,要知道随机的地下城里危机四伏:迷雾、陷阱、宝箱、神像……没有回城卷轴就意味着没办法补给药剂和武器,就意味着随时可能死亡。
而《贪婪洞窟》中的死亡惩罚又是如此的严重——玩家会丢失所有的战利品。同时,游戏中只有金色装备才能带回城镇的设定也十分出彩,这让玩家不得不对刷来的装备有所取舍。
一旦回到城镇界面,游戏开发商Avalon又为我们展示了一下他们的UI设计功力:可旋转的建筑物让城镇好像《七龙珠》里界王神那颗小小的星球,铁匠铺、酒馆应有尽有,轻轻一划便可以前往。

结语
很难讲手游上的ARPG应该是一个什么样子,但笔者认为这款还在内测的《贪婪洞窟》至少给出了一个优秀作品的模板。
在这款游戏中,Avalon去粗取精,舍弃了

所谓的动作性、体力值、内购、高级玩家等等设定,只专注于ARPG本身的游戏体验。
也正是因为如此,《贪婪洞窟》真正让笔者体会到了最核心的游戏性,让我找回了《暗黑破坏神》的感觉,希望游戏的正式版能在难度层次以及上手度上有所提升,为玩家带来一款真正的传世名作。

→_→(ಡωಡ)hiahiahia
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