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骑砍龙珠定名M&B:ULTIMATE Z FIGHTING

2018-03-26 09:03 作者:killyouready  | 我要投稿

骑砍七龙珠z模组正式定名为龙珠究极之战(英文名:M&B : ultimate z fighting),简称UZF,纪念还在跳票十四年当中的ESF:FINAL(所以砍2这点拖拉程度对于有些游戏真是小巫见大巫,你们有得等咯)

先前主贴排版太乱,所以把分散各楼的主要信息整合粗糙排版一下,原主帖地址https://tieba.baidu.com/p/5536426421?pn=1 

玩家前后飞左右侧飞包括快/慢速切换和各自独立动作+战斗方式基础攻击方式初步演示

http://tieba.baidu.com/p/5522639906?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517446840&unique=4B648CFDE8365C967553B33BEBF70105 

玩家障碍碰撞检测+动态天空+追踪波初步概念演示

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玩家与ai(1)间碰撞检测和特写镜头放大演示

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玩家加入升降飞包括快/慢速切换和各自独立动作及下降时对地面碰撞的检测+无行为静止状态下自由摄像头视角及右键转动身子符合准星+后防卫瞬移描边淡入淡出效果演示

http://tieba.baidu.com/p/5532840329?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447522&unique=C29BA480A963E44D80438F2ABDBA1A87 

纯逻辑过程编写的逻辑ai飞行机制,可像玩家一样上下前后左右任意飞行并且不同方向播放不同动作,不穿墙,有一定向玩家移动的倾向,待以此基础加入新的进攻ai机制――演示

http://tieba.baidu.com/p/5536209189?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517447778&unique=61052CB13FDC426EEBA4503CC3DE4A9D 

第十五弹演示炸星初步http://tieba.baidu.com/p/5537724724?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.2.8.5&st=1517539806&unique=F06D3E43C01A589591059E5EE8CA6929 看我如何摧毁月球

第十六弹视频日志内容及链接:

在做bot(电脑人)的一系列从低级到高级的主动攻击之前,先做了三个准备系统:

1.bot在快速经过敌人的时候,系统判定此时bot没有攻击意图时,冲撞或擦过在敌对单位身上会造成自身减速,然后使敌人(视频上的player)当前行为打断产生后仰动作,导致身体硬直片刻,具体效应要根据冲刺距离和速度。

2.bot感受到敌人靠近的时候当系统判定bot此时没有攻击意图,bot可以通过放气(视频中的下蹲动作)震开敌人使其弹开后仰造成身体硬直片刻

3.bot感受到敌人靠近的时候也可以在有攻击意图并且攻击意图优先级比对方高的情况下选择打退敌人震到远处。

http://tieba.baidu.com/p/5558734283?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519146542&unique=AF4E154CCC1AFC98DEBCF73E8B427795 

注:相关粒子声效后加,我习惯一个系统一个系统分开来,整体系统完善之后再精心挑选合适效果,反正粒子声效这种东西加起来超方便,而且可以用空音效空效果先在相应代码行占位,然后一个阶段后期直接调整音效效果

第十七弹视频内容及链接

就是bot(电脑人)速度不是很快的时候朝敌对单位(视频上的player)迎面冲撞的时候,如果系统判定此时bot没有攻击意图,而且玩家也没有通过按键向系统表达自己的攻击意图或者其他特殊意图,那么就会造成bot自身速度降低和后退或者选择其他方向飞走,玩家则会受到冲撞作用不断做出后仰动作并且身体硬直片刻,这种硬直状态可以叠加

http://tieba.baidu.com/p/5558762715?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519146672&unique=27547877EA1F55043F951BD8826553D6 

开发与预告视频第十八弹――界王拳初步

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初步效果是蓄气后轮廓线闪红光其余红色气息等粒子效果、声效以及状态增强之后待续

气波轨迹画画之天空画爱心视频帖地址

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对了,上面倒数第二张图,我一直以为气波上面的是我电脑屏幕上的虫子,后来仔细看,原来是我大贝爷在飞

对第20弹视频气功效果以及爆炸效果的小修正,视频地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5564484879?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561700&unique=BD2EA2191BD5719F82A5A9DBE5A4977C 

第二十一弹视频日志内容:

主要展现元气弹蓄积效果以及在剧场版中主动吸收元气弹力量的附带技能,之后再做释放元气弹,并且吸收元气弹条件补充为蓄积元气弹时变超赛会触发。视频地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5565713692?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519561877&unique=F3F8FA215796418A49E350A932FDC718 

元气弹不打算弄成蓄气类气功,因为这个东西时间上不能有什么标准,主要根据不同的场景判断生物能量的多少还有当前场上的伙伴数量,根据这些判断什么时候集满

开发预览二十二弹视频日志内容:

调整了一下元气弹聚集时候的镜头,将主动吸收元气弹的条件修正为聚集元气弹的时候强行变超赛,因为剧场版秃林说过拥有邪恶之心的超级赛亚人是不能聚集元气弹的,所以剧场版孙悟空强行变超赛元气弹就降落在他身上与他的力量暂时合二为一

http://tieba.baidu.com/p/5567755958?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519662639&unique=42DBA5AF2598F9DB7AC901C01FA0D46B 

哦,还有,如果细心的朋友就发现其实我之前超赛脸部贴图处理的不是很好,糊掉了,本次视频内容也展示了超赛脸部贴图的修复本来早该修复的,但是不想没什么大问题情况下弄一会儿代码又弄一会儿模型打断做同一件事的状态有点不爽

元气弹不和龟派之类的气功和界王拳一样用蓄力槽显示进度,因为根据我的理解和想法,我打算将元气弹什么时候集满的条件与不同场景的生物能量还有场上伙伴数量挂钩,这样不同场景和伙伴协助情况下你元气弹的最大威力和大小就会有所不同,当前可利用的生物能量的数值将会用另外一种方式在游戏中表示

二十三弹日志简介:

瞬移效果调整以幻影展现,界王拳添加特效,可以与超赛和吸收元气弹时的buff效果叠加,视频地址如下

http://tieba.baidu.com/p/5569481375?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.0&st=1519754431&unique=D4A2745BBF15739CCAE44FDDB54B07B8 

元宵快乐,奉上mod预览元宵特别篇特别彩蛋视频――疯狂的汤圆大战还有学war3用技能特效在天空中写元宵(写出来的字略丑),快乐两个字实在写不下去了

元宵特别篇一

http://tieba.baidu.com/p/5572736232?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953167&unique=5890AF079957084A75767DCD41C28241 

元宵特别篇二

http://tieba.baidu.com/p/5572870416?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953211&unique=14C3BC221A10F6B586488AFB77F8CB71 

元宵特别篇三

http://tieba.baidu.com/p/5572870408?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519953245&unique=818488A4CCFFCC8A386BAFEC6120FAD0 

元宵特别篇四――“元宵”两个字写太难看,重写,写完最后"笔墨"收回"汤园笔"中,视频贴

http://tieba.baidu.com/p/5573209983?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1519966927&unique=5FB712FC02F856C9512C0EB6CD5414D2 

收集七个滑稽可召唤神龙视频

http://tieba.baidu.com/p/5576194986?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520127873&unique=48ADDEF618BB45564903DAC7C8C42647 

伙伴系统铺垫――切换玩家伙伴角色控制权,视频帖

http://tieba.baidu.com/p/5579769987?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520345861&unique=CC9132906E4247EA1C0718061EAD4AF3 

玩家与ai间的基础攻击篇之冲击瞬间重击击飞/硬直,视频贴

http://tieba.baidu.com/p/5580535068?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520346097&unique=4C7F130ED53AB2E7318600DAB453A87F 

接下来是本期日志介绍:

1.首先总结一下24~26弹视频上没有在这个视频上体现的一点:可以进行同伴的控制权切换。初步试了一下,其他人物基本符合我的通用玩家操作控制脚本。

2.本期视频体现的是基础攻击,还会有更高级的攻击:

玩家与ai相互冲撞瞬间重击会有四种情况,机理如下:

①,没有攻击准备或实(体)力不足的玩家会被电脑bot的瞬间重击击退硬直无法进行其他操作直到恢复硬直在空中悬停。

②,实(体)力充足或者攻击意图领先于bot,可以对bot造成①的攻击效果.

③,双方攻击准备平衡的情况下或者冲刺力不足,互相间造成不击退更短暂的硬直后仰

④,实(体)力不足且被攻方有短暂及时的攻击准备,自身后仰硬直的情况下对对方造成击退

注:本来还要做超级加速,效果不是很好,就是向四周有密集射线效果,飞速向敌人冲击。

基础肉搏篇

目前只有两种,后续还会有更多

基础攻击方式1

冲刺足够靠近敌人的时候满足条件可以对攻击准备条件不足的敌人施展瞬间冲击或重击,达到击退和硬直,如果攻击准备差异较小的情况下会有其他判定比如体力(战斗力ki指数)/实时体力(ki消耗情况)等条件判定是否双向震开硬直

基础攻击方式2

正面冲刺靠近敌人瞬间,可以造成短暂连击(即快打数下),期间被攻击者可能会反击也可能会硬直仰退,通过一些条件和随机时间后最后被击中的一方会被击飞远处硬直(就是最新视频中射线密集时那一段,呃,相关粒子先无视,粒子先初步糙加上去用来自己观察判别相关肉搏情况的)

视频贴地址

http://tieba.baidu.com/p/5581603558?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520398793&unique=AFE61D4A5E36269E94891B7FCACF9A6C 

对波的初步效果及机制:

当两个气功头部碰撞一起,强的一方的气功头部会保持碰撞瞬间的移动方向挤压推开弱的一方的气功头部协同推进,直至撞向其他障碍物引爆,在此过程中禁用右键手动引爆气功。

视频地址:

http://tieba.baidu.com/p/5583002057?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520445809&unique=BAAF2691B8D21D9036E7C91617FF26AA 

对二十九弹视频中对波的初步效果小小的调整及改进

对波机制依旧如下:

当两个气功头部碰撞一起,强的一方的气功头部会保持碰撞瞬间的移动方向挤压推开弱的一方的气功头部协同推进,直至撞向其他障碍物引爆,在此过程中禁用右键手动引爆气功

不过此过程中玩家可持续按左键为自己的能量球持续补充能量并耗气,以在对波中争取优势

视频地址:

http://tieba.baidu.com/p/5583458729?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520478582&unique=F5F77B1B2AF8E10CC35992157714CE34 

三十二弹视频相关日志:

贝吉塔在月球/人造月球存在的情况下会变身巨猿,摧毁月球/人造月球可以导致其变回常态,至于切尾巴及人造满月的效果,后续做出

视频地址:

近处观看巨猿化过程

http://tieba.baidu.com/p/5588004884?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520688633&unique=BC2B5FE6CB670189FAE627F5510B0C9F 

孙悟空远处观看达尔巨猿化,然后龟派气功摧毁月球后达尔变回常态:

http://tieba.baidu.com/p/5588112187?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1520688739&unique=A426CDF6E18F43028A4AED6B717E617E 

最近忙着找工作,暂没时间弄,初步做了一个东西表现一个系统的模子或概念,就是把血条和气条放置到左边,右边的那个就不放了,以后在左下角的框里面做动态头像根据当前人物的角色表现当前人物的状态动图,长框里面放置气功种类。

上面的动图上,像红色准星一样的东西是用来标记玩家视角面前一定角度内超过20米以外的敌人,方便玩家在立体空间中找到敌人,当敌人接近玩家20米以内或者跑到王家的身后区域,红色准星标记就会消失,

然后在任意距离只要玩家可以看到敌人的情况下,可以长按某键让对方头顶显示和自己一样的血气条。

作为大四学生比较忙,不过如果要新bgm场景大地图人物这种没有功能水准的也来预告与演示的话那每天"演示动画片"可就是不间断的哟最近几天没时间碰上游戏,只能过一段时间抽空再搞,制作过程中突然感觉越来越像在学习砍2精神了,不仅学习它的预告与演示,而且有些系统定型之后想到还有更好的处理方式,有推翻再重制的打算,看来真的要给自己定位有生之年

给个比较正式点的命名,mod命名为M&B:ULTIMATEZ FIGHTING

由于大四学校事情比较多,接下来一段时间进行比较简单省时的处理,主要进行优化和新人物新场景等的兼容性测试,更加复杂的新的操作后续有空添加

切换场景演示+特兰克斯人物脚本兼容性测试视频①

http://tieba.baidu.com/p/5602708215?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521364346&unique=6A15F2AC6AED41F0445D9BCBFDB93E5D 

M&B:UZF第三十四期:特兰克斯脚本兼容性测试②

预览演示视频:

http://tieba.baidu.com/p/5604498160?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521452174&unique=F3774188DF1D5C6CD922F0F45E67E7D2 

新血气条和战力扫描hud为了表现概念弄得太随意所以往前倒退一个版本,暂先不予展示

UZF第三十五期――特兰克斯脚本兼容性测试③

演示视频:

http://tieba.baidu.com/p/5605597177?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506152&unique=F64BDD52A21EA85C7A02F701F80131A2 

UZF第三十六期――特兰克斯脚本兼容性测试④

演示视频:

http://tieba.baidu.com/p/5605614509?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506404&unique=B63FF01D4DEBAFA2068713CCA3AB01CD 

UZF第三十七期――特兰克斯脚本兼容性测试⑤+远处红叉标识敌人/近处显名字

演示视频:

http://tieba.baidu.com/p/5605920957?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521506524&unique=082058C18E9761B53CDEF74C6184B7B8 

UZF比克当前阶段玩家人物脚本兼容性测试①视频

http://tieba.baidu.com/p/5607583713?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521564381&unique=0789855573C12A8EEC7333FB1B0F0903 

UZF第39期贝吉塔玩家人物测试①

http://tieba.baidu.com/p/5611315033?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521735944&unique=106CA3D8824D1763E91DC287B9CF979D 

UZF第40期贝吉塔玩家人物测试②+攻防闪避响应

http://tieba.baidu.com/p/5611320231?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521736055&unique=F86BE4CB9BF901FD73DE67124362D3EC 

UZF第41期甩人技+攻防闪避响应演示

http://tieba.baidu.com/p/5611422816?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=9.3.8.2&st=1521744829&unique=6EDA626EF8003E8D09CC5F0929728760 

展示一下胶灼战时初步的攻击方连续攻击动作以及防守方的闪避和被击中(未击退)动作

还有甩人技,可以抓住敌人绕圈(未做加速),可以调整镜头配合选择松手甩出敌人或(未做:直至体力耗至被动甩开)。

部位细节坐标坐标调整不到位需要改进微调,甩出时的动作略不同步,也只需微调。

杂项说明和部分计划

超级战士的ai比飞机坦克ai复杂多了,需要一段时间当然也需要我有时间。

毕竟超级战士的ai与位移相关的行为不包括被动的以及转移视角就有上下左右前后快/慢飞,前后左右快/慢走,上下左右前后瞬移,跳跃,自由落体,前后左右上下游泳多达34种,如果算上撞墙单位冲撞借力等等还会更多。

基础攻击上下左右中五个方向弱中强三个等级会有15种,然后还有更多类型的依据攻击方向改变的进阶近战攻击方式,以及气功的使用等等。

如果要让电脑bot像玩家一样灵活使用这些行为,需要很大的工作量,望理解

哦,顺便提一下,damage伤害和kipower气值消耗暂时没弄,不过现在可以显示当前的两个数值,这个东西伤害和气的消耗效果弄起来也很简单,但是具体应该怎么消耗就有讲究了,所以暂时不急着弄,因为这个东西要综合各个人物战斗水平实际中多次测试才好确定伤害和气耗数值来做好战斗系统的平衡

所以现在所有的战斗系统和人物都完成才好正式处理伤害和气耗相关数值 

毕竟我是用创造一个新游戏的心对做的,也就是战团那些条条框框标准对我来说全都没用了废掉了 没有了框很多东西都要自己定,就比如我现在创造了一个新人物系统,那么人物和周边的场景物的相对大小以及绝对大小绝对尺寸都要我来重新定标准了 

从0基础开始建立的世界框架 所以本mod也别太着急 不会太快做好的 ,但也不会太慢,因为我不缺素材,场景人物bgm特效这几年都积累的全全的 所以虽然是我一个人做的,我这一阶段只需要写写代码就行 所以突破几个瓶颈功能也就一马平川 而且我探索出的新布景方式在场景布置方面可以极其高效迅速,并且可以不受战团战场大小限制( 当然,你想飞出这个星球也是可以的)

计划篇

肉搏系统计划

除了上则日志的两种基础攻击,预计会加入以下几种,有的无法用一两个词语描述直接用句子了。

1.甩人技:顾名思义就是把人甩好几圈然后甩飞,再配合冲刺继续击打

2.协同冲撞:分两种情况,一种是用头撞敌人的腹部和背部,然后与敌人接触一段时间一直把敌人往前推一段时间,达到足够加速,自己减速或离开,让敌人飞出去,第二种情况是直接把敌人按在地上摩擦一段距离达到一定速度松开让敌人飞出去撞山。

3.再展开连击过程中有几率释放小型气功,比如击中腹部瞬间释放扇形大波或者比如沙鲁和人造人中间抽吸被攻击者的体力。

4.配合cf怒气等级对肉搏速度动作攻击方式进行加成和进阶,并提供一部分特定的系统连招

5.特定人物比如特兰克斯的武器连招机制和碎尸效果

6.掌对掌拼气,拼不过的被震开

7.相互冲刺靠近瞬间,有一定几率触发那种怎么形容呢,就是两个人不停地在空中随机位置瞬移,当有一个人被打的时候就放一下特写,最后有一方达到被击退条件的时候停止这一段连击动画

气功/特技未来计划篇

由当前我那些视频来看,大家大概了解气功大概是哪几种机制了。再详细说明一下

1.蓄气有槽型:首先不是直接发气功弹伤害敌人的算一种特技,部分大型气功需要通过蓄气槽填满即蓄力完毕才能释放,分为4种:

①.有轨道型,如果当前的龟派气功

②.无轨道型,比如之后的大爆炸攻击

③.可操控型,与①②条件可以结合,龟派气功也属于这个,就是释放了之后可以用鼠标控制气功判定爆炸的头部的走向,当然无轨道的也可以,比如气圆斩

④,不可操控型:可以与①②条件结合,具体情况和③相反。

特技蓄气比如当前的界王拳以及一些为了省去预定的四阶人物变身系统不被占用变身名额而置于此的技能比如弗利沙100%状态和机械克维拉

2,蓄气无槽型:比如当前的元气弹,还有一些特定的强悍的团体技能,在联机中威力和时间因子会由多种因素决定,因而不以蓄气槽标定效果和释放条件。

3.瞬发型:比如连**亡飞弹等

注:气功的作用:

不仅可以制造爆炸,对波,也能作为压制实力相差无几有准备的敌人的行动,或者当做火箭助推器发射向地面推开自己。

单位行动方式目前进度及未来计划

之前我视频中体现的基本上有上下左右前后与冲刺飞/慢飞6x2种=12种基础飞行方式,

相应的还有12种瞬移方式

当然步行也会有12,扯,8种,因为上下走?!Excuseme!!

计划加入:

游泳(12种姿态),跳跃,自由落体,走檐,墙体手/脚碰撞借力飞开,嘲讽,各种静态姿势

特别说明下:我背景是从龙珠z剧情拉蒂兹篇开始,剧情制作也从拉蒂兹篇开始,至于非z的人物视情况放入支线或联机

操作上可能会设置很复杂的键位,包括大量连击键和组合键,不过我会另外创造一个新控制台系统,提供开发者指令进行个性化难度调整和进入测试模式。

日志问答时刻:

为什么都有了龙珠超宇宙还要做这个?

我和超宇宙还有那些PSP操作的游戏的理念不同,我要做的至少从格斗上,要去除那些娱乐性的平民化的设定,不允许视角辅助锁定敌人,不允许通过单纯滚键盘就可以对敌人达到不断的连招,以重视精准微操作、反应力、空间方向感适应力、复杂的强弱及冲刺速度等因素判定某些对抗的胜负来提高竞技性,不成为一个小孩子用来娱乐的龙珠游戏。

就像星际二一样,单机玩剧情,联机匹配多人组对组或solo对战,增强多人团队中一些角色的地位设定,甚至部分角色之间的技能及团体buff可以相互补充配合,再结合道具场上buff,成为一个有奶有肉有输出的多人竞技型空战fps游戏,一定意义上来说龙珠只是背景,并不是主导玩法的东西。

只有敢于反🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️🙃️人类,才能让一个小家子气的题材游戏脱胎换骨成为竞技型游戏,让人们感受到新型的超越时代的进阶fps竞技游戏,从地面的枪战进化到在天空以各种方式进行高速猛烈的力量冲击,渐渐影响玩家去尝试去适应去练习技术,在究极的速度和力量中感受竞技的快乐,然后从一个起初被认为反🙃️🙃️🙃️人类操作的游戏变成新式竞技游戏。

对于我对本mod的发展期望,一句话概括之:我会也来走一波dota1如何从做好一张war3图发展到新引擎新技术的dota2的电竞游戏发展之路,开创一个新纪元。

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与此贴吧贴除排版外内容差不多。


骑砍龙珠定名M&B:ULTIMATE Z FIGHTING的评论 (共 条)

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