一款5美元的游戏转眼卖几十万份,制作者被称为游戏界的纸艺大师
提到日本文化,你会想到什么?是各个人气爆棚的影视作品与明星?还是广为流传的二次元宅文化?而在笔者的印象中,说到日本就一定是和风、樱花和武士道,虽然有许多东西并非起源于日本当地,但却最能代表日本民族精神。

以这些元素进行创作的作品似乎永远不会给人一种十分老气的感觉,时至今日喜欢这类题材的也是大有人在,不论是影视还是游戏均能找到不少的作品,但纵观整个游戏市场,似乎采用这些题材的作品均为动作游戏,而下面这款游戏非但不是动作游戏,反而由内而外焕发着“艺术”的气息。

做日本游戏的外国人
对于游戏发展史有所了解的玩家应该知道,在游戏史上有这么一个极具传奇色彩的游戏工作室名叫Rare,其代表作为N64平台的《大金刚64》以及《007黄金眼》,这两作均为游戏设计的发展思路做出了不小的贡献。而也正是因为N64的寿终正寝使得专攻N64的Rare一下子没了方向,但鉴于他们曾经的功绩,与之竞争的微软斥巨资将整个工作室买下,但后来由于开发及运营的理念不合,使得Rare众多创始人与核心成员选择了离开,其中就包括德国的詹妮弗·施耐德瑞特以及英国的菲尔·托塞特与日本的东江亮。几位工作室的核心成员均有着不俗的能力与特长,他们也不希望自己的才能被埋没,于是离开之后他们创立了属于自己的工作室,詹妮弗将这家设立在自己家里的工作室取名为Nyamyam。

从左至右:菲尔·托塞特、詹妮弗·施耐德瑞特、东江亮
在Rare工作的时候,詹妮弗就一直想着做一款能够发出“自己的声音”的游戏来凸显她独有的风格与特色,毕竟在这之前她一直负责各种知名IP作品以及各种标准化作品的制作工作,时间久了难免有些厌倦。值得一提的是,詹妮弗在进入Rare之前曾在日本开发商Acquire参与过《侍道3》与《忍道:戒》系列的开发,而在加入Rare之后又是主要与任天堂合作,可以说与日本及其文化有着种种不解之缘,她也因此对于研究与欣赏日本民族文化情有独钟。在离开Rare之后,他便与菲尔计划制作这款以她的方式表现日本民族文化的作品,恰巧后来有原来负责美术的日本人东江亮的加入,使得在设计方面更加有了把握。

素有“和风GTA”之称的《侍道3》
立体书
相信不少人在小时候都有见过那种制作精良的“立体书”或者“立体贺卡”,每翻一页就会有很多东西从书中展开来,以立体的方式呈现在读者面前。由于是纸质的,因此这些书在翻阅的次数多了之后便很容易损坏,但即便如此,这些书所能呈现出的效果只能让人用“巧夺天工”来形容,每当翻动一页有可能会展开一片森林或者是宇宙,在翻开的同时从页面中弹出一只恐龙啥的其实也有点小吓人的。这些弹起的书页当中或许还藏有某些小机关,玩家能够进行简单的操作从而是书中的内容“动”起来。这种书由于制作精良非常吸睛,且能够简单的与其进行互动,可以说十分适合给小孩子做成科教书籍,既好玩又能涨知识,只不过这书在小孩子手里能活多久就是另一回事了。

一本制作精良的立体书价格可不便宜
自行制作一本立体书并不困难,但要做出那种制作精良的机关复杂的立体书可绝对不容易,用纸笔制作本身就需要花上一段时间,虽然换用电脑制作能够提升效率,但在设计上也并不是一件十分轻松的事情。但即便如此,Nyamyam依旧打算做一款以立体书为核心,采用日本和风题材的作品,他们为这款游戏起了一个十分“日本”的名字叫做《Tengami》,中文译作《纸境》,是使用日语中“天国(Tengoku)”中的“Ten”与“信笺(Tegami)”中的“gami”相结合的一个自造名词。为了学习制作立体书所使用的立体纸艺,工作室的所有成员一同拜访了于英国布里斯托大学任教的手工大师邓肯·伯明翰老师拜师学艺,通过一年时间的学习,他们不仅掌握了立体书的所有制作工法,也了解了不同的纸的特性与表现效果,这些技艺都能在制作游戏中用得上。

游戏的建模设计完全按照立体书的工艺制作
短暂的辉煌
加上在邓肯老师那里学习的时间,游戏的开发攻击花费了近四年的时间才完成,开发组将不同特征的纸扫描进电脑当中,并以此为素材直接用建模程序制作各式各样的“立体书”,通俗点来说这不过是一款通过点击触发机关的解谜游戏,只不过她的美术风格与场景渲染是在是美的让人挪不开眼,在这四年里几位成员始终花费的都是自己的积蓄,而为了给游戏提供更多的储备资金,成员之一的菲尔还卖掉了自己的车。几位成员始终都在贯彻大姐詹妮弗的制作理念:独一无二,做独一无二的作品,用独一无二的工具,有独一无二的体验。最终游戏在几经宣传之后于2014年发售,率先登陆了iPad平台。

简单来说,这就是一本彻彻底底的电子版立体书,通过翻页与点击式解密推进游戏的流程,但却加入了部分只有立体书才能实现的谜题,游戏的观感十分惊艳,且配乐十分空灵,给人一种沁人心脾的清爽感,可以说游戏什么都好,唯一的美中不足就是他实在是太短,仅有约半小时的流程。人们纷纷在这款游戏的展台上驻足,获得了一票的掌声,游戏也顺理成章的取得了相当的热度,一款定价4.99美元的游戏转眼间卖出了几十万份,为工作室制造了约100多万美元的收入。之后他们开始将这款游戏移植到更多的平台,包括iPhone、安卓、老东家任天堂的WiiU和PC。

虽然这款游戏为工作室开了一个好头,他们向玩家们证明了他们的游戏是可行的,人们因此还称他们为“游戏界的纸艺大师”,但近四年的开发与这些收入一对比显然有些不太够,这或许与游戏的流程太短有关,情愿他们推出续作或资料片的呼声层出不穷,但工作室貌似并没有了后续的计划,似乎他们一下子用光了自己的全部灵感,以至于不知道下一款游戏该做什么。但值得庆幸的是,他们这几年来所学习的经验与技术都有所成熟,他们决定今后依旧要采用“立体书”的风格制作游戏,毕竟使用这种风格做游戏的工作室仅有他们一家,詹妮弗的目的算是达到了。

尾声

时隔五年之后,2019年的五月,Nyamyam推出了他们的第二款游戏《Astrologaster》(《占星》),与《纸境》不同的是,这是一款互动性小说,肃然依旧采用立体书风格的画面,但在风格上却采用了类似文艺复兴时期的歌剧风,而这个故事的主角是一个“江湖郎中”,靠占星术与天文学给人治病,这一次玩家将代替主角做出诊疗的选择,选择不同故事的剧情也不相同,无论是流程还是在可玩性上都远远高于《纸境》。但令人匪夷所思的是,这款游戏自5月份上市至今(9月份),单看Steam商店仅有55条评价,且一条中文评价也没有,而ios端的手机版本仅有两条评价,似乎这款游戏并没有多少人知道它的存在。

由于开发商并没有为这款游戏准备任何的宣传措施,因此这款游戏没有多少人知道其实也并不奇怪。鉴于游戏本身采用歌舞剧的表演手法以及其玩法本身是一个不太受大多人喜欢的互动式小说,相比较其他赫赫有名的作品,该游戏实在是不入流,而对于喜欢歌舞剧与曾经《纸境》的玩家来说,这依旧是一款不可多得的佳作。或许是他们太低调,亦或是他们让玩家们等得太久,才导致了这款游戏的不知名,看样子工作室如果想要在玩家群体中建立更加深刻的印象,还有很长的一段路要走。