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【Lv4】断章取义自《通关!游戏设计之道》PartⅠ

2023-01-11 14:34 作者:专爱眼镜卡比兽  | 我要投稿

以下内容为阅读《通关!游戏设计之道》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。

中文版推荐序

“因为没有人想要阅读你的文档”

“游戏设计师应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进”

 

第2版序

最棒的设计师总是惦记着最重要的规则——无论玩法的部分有多复杂,一定要让它们动人。

 

开始游戏!

设计游戏使人更快乐。

没有任何组员想看你的设计文档!

为了让同时来看我的设计文档,我把它们画成了卡通形式。

 

第1关 欢迎,小白!

问:什么是游戏?

答:游戏是这样一种活动:

至少需要一名参与者(玩家);

有一定规则;

有胜利条件。

游戏目标就浅显的印在包装盒封面上。

让游戏目标尽量简单。

移动设备的游戏性围绕着短的、可重复的进程设计。

游戏类型

类型这个词是用来描述东西的种类的。

游戏可以分为两种类型:故事类型和游戏类型。

故事类型用来描述剧情故事,游戏类型用来描述游戏玩法。

游戏类型描述的是玩法,而非美术或者剧情故事。

例:动作类、冒险类、增强现实类、教育类、聚会类、益智类、节奏类、严肃类、射击类、模拟类、运动类、策略类、传统类、车辆模拟类……

不断有人尝试把不同类型或者种类的游戏融合在一起。

游戏是哪些人做的

设计师

设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏。

游戏设计师应该能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么。

关卡设计师作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。

系统设计师设定游戏里各种元素之间的关系,无论是游戏里的经济结构还是科技体系。

脚本设计师用专门的工具写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。

战斗设计师专门设计玩家和敌人(人工智能或真人)之间的战斗及“平衡”玩家获得经验值。

创意设计师着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,它们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议。

设计师还肩负另一项任务:确保游戏是“有趣”的。

制作人

监管整个游戏开发团队的就是制作人了。

制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,还要作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美术、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。

测试员

通过当测试员,你可以在短时间内了解游戏的很多方面。

作曲师

音乐对游戏体验极其重要,作曲师就是编写音乐的。

游戏设计师在脑海中对他游戏里音乐的格调和感觉有个大致的概念。

大部分游戏的音乐不是很短就是要不停地重复播放。

音效师

音效师的工作是制作游戏里用到的所有声音效果。

通常,对玩家来说,声音本身就包含了很多信息。

音效师要能够捣腾出听起来让人觉得快乐、致命、恐怖或者觉得前面有一大堆宝藏的音效,有时甚至需要把这些元素全都表达出来!

剧作者

在好莱坞,剧作者写出的故事是整部电影的基础。

剧作者能够帮助引导整个故事的发展脉络。

技术作者撰写操作手册,用来解释这个游戏怎么玩儿。

可曾想过发行

产品经理

和游戏制作人很像,产品经理也负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。他们决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司法务部分之间的中间人角色,评估和指定开发里程碑以及给工作室发薪水。他们也得和ESRB一起给游戏评级。

创意经理

创意经理一般都是在发行方工作的设计师或剧作者。

要和团队一起开发游戏,给游戏写推荐书,和品牌授权商一起定下游戏的主题。

试玩游戏的build,以确保游戏在没有偏离核心主题的同时也很好玩。

创意经理最大的用处是纵观游戏的全局,能够从客观上杜绝游戏设计或者开发中的缺陷。当游戏有瑕疵的时候,我需要给团队提出明确的意见,让他们知道如何让游戏更好玩,或者换个更富想象力的设计方向。

创意经理还要协助市场部和公关部分的人一起撰写新闻稿,展示游戏的亮点。

美术总监

美术总监能帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。美术总监能给团队制定一套统一的图形语言来方便玩家上手。

技术总监

技术总监必须具备编程开发背景。他们测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高效率。

营销团队

营销团队负责把游戏推销给全世界。

第1关的攻略与秘籍

- 游戏是有规则和胜利条件的活动。

- 游戏的目标应该设定得很简单。

- 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后。

 

第2关 创意

有时候,给出一个不可思议的答案要比解释我到底做什么更容易。

创意:如何获得及如何把握

好的创意和愚蠢的创意只有一线之隔。

——米歇尔·冈瑞(Michel Gondry)

米歇尔不做游戏,但他拍了很多经典的电影。

比如《美丽心灵的永恒阳光》《科学睡眠》《王牌制片人》,建议加入观影列表。

不要忽略任何点子,即使是听起来很傻的。

获得创意的传统方法是靠灵感。

一份用来激发灵感的列表:

1. 塞满你的脑袋。

创造的过程大概是这样的:看/读/听许多许多东西。尽你所能把它们消化。然后,让那些图片、故事、声音、创意和想法,渗进你的脑海里。向其中注入你基于自己人生的观点和看法。加上那么一点点运气,就会形成一个崭新的创意了。

2. 读些你平时不会读的东西。

当一款游戏广受好评时,它的游戏模式就会出现在其他游戏里。游戏就这样渐渐变得雷同了。

3. 开车兜风、散步或者冲澡。

当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时候(比如开车和散步),你的潜意识就会闲下来,从而把一些平时毫无关系的事物关联起来。

4. 去听演讲。

你也得和同事一起讨论这些创意。把创意掰开,仔细咀嚼有没有问题总是很有用的。

5. 玩游戏,最好是玩个烂游戏。

当你在玩一个垃圾游戏时,多看看里面有哪些不足,然后考虑一下你能做点什么来把这个游戏变好。有时候,一个创意要进化演变几次才能真正闪光。

6. 玩个别的游戏。

7. 别管上面的那些,追随自己的钟爱。

想出好的创意是一回事,想出畅销的创意就是另一回事了。

走在游戏的前头

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够。

——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)

我自己的创意甚至也不是原创的。

像他这样能够把自己的创意贯穿在多年的设计中,是一种让所有其他游戏设计师都心慕于追的奢侈。

每个新的创意都会催生更新的创意。每个设计师的想法都会启发后来者。

正如毕加索所说:“没用的艺术家靠抄,杰出的艺术家靠盗。”

玩家想要什么

汽车大王亨利·福特曾说过:“如果我问人们他们需要什么,他们肯定会告诉我,他们需要要的是跑得更快的马。”

我相信绝大多数的玩家在看到自己想要的游戏之前,都不知道想玩啥。

设计师需要用满腔的热情凝出创意,也需要预想到自己的游戏将是什么样的。

玩家想要的只是好游戏。

所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。

在酝酿创意的时候,你就可以把游戏面向的玩家群体固定下来,从而在一开始就不用把时间浪费在某些设计决议上。

孩子们可是非常聪明的,而且玩起游戏来的聪明劲儿远超你的想象。他们接受新观念的速度远超成年人。

头脑风暴

有效的头脑风暴需要做到下面5点:

1. 头脑要能正常运转。

2. 有能写的玩意儿。

3. 有能在上面写写画画的东西。

4. 一个能做事的场所。

5. 伙伴,最好是脑筋活分的那种。

在开始头脑风暴之前,得先明确以下几点。

首先,不要先入为主——没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西。

其次,确保参与者不都是设计游戏的,程序员、美术师、测试员、剧作者……什么样的人都行。成员类型越多样,头脑风暴的效果就越好。

最后,你要考虑到所有想在游戏里面囊括的元素,把它们都写下来。

在这个阶段,各种点子都不必是原创的,你只是在把创意和游戏概念归类。随着开发的深入,你慢慢就要考虑加入一些独创的元素和有趣的东西了。

考虑包装盒和游戏手册的设计,这是一个不错的头脑风暴练习。

突破创作障碍

1. 一次关注更少的事情。

给自己做个时间表来完成每个任务,但是不要制定成好几天的,尽量在几个小时内完成这些事情。

2. 散步或者锻炼。

3. 把分散注意力的事情先处理掉。

4. 先去做喜欢的那些事。

千万别拖拖拉拉,懂得管理自己的时间非常重要。要有责任心。

5. 换个环境试试。

6. 三人行必有我师。

当你把所有的点子都整理出来列在表上以后,你就要变挑剔些,着手把这张列表变短。有些条目一看就是必须保留的,而另外一些很明显是要立刻剔除的。这个时候要狠下心,放弃一些好的创意总比让游戏里充斥着烂主意好。

最后,把这些点子给其他人展示一下。

这些和你的创意没有直接利益关系的人,往往能提供最清晰和最诚恳的看法。

为什么我讨厌“趣味性”

趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。

即使我在第一次玩的时候觉得有趣的东西,在玩了上百次以后肯定也会变得无聊透顶。这是每个游戏开发参与者的宿命。你会在开发游戏的过程中把同样的关卡玩上几百遍,然后就无法客观地看待这款游戏了。

你不能保证游戏创意是有趣的。

“无趣理论”

无趣理论说的是,先想出一个“有趣”的创意,然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容都去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。

无趣理论在开发中要应用很多次。

不要为你的创意太过着迷,免得过于主观,大胆地去掉那些糟糕的创意吧!

第2关的攻略与秘籍

- 玩家想要的只是好游戏。

- 你不能保证游戏创意是有趣的。

- 从一个“有趣”的创意出发,在游戏的开发进程中,慢慢剔掉“无趣”的部分,剩下来的- 就都是有趣的了。

- 别太宝贝你的创意。

- 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法。

- 如果你思想卡住了,那么就休息一下——但是千万别拖沓。

 

第3关 给游戏编个故事

故事性和游戏性哪个更重要?

从前……

一个故事总是要有起因、经过和结果。

中文叙事常用的“起承转接”,即开端、发展、高潮、结尾。

游戏只是一种交互媒介。“戏如人生”

如果说游戏是一道菜的化,那么游戏的故事就是盐:放的量刚好,才会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。

有些游戏完全没有故事,但它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。

因为人们对时间的认知是线性的,所以描述自己所经历事物的方式也是线性的。

作为设计师,你需要考虑所有可能的流程,并使每个流程都很好玩。

《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能(AI)来控制游戏的节奏。

千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。

“万物皆可游戏”不要觉得自己的创作题材会有限制。

剧情三角论

“生产三角”

游戏开发的妙处之一是,抛开技术前提不谈,限制你的只有你自己的想象力。

设计师能营造出不遵循牛顿物理学的虚拟世界、千奇百怪的角色和惊世骇俗的征程。

“剧情三角论”

要特别注意剧情三角的三个选项:角色、事件和世界之间的区别。

在生产三角里,你可以选任意两个角(时间/质量/成本);而剧情三角不一样,三个角里面你只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽(角色/事件/世界)。

故事可以这样写

在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家:

1. 凑合着看看故事的玩家。

2. 想要深入了解故事背景的玩家。

3. 完全不在乎故事剧情的玩家。

想要把故事写得吸引全部这三类玩家几乎是不可能的。经验告诉我们,最好的方案应该是让故事服从游戏性,而不是反过来。

下面是几个把故事融入到游戏中的小技巧:

- 你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。

- 对这些忽略剧情的玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。这些每次都在第一时间跳过动画的家伙都是咎由自取,但是负责任的游戏制作人做游戏的第一要务是:关爱玩家。

- 游戏中不要过早展开故事。

- 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。每隔15分钟就给情节来点变化。

准确地预测接下来的剧情是很让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,就好像是他们靠自己的努力赢得了选举,或是像独立解开了未知之谜一样。

总之,我的意思是在给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。

让主角失去记忆不是个好主意。

这就像牵着玩家的鼻子走,对玩家很不公平。

反转/惊喜结局。

“意外与悬念”

对游戏来说,主旨比剧情重要得多。因为主旨是游戏最核心的主题。主旨通常能够总结为一句话陈述。

游戏性应当围绕着游戏主旨。

该打包了

我建议在你觉得玩家心满意足的时候结束游戏。

有些游戏也有一些额外模式,供玩家在游戏通关后继续玩。

给游戏起名

- 直白型。(主角名/发生的地点/事件和内容)

- 酷炫型。(突出游戏精神)

- 双关型。(双关语是最低级的幽默,除非是你自己想出来的)

- 惊艳型。

- 戏剧型。(一个短语/把游戏主旨表达出来/渲染出游戏的气氛)

- 提示型。

我觉得不管你用哪种命名方式,都要力求短小精悍。

尽早把名字定下来,越早越好。

创建角色

第一幕——让玩家认识和关注主角的部分。

第二幕——人物和剧情是如何发展的。

一个故事由开头、中间和结尾组成,即“三幕论”里的第一幕、第二幕和第三幕。

角色的死亡应该对玩家有所触动,特别是当死的不是主角时。

让玩家在意他的游戏角色,有个百试不爽的法子,我管它叫Yorda效应。

这种角色间的相互依存会创造一种保护关系,玩家会渐渐变得真正在意起NPC的平安喜乐。

要想让玩家在意一个角色,一定要确保玩家能够和这个角色共处一段时间,即便只是一小会儿。

更好的办法是,让这些这注定成为“杯具”的角色,在游戏中占有举足轻重的地位。

在牺牲某些角色之前,好好地对他们塑造一番,这样他们的死才会“重于泰山”。

触动玩家的关键是,你要让他们和这些角色之间产生感情羁绊。

幽默的秘诀还是在角色的塑造上。

游戏角色的动作一定要有个性。

如果在创造角色时从角色的个性出发,那么最终你就会自然而然地想出很有趣的动画和游戏细节。

时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助。

角色名分量很重,给他们起个符合他们身份的名字非常重要。我很喜欢那些本身就体现了角色个性或职业的名字。

剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些

我不是指游戏要“寓教于乐”,而是指在电影和漫画里经常能得到的一种享受。

当然你在写故事时,也能学到不少东西。

千万不要用角色的名字透露故事的走向。

为授权游戏写剧本

授权游戏指的是基于已经存在的知识产权所开发的游戏。

被授权人必须和授权人协调以保持角色或者故事的一致性。

下面是一些做授权游戏的小提示:

- 把原作品嚼烂摸透。

- 尽早发现“原则性问题”。

- 记住,授权人拥有最终核准权,而且他们可能非常难合作。

- 多从授权人那里获取资料。

- 参观一下电影或电视节目的布景。

- 尊重原著,但也要有自己的特色。

第3关的攻略与秘籍

- 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。

- 故事总有起因、经过和结果。

- 万物皆可做成游戏。

- 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。

- 角色的死亡要有价值。

- 玩家在意有用处的NPC角色。

- 名字要简短精炼。

 

第4关 会做游戏,但会写文档吗?

游戏文档不仅需要描述游戏是什么,还要包括游戏的做法,这点与菜谱也不谋而合。

游戏开发的冲刺阶段就很像煮沸的过程:都是能量的剧烈爆发,迅猛的制作过程。

游戏完善和漏洞修正阶段就像辣酱的熬制过程一样。

游戏的bug、代码、美术和设计中的问题,都需要找出来修正,这就需要很多时间。

游戏设计文档(game design document,GDD)定义游戏中的所有内容。

在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助工作:

1. 单页说明书

2. 十页说明书

3. 游戏流程表

4. 游戏设计文档

GDD的长度取决于游戏的复杂程度。

GDD的长度应该正好能够精确地描述游戏。

保证文档的可读性。

正文要使用合适的字体。简单清晰。

标题页字号最好别小于22点。文档的正文部分,字号保持在12点上下比较合适。展示用幻灯片正文字号最好不要小于24点。

游戏文档的目的始终都是为了沟通:和玩家沟通、和团队沟通,以及和发行商沟通。

GDD第一步:单页说明书

单页说明书是游戏的一个概括总览,单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。

要保证这页纸上包含了以下信息:

- 游戏名称

- 游戏系统

- 目标玩家年龄

- 预计ESRB分级

- 游戏故事概要,着重描述可玩性

- 游戏玩法的独特性

- 与众不同的卖点

- 竞品

独特的卖点

独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。

一般来说,写5个卖点最合适。

卖点应该是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句。

竞争产品

竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档阅读者理解游戏的大概方向。

GDD第二步:十页说明书

十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分神。

不管做什么文档,能让人愿意读总是第一要务,所以一定要把文档写得妙趣横生。

“三”是一个神奇的数字。好事成“三”。

“成三”法则即是:

- 第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义;

- 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较;

- 第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑;

- 举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。

十页说明书概述

第1页:游戏名称

此页应包括:游戏名/游戏系统/目标玩家年龄/预计ESRB定级/计划发行日期

第2页:游戏总览

此页应包括:故事梗概(交待清楚故事的起因、经过和结果)/流程概述(结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件)

一份完整的流程概述还要回答下面这些问题。

- 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付它们?

- 游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?

- 游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?有守关的Boss需要玩家干掉吗?

- 胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?或者以上全部?

如果游戏里没有主角的话,那么就多多着墨于游戏的关卡场景。

流程概述的关键是,要带领阅读者穿行在游戏的各种生动场景和特殊事件之中,同时让他们领略到游戏的独特可玩性。

第3页:角色

角色(或者驾驶的机车)的详细信息/角色概念图

介绍角色的身世、性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事种最后的结局等。

描述这些角色的信息是如何与游戏的可玩性联系起来的。

这一页一定要点出所有会出现的主要游戏模式。

给出一副基本的角色操控图。

第4页:游戏可玩性

根据游戏类型把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。

介绍完游戏性以后,再详细描述一下和硬件相关的功能。

第5页:游戏世界

贴几张好看的图会很管用,然后再结合图来描述游戏里的世界。

第6页:游戏体验

要让一款游戏从头到尾给玩家一致的体验,需要从游戏的所有部分着手,即所谓的gestalt。

如果你的游戏里有任何能让玩家对游戏性感到激动的设定,千万记得,描述出来。

第7页:游戏机关

机关,指的是在游戏过程中,能够和玩家互动或者帮助玩家渡过难关的东西。

陷阱也是一种机关,但是会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。

强化道具就是玩家在游戏种捡来帮助过关的各种东西。

收集物是玩家在游戏里积攒的东西,它们一般不会立即对玩家产生作用。

第8页:敌人

游戏里的敌人,可以看作拥有AI并且可以自己行动的陷阱。

Boss一般都是游戏里最吸引人的。

第9页:多人游戏以及彩蛋

用于鼓舞玩家再玩一次的内容。

第10页:货币化

描述出你的游戏货币化是怎么设计的。

这种代币是什么呢?它在整个游戏体系内又是怎样的存在?

货币化并非只涉足虚拟物品。

GDD第三步:游戏成长性

GDD第四步:游戏流程表

流程表(beat chart,也可称“游戏节拍表”)是个很称手的工具,除了能帮你完善GDD以外,更可作为游戏结构的“映射”表。

此外还有一些要注意的事项:

- “别扎堆”:一次性引入过多的新敌人或者新机关。

- “单调感”:太多同样的怪物和机关道具组合。

- 不时地变化游戏里的时间和色调。

- 背景音乐也要不时更换。

- 关于游戏经济系统:一定要让玩家有足够的钱来买他们需要的道具。

- 新的机关陷阱和敌人出场的同时也要引入能够战胜它们的道具和技能。

- 什么时候让玩家能够“拥有游戏里的一切”?一般都尽量让玩家在游戏进行到75%左右就能够获得所有东西,这样还能有1/4的时候供他们尽情使用那些酷玩意。

- 以合理的方式引入新元素。

- 故事性别太强。游戏是给人娱乐的,故事性太强就是电影啦。

GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实

GDD文档会勾勒出游戏种将会呈现的方方面面,可以说,它定义了整个游戏。

用什么方式来表达你自己的想法不重要,重要的是让信息清晰传递。

GDD最基本同时也是最重要的部分,还是关于游戏性的介绍,要突出的是玩家与游戏世界之间的联动。

在写GDD时,有一个重点需要记得:一切都是可变的。

游戏设计是活的,而不是死板的。

GDD的读者群会少一点,基本就4种人:游戏制作人、设计师、美术师以及程序员。

游戏设计师最主要的工作就是交流。

只要语言精准到一定程度,同事才会对我脑子里的想法有更准确的认识。

最重要的是,让玩家的钱花得值。

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

写好GDD对游戏开发当然至关重要,看看下面这些建议:

- 博采众长。要时常把你的想法和设计给别人看看,他们可能会觉得你做得不好,但你也不必对所有人的建议都全盘照收。

- 坚持自己的主见。很多项目团队就是因为主设计师的优柔寡断而消磨得了时间、资源、斗志。

- 随时更新。

- 和团队谈谈。

- 先捡硬骨头啃。

- 相信自己的直觉。

- 还是算了。

- 让你的同伴发挥最好的作用。

- 随时存档备份。不要把游戏的内容都锁在脑子里,要写下来。

- 井井有条。用欧洲的日期格式来命名文件(日/英文月份缩写/年,比如27JUL09)就很容易辨认。

- 早做准备。

第4关的攻略与秘籍

- 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好办法表达你的设计创意。

- 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定会有所改变。

 

第5关 3C之一——角色

3C(3种最基本的元素):角色(character)/镜头(camera)/操控(control)

在设计角色的时候有一个非常重要的法则:内在功能决定外在形式。

你想要什么样的角色

首先要想他的性格是什么样的。

把这些特征体现在角色外貌上。

画好角色的剪影,清晰鲜明的剪影对角色来说意义很多:

- 一瞥之下可以大概看出角色的性格;

- 区分于其他角色;

- 辨识敌我;

- 让角色在场景之中跃然而出。

可以依靠颜色和质感区分角色。

最终决定角色是好是坏,是高贵还是鄙邪的,还是性格。

角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗

游戏里的主角就三种,前两种是幽默角色和英雄角色。

幽默角色:谈吐搞笑/行为搞笑/长得搞笑或可爱/搞笑的不一定是笑话

英雄角色:做英雄该做的事/英雄总有擅长的事情/可以是任何形式/但是……人无完人

坏英雄:不循规蹈矩/不是个好人/言谈要酷,(基本)不会吼叫/瞅着就像坏家伙

要有个性

角色自定义让玩家开始关心NPC的命运。

为了让玩家自定义角色而做大的任何事情,都会给玩家更强的拥有这一角色的感觉。

玩家可以在游戏过程中调整角色的体型。假如除了快餐啥都不吃,那么最后角色肯定会变成胖子。

自定义并不局限于玩家的角色,也可以让玩家自定义服装、武器的选取或者是主角家(基地)里的布置。

游戏应该允许玩家自定义的东西:名字/外貌/服饰、护甲和装备/座驾/家(基地)/武器

通过玩法展现出个性。

利用所有的细节

在设计角色时,试着多利用角色本身来向玩家传递信息。

角色的各种状态都能用视觉效果表示出来。

总之,清晰、直观、形象的角色设定一定没错。

没有角色的游戏

并非所有游戏都有主角。因此需要一个代理人的角色来代表玩家。有这么几种方法:引导人物/故事本身就是引导/世界本身就是角色。

玩家爱故事,一个小小的故事也有大大的帮助。

你不是一个人

在设计第二主角时,你首先要决定的是,这个角色是能操纵的,还是仅仅是个同伴。

可以操纵的第二主角(second playable character,SPC)允许玩家在不同角色之间切换。

角色的切换操作尽量要做成一键式的,好让玩家方便进行角色切换。

SPC和同伴的区别在于,同伴是靠游戏里的AI控制的。

关于AI角色,有个有趣的现象,叫作游戏里的“爸爸情结”,特别是动作游戏和冒险游戏。

在扮演传统性别和家长角色的过程中,设计师能创造一种“速记”关系,玩家在游戏过程中能快速理解并且(但愿如此)继承这种关系。

在设计这些同伴时,要记得互补效应。让角色们拥有互补或相反的能力和局限性。

这种依赖感正是游戏里面的同伴所要带来的效果。

游戏里解谜和角色成长的设计,都可以围绕最大化同伴的作用,以及让他们和主角同时得到提升来开展。

更多角色

角色设计最好从传统的角色样板开始,比如流行已久的“战士、法师、盗贼、牧师”这种经典模板。

做一张角色的能力表可帮你比较他们各自的特点,这样就能防止雷同的角色出现。

要设计一个石头剪刀布(简称RPS)系统,你得清楚一些事。RPS系统给玩家提供三种选择。这几个选择必须简单明了以便玩家容易理解,这样他们才能做出正确的选择。

决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡。

还应该有些什么人呢

非玩家角色(non-player character,NPC)最可爱的地方是对他们来说,你(玩家)是世界的中心!他们的存在完全是为了帮助(或阻碍)你!

在设置一个NPC时,需要明白玩家在游戏里需要什么。

每个NPC都要扮演一个角色,或者说都需要一份工作,一个存在的理由。每个NPC都有以下一项或多项作用:

- 向玩家提示下一步的目标;

- 引导完成目标(可以是给玩家钥匙,地图或者指路等);

- 到达目的地的办法;

- 提供完成任务的奖励(可以是金钱、装备或者荣誉等);

- 提供击败敌人的工具;

- 提供防御敌人致命攻击的装备;

- 给出谜题的答案或问题的解决办法;

- 成为游戏世界的背景和游戏中的主要人物——别太啰嗦;

- 阐述游戏玩法(不要重复玩家已经知道的东西);

- 赞扬玩家的精彩行为(或当主角是大坏蛋时,饱含恐惧之色);

- 搞笑。

虽然NPC的存在是为了服务玩家,但还是得让他们干点别的事。

NPC的位置一定要安排在玩家路途中可以看到的地方,要容易找到。

让玩家知道可以与他们互动。

NPC的动作和服装要各有不同。

试着把NPC做成游戏功能的代理人,比如游戏商城或存档系统。

和NPC的交流也可以触发谜题、启动机关或者开始倒计时。护送NPC或者在战斗中保护NPC也是游戏中常见的内容。

终于,该聊聊游戏性了

要先想好主角和游戏世界之间的联系。

首先要定下来的参数是主角的身高、移动速度和跳跃高度。

基本参数包括:身高/步行距离/步行速度/跑步速度/跑步距离/跳跃高度/肉搏范围/射程

没有人物角色的游戏怎么办

没有人物角色的游戏需要把精力集中于一件事上,那就是游戏的感觉或节奏,需要把游戏中的量度固定下来。

多花点心思在我们的四足朋友身上

做好四足动物角色的关键是,要根据它们的特点来设定基本参数。

可以跑,干嘛要走

现代人习惯从左往右浏览。你可以利用这种潜意识来让玩家朝你预想的方向前进。

走路可不好玩!

如果非要让你的角色走路,那么一定要让他走得足够快,并且能派上用场。

什么时候走路能派上用场呢?走在悬崖边的时候。

重量效果能让主角更真实。

不管游戏角色是人还是车子,需要明确游戏的速度感如何,是快还是慢。

最好是适当地在快节奏动作与慢节奏动作间来回切换,这样整个游戏玩起来会很有意思。

冲刺一般是持续一定时间的极速奔跑,需要给冲刺一定的冷却时间。

“慢速步行”指潜行。

把潜行类游戏和缓慢的移动速度划等号是不对的。

游戏里的他们只有在必须等待或者隐蔽的时候才潜行,或者是在等待偷袭毫无防备的巡逻兵的时候。能够营造这种一张一弛感觉的,才是好的潜行游戏。或者说是,“等待”所蕴含的游戏性。

什么都不做的艺术

空闲动作(idle)指的是玩家没有操作时的角色动作,一般在玩家保持空闲几秒钟以后触发。

空闲动作可不仅仅是为了博玩家一笑,它还能更好地反映角色地性格,甚至可以交待一点故事背景。

如果你在空闲时加入好处,那么玩家可能就愿意闲下来了,这可跟你想让玩家继续游戏的本意背道而驰啦。

跳跳又何妨

跳是最神秘、最英气,也是最容易被误解的。

“游戏物理”是比“现实物理”更有用的情景。

“现实物理”指的就是我们日常生活的物理法则。

“游戏物理”是程序员为了满足游戏的需要而把现实世界里的物理参数“篡改”了。

跳主要有以下5种方式:单跳/二段跳/三段跳/助力跳/墙跳

玩家一般不在平台的边缘起跳,而是在稍微里面一点的地方跳起来,玩家见到悬崖和平台的边缘会发怵。我把他们经常起跳的区域取名为“起跳区域”,这个区域大概是从平台的最边缘往里半个跳跃距离那么长。

玩家一般会想要安全地落在对面台子往里一些的位置,大概也就是距边缘半个跳跃长度的位置吧。

攀援和趔趄

攀援和趔趄是让玩家避免摔死的两个很有用的技巧。玩家可以利用攀援来抓到比自己跳跃极限更高的地方。趔趄则更像对玩家过于靠近悬崖边的警告。

当玩家在台子边缘处于攀援状态,但是还没有爬上去或落回地面时,我们把这种状态叫作吊挂。

影子和我

影子可以是完全贴合角色剪影和动作的复杂图形,也可以是一个大概的轮廓,跟着玩家移动,或者只有一个简单的大黑点(或者叫作垂直投影)在地上。

关于影子设计的要点:

- 不要让角色的影子出现在两个地方。

- 不要让影子穿过别的东西。

- 不同光照条件下和不同材质的表面所投射出的影子也不同。

水应该很好做吧……你确定吗

单个场景里面的水应该一致。

水下的环境特别容易激发玩家的探索欲和猎奇心理。

设计水下环节时需要注意:玩家如何进入/离开水里?入水和出水的地方要有明显的标识。

第5关的攻略与秘籍

- 内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象。

- 每个角色都要有独特的体形、剪影、配色和质感。

- 主角的名字要恰当。

- 自定义会增加游戏对玩家的黏度。

- 游戏里的同伴和SPC都要花大功夫制作,尽量让他们和主角互补。

- 走路可没有任何游戏性可言。

 

第6关 3C之二——镜头

了解镜头和视角

固定镜头。这是一种不会移动位置,只拍摄单一屏幕、区域和图像的摄影方式。

固定镜头的一个好处是,可以用它来渲染氛围,比如早期的恐怖类游戏《鬼屋魔影》和《生化危机》就非常精于此道。

固定镜头的另一个优点是,你可以利用它固定的特性来安排好游戏中的各种事件,这样,在有事件发生时,玩家就会朝着你所希望的方向看。但是固定镜头有个明显的缺点,就是游戏给人的观感不够生动。

滚动式镜头在拥有固定镜头的所有功能的同时,还增加了一些优势:(1)可移动,能够让玩家控制镜头的移动;(2)可以让你把一些东西藏在镜头外面,或者让某些东西突然呈现。

调整好镜头的阻力感,或者说是要协调好镜头移动的加速度/减速度。

你可以让玩家自己调整屏幕的移动速度。

视差镜头的滚动方式有两种,第一种是普通的滚动方式,即镜头根据玩家的操作来移动,游戏世界的背景在往后移动时,玩家基本一直定在画面中间,就像以前那些拉风的西部牛仔片一样。第二种方式是强制滚动,这种模式下,玩家要被迫“追上”不停移动的镜头。强制滚动镜头能给玩家带来强烈的紧迫感。

视差镜头游戏也出现了变种,实际上是两种。

第一个是Mode7,这个名字是根据SFC上第8个背景图层(但是编号是第7号)命名的。美工先沿着像地平线延伸的透视角度,画出立体的背景画面,然后游戏再通过逐层滚动显示这些背景画面(这些背景画面画得像地面一样),来给玩家制造一种背景画面是在无限接近,或者远离地平线的感觉。

多平面摄影技术能够通过调整镜头聚焦的远近来使画面看起来有层次感和立体感。开发者把镜头改成能沿着z轴移动以后,设计师就能做出多层路径的游戏了。利用这种镜头技术做出的二维游戏的缩放有个副作用,如果游戏人物和物件的图像没有进行与放大相匹配的细化和重绘,玩家在游戏中就会看到很严重的颗粒或是马赛克。

第一人称视角

优点:很容易瞄准/玩家会认为主角就是自己,游戏代入感很强/更易于营造气氛(比如惊悚)/玩家能够从近处仔细观察手中的武器、周围的各种物件或谜题等

缺点:很难判断跳跃和移动的距离/玩家看不到自己的主角,不容易和角色产生情感联结/玩家不一定总会朝设计师预想的方向看/游戏里的物品(比如拾取物)尺寸必须变大一些,这样才能保证远一点也能看得见

第一人称视角能够采用的特别好的镜头特效:血溅效果/雨滴/雾气/镜片反光/“铁血战士视角”/模糊/酒醉镜头

DIMS是Doom-induced motion sickness的简称,意为3D晕眩症。当人眼观察到了物体的移动,但内耳(负责平衡)却没有感觉到移动时,就会发生这种情况。3D晕眩症很大程度上和游戏视野范围的大小有关。游戏的视野范围越大,就越容易让人眩晕。

避免玩家在玩游戏时恶心呕吐,可以尝试以下预防措施:

- 尽可能让游戏的帧数保持在60帧/秒。不要让近景的物件一直乱晃。

- 尽量让游戏的地面平一点。

- 弄点大块的静止物件让眼睛保持聚焦。

- 不要总把镜头甩来甩去。

- 不要过于频繁地把游戏从普通视角快速切换到电梯视角(从上往下看)。

第三人称视角

把镜头拉到主角的背后能带来很多第一人称视角所不具备的优点。最基本的一点是,你能够清楚地看到主角的……屁股。

使用第三人称视角会遇到的潜在问题:

- 镜头的移动。要把镜头当成一个人。让镜头可以活动,并且让玩家来带动镜头的移动。

- 镜头失序。当镜头穿过某个角色或者模型时,就是所谓的镜头失序。要避免镜头失序,可以加强镜头和各个3D模型之间的协调。对于游戏地图边界之内的物件,透明化是一种很好的应对镜头失序的方法。

- 镜头抽动。镜头抽动的罪魁祸首就是游戏的各个边角。可以预先阻止玩家走到游戏的这些边边角角。用尽一切手段远离边角吧。当主角走到那个角落时,请抬高镜头,并把镜头沿着墙面快速拉高,然后以鸟瞰视角来观察主角,千万不要让镜头垂直地对着主角。

- 遮挡。当游戏世界中有什么东西出现在镜头和玩家之间时,就会发生这个问题,是玩家的视角被遮挡住。只要能把镜头快速安置到能够提供清晰视角的位置上,做什么都行。

- 镜头的位置。对镜头的控制应该更松散一点,让镜头在跟随玩家的时候有更大的弹性空间。这样镜头不容易被其他东西挡住;玩家也可以时不时地看到主角的正面;可以加入需要玩家对付的从背后冒出来的敌人;而且这种镜头也很容易打造追逐风格的游戏。

镜头的控制权

设计师有三种选择:

(1)放弃对镜头的控制权,让玩家来操纵或者虐待它;

(2)把镜头的控制权拿回来,全都有你来负责;

(3)事先设定好什么时候镜头需要你来控制,什么时候可以让玩家控制。

你决定让玩家来控制镜头

第一种方式让玩家完全控制镜头跟随。通过摇杆(或者电脑上的鼠标),玩家可以随时让镜头进行360度的移动。这种方式的缺点是,玩家很容易失去方向感。

第二种方式是自由观察镜头。这种镜头允许玩家停下来,观察周遭的一切(最好用第一人称视角)。

说到镜头的重定向,玩家基本都很喜欢在游戏中开启可以把镜头朝向恢复到初始位置(在第三人称视角游戏里,一般是指玩家背后)的选项。重定向的指令一般都是可以快速按到的某个按键。

第三人称视角游戏中,当镜头围绕着玩家转时,要特别注意镜头的移动速度。设计优秀的镜头都有一种流畅的阻力感,永远不会突然卡住,只会慢慢地加速或减速。

让镜头稍微提前一点移动到玩家的下一个位置,等玩家等下来时再慢慢把镜头往回拖;如果玩家停下来的时间较长,那么就把玩家定在镜头的正中间。但是千万要注意,一定不能让玩家操纵的角色离开镜头。

第三种方式是让玩家有条件地控制镜头。

在自由观察模式中,镜头是在模拟角色头部的移动。而对于条件控制模式,镜头主要是在模拟某种装备,比如望远镜或者狙击镜。这种模式下的镜头,要准确地体现出它所模拟地物品在现实中地各种局限性,而这种拟真感会让游戏极富感染力,所以追求真实感是设计这种镜头的一大要务。

另外一种不太常见的条件控制镜头,是采用第二人称视角,即镜头完完全全放在另一位角色身上。

你决定不让玩家控制镜头

以下是不让玩家掌控镜头的好处:

- 无法控制镜头,玩家就可以专心干正事——好好玩游戏了。

- 能够把游戏做得更绚丽。

- 你可以把游戏镜头做成恐怖屋的形式,利用导轨镜头。

- 游戏给人的直观感觉会好很多。

- 玩家不能自己摆弄镜头,当然也就没有机会错过重点了。

- 使用导轨镜头,可以打造精美的、舞台剧般的游戏画面,这样玩家就根本不会想要自己来操作镜头了。

- 如果你需要主角被挡住或者离开玩家的视线,那么一定要让玩家不改变操作就能把主角带回视线中。

你决定部分时间里让玩家控制镜头

2.5D游戏

2.5D游戏中的角色和其他东西都用3D软件建模,但镜头的移动还与传统2D游戏一样:向上、向下以及在Z轴上的推拉。

2.5D游戏的镜头,与一般的视差镜头差别不大,基本法则都一样,同时也遵循前一节提到的“不让玩家控制镜头”的要点。

等轴镜头

这种特别的角度赋予了游戏一种玩具世界般的观感。这种观感及仅靠2D画面就能呈现出来的流畅3D感,让等轴视角一直是建造类和模拟类游戏的首选。

使用等轴镜头有不少优点。首先,玩家能够快速看清周遭环境,理清各个物体之间的位置关系,所以等轴视角非常适合场景解谜游戏。其次,成群结队的怪物在等轴视角下看起来更有压迫感。

不过要注意的是,物体之间的高低差在等轴视角下会造成一些视觉错误。

天神视角也算是等轴视角的一种,但是玩家能够看到更广阔的区域和整个世界的格局,有时候甚至是从太空里俯瞰。

要创建等轴镜头下的关卡,绘制游戏角色的一个面就可以啦。

俯视镜头

俯视镜头的劣势很明显,它不能很好地表现角色的样貌或游戏的环境,也无法体现深度和高度。

俯视视角的一个比较有趣的变种是斜视+俯视的混合视角。在这种视角中,某些物件是通过俯视角度来表现的(通常是环境物品和道具等),其他的(比如各种角色)则是通过斜视角度来表现。

AR镜头

在增强现实(简称AR)游戏中,当玩家把照相机对准正确的方向时,虚拟的人物角色便会“出现”在现实世界中。

AR游戏有两种类型。第一种需要一张印刷出来的卡片,和二维码差不多,需要用照相机瞄准解码。另一种AR游戏会把虚拟角色、车辆和特效显示在照相机镜头里。

AR游戏中最大的吸引力来自看着虚拟人物出现在真实世界中。

特殊情况下的镜头

处理水下镜头和飞行镜头需要注意:

- 确保镜头会一直随着玩家而移动,不管是游泳还是飞行。

- 一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型。

- 玩家在游泳时,要让镜头和玩家一起一直在水里。让水里的画面和岸上的画面有明确的区别。

隧道视角

当玩家要通过洞穴、下水道或者地牢之类的场景时所使用的视角。这个时候使用导轨镜头,不仅能避免镜头的各种意外,还能帮助游戏营造幽闭感。当然也要注意,不要让镜头过低,最好一直让镜头保持在角色肩部的高度,或者比角色稍微高一点;同时也要避免那些悬挂的物件让镜头穿帮。

拍摄手法指南

极远景。从非常远的距离外拍摄某角色。

远景。比极远景近一些,这样可以让人看清一些细节。

全景。把整个物体都显示在镜头中。

中景。画面中大概能装下拍摄物的一半:一般是角色的腰部以上部分。

中近景。俗称“半身像”,一般用来拍正在说话的角色。

特写。也称为“脸部特写”:镜头定格在角色的脸部,用以捕捉他的各种表情。

大特写。是拍鼻子以上的部分。最适合用来表达角色眼部的细微表情。

切出/切入/双拍/过肩拍/回应/主观视角。

镜头角度指南

平拍/俯拍/仰拍/倒仰视角/鸟瞰视角/荷兰式调摄

镜头移动指南

弧形拍摄。这种移动方式是镜头沿着圆弧,或者随着摄影推车绕着拍摄对象。最常见的场合是在角色身上出现神奇的景象,或者有什么奇妙的事情发生的时候(比如,获得某把新的强力武器),镜头就会绕着他来个360度弧形拍摄。

推车缩放/跟随镜头/垂直上升/水平移动/摇摄/移摄/缩放

使用镜头的其他要点

构图最基本的法则是三分法。

三分法就是要把画面的焦点放在镜头的1/3处,或者是两边的1/3处。

另一个久经考验的法则是轴线规律。和三分法类似,在画面中间垂直画一条中线,即中轴线,这条线就是视角变换的界限。

镜头要突出目标物

俄国著名作家、剧作家契柯夫曾经说过:“如果第一幕,你在墙上挂了一把手枪,那么在下一幕里,一定要有人用它来开枪。不然就不要把它挂在那儿。”换句话说,镜头只拍玩家在这个房间或者游戏流程所需要的东西。

永远不要让主角在镜头里消失

让玩家一直看到游戏里的角色方法如下:

- 给角色一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物。

- 在角色被遮住时,让画面也相应地发生变化。

- 让挡住角色地那堵墙或者其他什么东西变透明。

- 如果角色跑到画面以外(多人模式经常发生这种情况),用个箭头或图标来指出他的位置。

- 暂时改成第一人称视角。

- 巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎么样都能看到角色的某个部分。

多人游戏镜头

分屏模式/屏幕缩放/画中画

第6关的攻略与秘籍

- 把镜头当作玩家的“观察员”。

 

第7关 3C之三——操作

在3C中,只有操作完全适用于各种类型的游戏。

怎么操作玩家说了算

人体工程学研究如何让装备器具更适合人类使用。

DPS(Damage Per Second,每秒伤害,泛指伤害能力)

为了宇宙的和平,为了世界的安定,千万不要反转飞行方向的控制。

触摸心跳

一根手指能做什么:

- 单击。指一次快速的按压,用来选择一个选项或者让游戏角色做出一个动作、发射武器或者快速放置一个物品。

- 双击。可以用来确认一个选项、打开或关闭选定的窗口,或者指示游戏角色朝某个方向移动。

- 即时点击。需要玩家在一定时间内及时点击,就像在节奏游戏里玩儿到的那样。

- 连点/轻触/长按/拖拽/轻扫/上下翻页/拖放/擦除/划动/形状绘制/形状临摹/捏合/旋动。

尽管你有很多触摸操作方案可供选择,但秘诀就是使用的数量尽可能少,以最大限度减少困惑。

虚拟手柄就是在屏幕上绘制出游戏手柄的遥感和按键,并且重现其功能。

使用虚拟手柄的技巧:

- 明确显示出玩家能把操作杆拨到哪个方向。

- 为了避免粘滞,记得让摇杆“啪一下”回到中央位置。

- 在不影响游戏体验的前提下,把虚拟摇杆画得尽量大。

- 摇杆和按键不能紧贴着屏幕边缘。

没关系,随便搓,随便按

游戏的设计师会考虑现实中的操作和游戏中的动作之间的联系。

据观察,玩家在面对游戏时,做的第一件事情就是把每个键都试一遍。这是因为,玩家想知道每个键的功能,并且没人会读游戏说明。

让每个按键都能触发主角的一些很酷的动作和招式。《战神》在这一点做得非常出色,玩家即使是把自己的脸压在手柄上一顿乱滚,也能让奎托斯使出一连串拉风的招式——我们就是故意这么做的。

千万不要让某个键按下去以后完全没反应。以下是一些相应的应对方法:

- 在玩家按到暂时没有用的某个键时,最好能有个“负面”音效或者动作来告知他们这个操作不对。

- 在游戏的教程或训练环节里告诉玩家哪些键是无用的。不过要注意:(1)一次只让玩家学一个新技能;(2)不要在短时间内给玩家灌输太多的招式。

- 给没用的键分配一个重复但类似的功能。

- 试玩《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,必要时才允许使用键。

《森林寻宝历险记》把现实中的动作和游戏的摇杆操作结合在一起的游戏。当主角走到池子边时,玩家把摇杆往前推,他就会开始往水壶里灌水。而如果玩家把摇杆往后拉,主角就会喝下水壶里的水,同时恢复生命值。

马克西莫的跳劈是按三角键,即手柄最“顶端”的键——用来模仿从上往下挥剑。水平方向的平砍对应的是位于水平线的方块键。始于脚下的跳,对应的是最下面的X键。最后,飞盾是按O键——因为这个键非常像盾的形状。

把那些需要快速反应的动作,比如开火、刹车、加速、或者近身攻击分配到LT和RT键上。

非常重要的事情:按键的同时,指令就要立即被执行。

风险和回报之间需要找到一个平衡点。

你的游戏列可以把单击设置为一个动作,而长按则设置为别的什么。

花哨繁复就是风险,而回报则是超高的伤害、有力的射门或者立刻击杀。

角色相关还是镜头相关

在操作方向与角色相关的游戏中,方向控制总是以角色为基准的。

游戏的摇滚年代

马达驱动器能够通过振动给玩家带来游戏反馈。《寂静岭》利用了两个马达驱动器的不同频率振动,模拟出了心脏的跳动。

陀螺仪则可以让玩家通过旋转和摇摆手柄的方式来控制游戏里的东西。

陀螺仪操作也叫作倾斜操作。

让玩家用陀螺仪来玩,最重要的一点是,要清楚地告诉他们什么时候应该朝哪个方向旋转手柄。

基于摄像头的体感操作需要考虑的地方:

- 多数玩家玩游戏都不是为了锻炼。

- 小心延迟。延迟指“玩家进行操作”和“操作在游戏中产生作用”两者之间的时间间隔。

- 在线游戏里的一个问题是延迟。游戏数据接受和解码都需要一定时间,这种通信时间上的推迟就是延迟。

- 让游戏的动作幅度足够大。

- 确保你的手势合理,而且和现实中对应的动作搭得上。

- 玩家倾向于使用同一种输入或移动方式。

- 在屏幕上显示出手势图片,来帮助玩家熟悉它们。

- 持续肯定玩家得成功。

- 如果需要玩家比划图形或图案,尽量简化这些图形,比如圆形、三角形和线条。

- 过犹不及。

第7关的攻略与秘籍

- 按键的同时,指令就要立即执行。

- 对玩家的操作给予正面或者负面的回馈,帮助他们掌握游戏。

- 操作是与镜头相关还是角色相关?选定一个就不要变。

 

第8关 符号语言——HUD和图标设计

Heads Up!

HUD是heads-up display(现代飞机上配备的平视显示器)的缩写,是游戏里同玩家互动的最有效方式。

血槽

血槽可以代表某种机甲防御系统的状态。

瞄准镜

瞄准镜能帮助玩家定位或锁定射程内的目标。

道具箱

热键或是拖曳系统能够帮助玩家快速抓取物品。

道具箱中的物品要保证它们的轮廓清晰可辨,并且使用简单的配色方案。

如果打算设计一个容量受限的道具存放系统,那么就要允许玩家随着游戏进程自行扩充容量。

保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置。

不论什么道具,只要放进箱子里,就能在游戏后面出现的箱子里找到。这样一来,玩家就不用在游戏世界里来回奔波了。

分数/经验

游戏之初,即有记分。

游戏的完成度变得比分数更重要。

用文字描述的连击条取代了分数条。

正面信息

电子游戏之所以如此流行,原因之一是,在游戏中,玩家能够因为某行为得到日常生活中不常得到的正强化。(对符合目标的行为进行奖励,以增加此后该行为出现的几率)

不管记分牌的形式如何,记得把得分的时刻弄得激动人心且效果华丽。

以下为几点意见能帮助把奖励弄得更加欢欣鼓舞:

- 使用声音和音效来引起玩家注意。

- 让你的配音天赋和音乐跟游戏协调起来。

- 让游戏暂停,以便让玩家细细品味得到奖励的时刻。

- 粒子效果永远不嫌多。

- 玩家需要清晰地看到得分的“因果”关系。

- 选一种比较好认的字体。

- 尽可能用庆祝效果铺满整个屏幕。

雷达/地图

需要方便查看。

保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图。

为地图上的图标做个图标。

如果游戏里涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来。

用箭头或者其他图标指示玩家当前的方向。

应该给玩家提供探索整个地图的途径。

在地图中增加另外一种信息来辅佐玩家。

在小地图上应用恰当的视觉主题。就算是一张小小的地图也能增强游戏的格式塔(Gestalt)。

情景提示

情景提示是当玩家位于能够互动的物品或角色附近时,在目标周围出现的图标或文本。

使用情景提示是一个告诉玩家应该做什么的好方法,使用这样的提示会让玩家更加沉浸在角色中。

将情景提示改造成Pling,即用情绪变化告诉玩家何时该做什么,不该做什么。

下面列出了情景提示的推荐用法。

- 房门、出入的大门或天窗。

- 机关/NPC/能够收集的物品和武器。

- 可以使用的车辆或可以玩的小游戏。

- 哪些地方可以跳/QTE/战斗通知/秘密宝物

保持明晰、清爽、简洁,是制作成功HUD系统的不二法门。

清爽的屏幕

保持屏幕清爽的第一步就是让HUD元素在不活动时能够自动移出屏幕,或在屏幕上渐隐,而一旦被激活就需要立刻出现(比如玩家受到伤害或发现了宝物),并且要保证玩家在需要查看信息时,能够快速重新调出这些信息。

尝试去掉所有的HUD元素时需要注意:

- 让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系。

- 使用全屏特效,放弃那些微小或不引人注意的特效。

- 给道具加上发光或其他引人注目的特效。

- 利用剧情人物引导玩家探索世界。

使用暂时性的HUD是个让一切清清爽爽的好办法。

图标无处不在

给图标选择正确的图案。

要保证你选择的图案符合时代并且表意准确。

给图标使用特定的颜色。

如果颜色还不够,就用形状来区分。

尽量避免在图标中使用文字。

永远不要把几种视觉元素(比如文本加字符再加logo)堆在一个图标上。

给图标描上显眼的黑边或白边,这样能让它们从背景中“跳脱”出来。

把所有图标放在一起审视一遍,确保相互之间不是特别相近以至混淆。

玩家把鼠标移动到某个道具上时,想办法显示出它的名字(全名或者什么的)。

多跟高手学学。

玩家选中一个图标的时候,让它有点反应。

界面上最重要的按钮应该是最大的。

最常用的按钮要最容易按到。

让你的图标有点“吸附”作用,这样鼠标会很容易被按钮“吸”过去。

为手机游戏做图标

手游的图标的作用就像电影的海报或者书籍的封面。需要满足这些特质:清晰/标志性设计/颜色/不要有文字或数字。

总之,制作图标的经验法则就是:让符号简单化(Keep Your Symbols Simple,KYSS)。

不要滥用QTE

快速反应事件(QTE),是强制玩家做出瞬间反应的提示,一旦出了差错,玩家通常要承受损伤甚至致命的结果。有时QTE也用于增强过场动画的交互性。

这里介绍几种可以使用QTE的情况:

- 避免被天降横祸砸中或撞击。

- 击退狂吠的狗、饥饿的九头蛇或是杀手鳄鱼人。

- 使出不成功便成仁的大招来结果一个头目。

- 在战斗中对敌人造成额外伤害。

- 回应一个道德抉择。

使用QTE的诀窍如下:

- 连接一些过场动画的系列镜头。

- 时机就是一切。

- 不要把过程拖得太长。

- 操作涉及的按键最好是相关的。

- 保证图标够大、够清晰。

- 最好不要把QTE做成强制的。

- 快速重复按同一个按键能够强化当下的情绪投入。

- 用于纯粹的情感效果。

HUD要放在哪

屏幕的中间部分,有时候我们把它叫作“安全区”,因为显示在这个区域里的内容绝对不会模糊或者变花。

屏幕的左上角通常用来放置最重要的信息:血量、得分等。

如果你打算占用屏幕的右边、左边和下边,当心发生“包围效应”——这会让屏幕看起来比实际的小,空间显得幽闭拥挤。

一些图标会跳转到其他界面,比如道具箱。保证玩家能够快速回到游戏中。

除了HUD还有些其他界面

标题/开始界面:电影海报式/英雄特写式/神秘景象式/Logo界面

标题界面通常会有一些功能菜单,为玩家提供保存游戏/读取游戏、玩家数量、选项、特别收录以及难度设置等选项。

非常重要的原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次。

让游戏里的一切都能通过一两次按键到达。

暂停。精心设计的暂停界面,其作用不止是给玩家一个喘息之机,也可以用来保存游戏,进入选项设置、游戏地图或道具箱界面,甚至可以用来欣赏,比如在《班卓熊大冒险》(任天堂,1998)中欣赏美妙的原生主题曲。

像设计关卡一样认真地规划暂停界面!

保存游戏/读取游戏。保持其简单和自动化。极力推崇多个存档(至少3个)的做法。自动存档是个很可靠的保险功能。确保用一个图标警示玩家游戏正在自动存档。

美化加载界面的方法:

- 展示一些概念图;

- 问一些简单的问题;

- 做一个可以玩的小游戏;

- 展示游戏地图;

- 介绍角色的背景;

- 提供游戏玩法或者控制上的小窍门儿;

- 补充游戏背景故事中的一些遗漏环节;

- 播放一段简短的视频;

- 展示角色在游戏中的“精彩瞬间”或是一些道具;

- 让玩家摆弄一个可以互动的对象;

- 设置一个进度条或已加载内容的百分比。

控制。控制说明界面一定要很容易就能调出,方便玩家快速查看。

得分/战况。也叫“统计界面”,在该界面上,你可以统计任何事,如得分/完成时间/命中率/消灭敌人数/剩余、收集、花费金钱/剩余命数/评级/达成、完成的目标/发现的秘密/损失的血量、走过的距离、砸碎的箱子。

制作人员名单。让制作人员的名字出现在它们理应出现的地方。

最后,注意字体

字体需要符合游戏的主题。

字体需要获得授权才能使用。

注意一下背景和字体的颜色。

任何低于18点的字体在标准清晰度的电视上都会很难辨识。

第8关的攻略与秘籍

- HUD是为了向玩家传达游戏中的信息。

- 玩家应该能够快速查看各种HUD的信息。

- HUD的元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域。

- 设计易看易读的图标。

- 在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上。

- 字体应该清晰易读:不要弄得太小,也不要太梦幻。

 

第9关 关卡设计

“关卡”在不同语境下的含义如下:

- 游戏行为发生的环境或地理位置。

- 一个广受开发者青睐的术语,用来描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元。

- 用来量化玩家所取得进展的单位。

- 基于玩家的得分、经验或技能而进行的排行。

“关卡”的说法来自于《龙与地下城》,其中玩家需要在地下城中一直向下向下,穿过很多层(level,就像大楼里的楼层)才能找到龙(这就是游戏名字的来源)。

“关卡”有时被叫作回合(一遍又一遍地重复同样地行为或者相似玩法)/波(通常指战斗)/关(一般可以和“波”通用,描述分界清晰但有明显关联的行为)/幕和章(在开发者希望玩家更专于游戏的剧情时常常用到)/地图/世界(一种游戏场景,主要由其视觉风格或题材加以区分,同一题材之下也许包含很多场景)。

我们需要用一个概念来定义这些不同的游戏区间,于是就有了“关卡”。

十大老掉牙的游戏题材

1. 外太空。

2. 冰/火。第一,冰与火的关卡程序写起来比较容易——地表摩擦力极低或冒火。第二,冰与火的环境可以设置种类繁多的致命怪物。第三,冰与火为游戏世界增添了靓丽的颜色(蓝和红)。

3. 地下城/洞穴/墓地。

4. 工厂。

5. 丛林。

6. 幽灵/鬼屋/墓地。

7. 海盗(船/城镇/小岛)。

8. 粗犷的都市。

9. 空间站。

10. 下水道。

把两种你认为很不搭调的东西放在一起,有可能会产生意想不到的惊喜,更重要的是,这绝对是原创。

关卡命名

一个关卡通常有两个名字:一个是给项目组看的,另一个是给玩家看的。

创建文件名时,需要时刻牢记以下几点:

- 名字不要超过8个字符。

- 更发杂的标题可以使用缩写。

- 确保你用来命名的概念不会混淆。

- 整理好关卡文件。

给关卡取名时,可以采用下面这几种路数:编号/位置/描述性词语/双关语。

凡是和关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到

世界是最好的解说员。

——肯·莱文(Ken Levine)

游戏的关卡分布实际上能讲述很多故事。

主题公园的设计,能用最有效的方式引导玩家从一次冒险进入下一次冒险,就像设计精良的游戏关卡。

迪士尼乐园是围绕铁轨建造的。

每个乐园的灵感都来自迪士尼钟情的事物:历史-西部边疆、演进-明日世界、自然-冒险世界、动画电影-幻想世界和对童年生活的故乡的怀念之情-美国小镇大街。

迪士尼乐园:世界-园区-景点-场景。

电子游戏:世界-关卡-体验-应接不暇的玩点。

迪士尼乐园的世界包括很多个园区。在每个主题园区里是不同的景点,每个景点都有它们自己的故事。景点的“故事”是通过不同场景来讲述的。

游戏的世界包括很多关卡。在故事中,每个关卡都有专属于它们自己的一部分内容。每个主题关卡里分布的是玩家通过关卡的体验和经历。把这些经历连接起来,就形成了能让玩家时刻保持兴奋的玩点。

世界地图

“自上而下”的理念帮我纵览全局,策划好哪里作为界限以及里面有些什么;为了做好这些事,你需要一张游戏世界地图。

游戏世界地图的重要性不仅仅在于它能帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系,还能为玩家提供一些好处。

埋伏笔

埋下伏笔这种手段很给力,能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋。建立一种期望,其实和实现某种期望一样重要。

可以利用海报埋下伏笔。

目标设定

像游戏地图一样,关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点。

迪士尼乐园讲述的故事和游戏关卡里玩家的目标有相似之处:逃脱或生存、探索、教育和宣扬美德。

逃跑/生存。围绕着行动和战斗产生游戏性,行为和位置又利用游戏性驱使玩家快速前进,在这个过程中,故事被一点点讲述出来。

探索。可以让玩家以自己的步调来发现整个故事。当玩家的目标是探索时,自由行动和对话就成了讲述故事的重要工具。

教育。在教育性游戏里,教育的原始目的已完全被娱乐性所取代。在设定玩家的目标和玩点时,要注意观察和借鉴。

道德培养的目的就是要宣扬美德。利用选择和后果来传递关卡的道德目标,并且这些选择对游戏性产生影响。利用选择和要承担后果向玩家传递关卡的道德目标,然后让那些选择影响游戏本身。

问问自己:“在这关里玩家的目的是什么?”一些关卡的存在是为了教会玩家一些特殊的游戏动作,像跳跃、战斗、驾驶,或者怎么玩这个游戏。

接下来的程序

搭建关卡最常用的方式是使用脚本工具或脚本编辑器。脚本工具是一个程序,你可以用来创造、放置脚本。

还有一种方式利用程序生成关卡。程序式游戏是用算法生成关卡,而不是调用编辑器中事先编辑好的关卡。不过需要注意的是:搞清楚量度/提供框架/对称性有好处/只用一点点随机/和预先设计好的元素混合在一起。

重点流程表

辅佐你的有力工具:角色/角色动作/剧情/关卡题材/世界地图。

复用啊复用

如果在整个游戏进程中,某个游戏玩法你只使用了不到三次,那它的价值就没有得到充分利用。

设计和程序往往不能两全其美,需要权衡。了解游戏玩法的局限性,然后根据这些限制去制作游戏。

献给Gary Gygax(龙与地下城的创作者之一)的地图设计小节

3D游戏的关卡设计有两种类型:小路型和小岛型。

小路型关卡能创造一种直接的游戏体验。

小路能给设计者带来如下好处:

- 安排摄影机触发区域变得很容易。

- 可以利用摄影机的移动向玩家传达信息。

- 可以去掉游戏里的摄影机控制。

- 可以写脚本,触发游戏事件。

- 设计战斗或圈套等游戏事件都会变得更容易。

- 为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点。

- 设计者可以利用过场动画的形式讲述这一关卡里的故事。

小岛型关卡的设计和制作则更具挑战性。

小岛型关卡还是能为玩家提供丰富的空间和自由度的,玩家可以自行决定事件发生的先后,按他们想要的顺序体验剧情和游戏。

沙盒游戏

在创造这些沙盒世界时,你应该把它们分隔成区分明显的独立区域,以帮助玩家定位和导航,就像迪士尼乐园里的“园区”那样。

小香肠(建筑地标)用于吸引游客的兴趣,为他们指引方向。

(画面外的驯兽师在他们的动物演员面前晃一晃法兰克福香肠,它们就会乖乖走过人们希望它们经过的摄影机)

玩家总会找到打破游戏规则的方法。

一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息。

小路型关卡和小岛型关卡也能够完美地结合到一起。

小岛型关卡有如下几个优势:

- 它们能在空间和规模上制造恢弘的感觉。

- 小岛型关卡能促进探索。

- 可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前。

幻影叙事法

幻影叙事在游戏里,就相当于漫画书画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当,给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。

保证故事中的元素按照正确的顺序呈现,使用闸门技术来保证玩家不会“翻到上一页”。

献给Dave Arneson(龙与地下城的创作者之一)的地图设计小节

在制作地图时,你首先得确定比例。在纸上画俯视图时,玩家通常是一个格子的大小。

下面给出点画图线索:

- 游戏开始时,玩家所处位置;

- 游戏开始时,敌人所处位置;

- 出入口、电话亭、门;

- 解谜机关(比如杠杆和开关);

- 宝箱和强化道具;

- 陷阱以及它们影响的区域;

- 重要的地标。

先粗略勾勒出重大事件发生的地点,再思考能用什么东西把这些空间连接起来。

在为3D关卡俯视图制作通道时,我建议要有5个格子宽,即5个玩家宽度。这样的宽度能为玩家提供足够的探索空间,也能够足够的战斗空间;而对游戏设计师来说,要留有一定的空间来调遣摄影机。

利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走下去。永远不要故意让玩家迷路。相反,帮他们找到能够快速抵达目的地的路。在关卡的设计过程中,最好和别人谈论一下,跟其他人描述一下玩家将要做什么事。

很重要的一点:走路,绝对不是玩点!

最棒的游戏概念可以用一个动词来描述(有时可能需要好几个)。

动词就是用来描述一个动作或一种正在持续的状态的词。

所有关卡都应该支持原始行为。有的游戏会有不止一个原始行为。原始行为可以是跳跃/收集/攀爬/荡秋千/拆分/增补/创造/投掷/绘画/探索。

玩家需要多样性。吸引大部分玩家一直玩游戏的正是多样性。

玩家也想要惊喜,不过这个惊喜仅限于玩家意料之外的多样性。

回到玩家多样性这件事上来,你需要多路径、多种可互动的事物、多种敌人、随机的AI行为、随机的宝物掉落、多线的剧情和结局。

回头路是一种最大限度展示关卡内容的好方法。

“先让玩家看见门,然后再让他们找到钥匙。”

我在迪士尼乐园学到的另一课就是,游客在一个乐园玩一圈一共有三种方法。第一种,沿着主路,跟随引导游客游览的小香肠和本章稍早提到的那些小伎俩。第二种,走秘密小道和近路;随着不断地探索,游客对这关卡更加熟悉之后,会摸索出来这种方法。第三种,乘坐轨道小火车。

记住设计关卡中的移动非常重要的一点:如果它感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题了。

指型小路是另外一种让世界看起来更深邃更饱满的方法。

一条线性的小路,如果给这条路加上几个指型小路,几条让玩家深入探索的死胡同,就会让玩家感觉他们是在探索整个关卡,而不是只在其中漫步。这能延长关卡的游戏时间,并且可以促使玩家多多探索。

记住简单但非常重要的一点:每个指型小路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。

电子游戏永远都不应该枯燥无聊。它们应该很惊艳!

有几个让玩家免遭枯燥折磨的方法:

- 改变模式。

- 让熟悉的变陌生。

- 改变玩家移动的方向。

- 利用质地和颜色。

时段和天气能够烘托关卡中的事件和元素。

变化不仅要体现在玩点上,还要体现在关卡的空间结构上。改变内部和外部的空间,能防止关卡设计的单一性。你不必调整每一个空间,而是应该尽量自然地打乱空间结构。

垂直空间在关卡设计中非常重要。

玩家走向高地或者向上攀爬时,会感觉自己正在作出努力并且正在接近某个目标。当玩家向下走时,他们会试着直接跳下去来跳过这段高度差。

关于关卡设计,我的一条非常重要地黄金法则是:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。

在关卡中定义一种视觉语言,告诉玩家哪里去得哪里去不得。

让角色从右往左前进这个方法用在玩家进入游戏最后Boss得老窝时效果最棒。

另一个利用关卡得空间结构折磨玩家的有趣方法是,迫使他们走过非常狭窄的高高的平台,脚下是翻滚的熔岩或旋转的漩涡。这些可怕情形可称为括约肌僵化时间。

在和设计师一起处理艺术形象方面的问题时,除非表面故意设计成斜坡、台阶或者自然倾斜,否则一定要保证玩家能站上去的几何体(比如平台)都是相对平坦的。

的的大楼、庙宇、城市中,任何对你想要讲述的故事毫无贡献的细节,请毫不留情地把它们忽略掉吧。

地图部分到此结束

设计一个上下布局有海拔落差的地图的小技巧如下:

- 不同水平面可以用不同颜色画。

- 用透明纸或者纸加灯板的组合来展示关卡中不同水平面的层叠。

- 明确标示出哪一层是什么。

- 把地图页编好连贯的序号。

- 纸是方的,但这并不意味着你的设计也只能是方形的。

- 如果你在绘制侧视角地图,先确定人物高度,然后再按比例绘制地图。

- 用侧视角来展现垂直纬度的玩点更容易些。

关卡设计图里还应该包括下面这些信息:

- 敌人的出生点、视野和攻击半径;

- 引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物;

- 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点;

- 阻挡物和障碍物,比如墙、树、墓碑等;

- 把特殊地形标记出来,比如流沙、泥沼、滑溜溜的冰面、火热的岩浆。

灰盒很重要(Gray Matters,一部电影,双关语)

灰盒关卡使用图形图像软件制作的,可以显示出与摄影机及角色参数有关的基本元素的比例、尺寸及其相互关系。它的主要作用在于确定关卡规模、摄影机和关卡节奏等。

在流程的前期,你应该步测一遍关卡,确定它的时长。从A点走到B点的时间,大约是最终游戏里所需花费时间的一半。

另外一个控制节奏的技巧是每15-20分钟改变以下玩家的情绪。

把你的游戏玩点分割成“大时刻”和“小时刻”。

大部分游戏只会带给玩家8种情绪:愤怒、恐慌、恐惧、惊喜、惊奇、满足、愉悦和失望。

游乐场是不会用在游戏里的灰盒关卡,用来测试游戏机关和陷阱。在游乐场里,你需要测试下面这些内容:

- 创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学(Inverse Kinematics,IK)以及其他技术,确保角色能正常地在不太平坦的路上行走。

- 在不同高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等状态的基本参数。你也可以建造一些特定长度和高度的物体来测试二段跳或者蹬墙跳。

- 测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性。

角斗场是用来测试战斗系统、救援系统和敌人的地方。

最后再设计教学关

教学关是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏玩法的第一印象。它要能勾起玩家对游戏剩余部分的热忱。

我发现在那些最好玩的游戏里,玩家总是处在持续的学习中,他们总会学会新的动作,获得新的装备道具,体验新的玩点。为什么不把整个游戏变成一个教学关呢?

没有人物的关卡

对这类型的游戏来说,有一些小贴士:

- 让关卡依赖于新机制。

- 不是自然环境并不意味着就不能有主题。

- 偶尔改变下关卡的颜色也有助于暗示游戏进程。

- 改变下目标能让玩家获得不一样的体验。

第9关的攻略与秘籍

- 使用“墨西哥比萨”技术让关卡独一无二。

- 关卡的名字能够向玩家传达情绪和气氛。

- 由上至下进行设计工作:世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点。

- 确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德。

- 用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节。

- 每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。

- 整个游戏应该持续训练玩家。

- 即使游戏没有剧情,也可以有主题。

阅读时间:2022/9/16~2022/9/23

码字时间:2022/12/2~2022/12/14

【Lv4】断章取义自《通关!游戏设计之道》PartⅠ的评论 (共 条)

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