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《神舞幻想·妄之生》13分钟实机演示细节解析

2021-08-11 11:46 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

今天IGN放出了《神舞幻想·妄之生》的13分钟实机演示,相比神舞幻想的前作,本作可谓是大刀阔斧的改革,直接从回合制RPG转变成即时战斗,同时在演示中可以看到游戏的动作性十分强烈,我们也可以推测出游戏中的部分机制与要素,但具体本作是否为一款动作游戏还是带有动作性的RPG还需要未来更多的游戏信息。

视频地址:【IGN独家】《神舞幻想·妄之生》13分钟实机演示


一、踩竹:


演示中最亮眼的莫过于主角“踩竹”的轻功动作,从游戏机制的角度讲,广义上可以看成是主流单机游戏中都有的“攀爬”系统,例如只狼中的钩绳也是这样一种系统的变种,目的都是为角色在纵向上的移动提供一种依凭


同时玩家也可以在竹子间跳跃进行移动,来保持一定高度下的水平移动,例如野炊中的滑翔伞。


接着主角一跃而下,触发了即时演算动画,主角用华丽的动作击杀了小怪。

这里有一个细节上的疑问,如果主角不是“踩竹”而是直接在地面上走过来的,所触发的动画是否会体现出来?即玩家不是一跃而下击杀小怪,而是从地面走来背刺小怪。


二、更写实的人物风格:

主流的国产游戏一直以来都是漫画风的角色形象设计,即对人物的形象进行比较夸张的美化,当然这一点也有开发成本上的考量(白皙精致的脸部可以不用加很多皱纹黑痣等细节),这样国产游戏最后人物的形象普遍偏向于精致和美型,这一点也符合东亚游戏的设计主流。

在《神舞幻想·妄之生》我们看到角色的形象设计,尤其是主角的设计相比较过去更偏重写实,我们可以看到主角的抬头纹,轻微的眼袋,胡渣。面部细节距离欧美大作肯定还是有距离,但是已经进步明显。


三、战斗细节:

1、环境要素利用:


这里主角砍下了一节竹子,然后将其踢飞出去用来攻击小怪。

许多游戏都有利用环境要素来攻击的机制,最近的例子是绯红结系,其中主角可以利用念力将环境中的物品砸向敌人。

这里还有一个细节上的疑问,就是角色在砍下竹子后只能踢向正前方吗?这个问题关系到这一招在战斗中的实用性。倘若角色在砍下竹子后自动锁定最近的小怪进行攻击,那么制作组至少还要制作主角“把竹子踢向侧方”以及“后空翻踢向后方”的动作。

还有一处环境利用的例子就是主角通过走上boss召唤出的树藤,来回避boss吐出的血色烟雾,和“踩竹”使用的是同一套动作机制。


2、终结技和断肢:

在战斗中主角使用了各种表现形式的终结技,有将小怪挑起击飞,甚至是将小怪断肢的动作设计。


3、弹反:

许多动作游戏或者带有动作要素的游戏都有“弹反”机制,一般都是在特定时机按下“防御”按键,可以利用敌人的攻击制造反击的机会。

《神舞幻想·妄之生》的实机演示中也出现了类似的“弹反”机制,只是从动作设计上不像是在特定时间按下“防御”,更像是按下“跳跃”,因为每一次“弹反”成功,从动作表现上都是主角“跳起”弹开了敌人的攻击并反击。


4、技能和其他动作:

此外实机演示中还有一些辅助战斗的技能出现,例如定身术、瞬间移动。


另外还有一些其他的战斗动作,例如将敌人挑起、踩头、下落攻击。


四、尚需改进的音效:

实机中不太令人满意的是游戏中的一些音效,比如主角的剑砍到怪物时的受击音效有些单薄,砍到穿着铠甲的精英怪时音效没有变化等等。希望后续开发中可以改进优化。


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