个人文案草稿:原神提升岩元素地位
一、圣遗物:
新机制“受击反馈”:感电、超载、原绽放、烈绽放、燃烧等系列反应让“承受伤害”事件由被动、低可控性变为了主动且高可控,有利用空间,例如列绽放防反北斗。
机制包含但不限于类型:持续时间内存储受到伤害结束时释放、护盾持续期间每受到一次伤害叠加一层buff/造成一次伤害,护盾破碎时造成一定效果(上述所有效果建立在护盾受伤也能触发的基础上)。
适合词条:生命值、防御值、护盾、治疗量。列举原神角色(岩系全角色、七七、迪西娅、瑶瑶、迪奥娜等)。
二、元素反应:
明确一个前提,原神的元素反应机制耦合程度很高,越到游戏后期,往游戏内部添加新元素就会越麻烦。目前游戏内元素就这么多,米哈游应该会充分利用现有元素新增反应机制,实在不行了才会添加新元素。在该前提下,得到两条衍生信息:
(1)可以猜测到下一个大体系反应是理应存在的、与水草反应规模同等甚至规模更大的岩草反应。
(2)新增新元素反应时大概率会出现非直接反应(例如超绽放和烈绽放),因为如果新增直接元素反应可能会导致某些玩法、配队失效(假如游戏内添加了冰草反应,那火草冰组成的燃融队就会受到影响)。
结合以上两条信息推断岩草反应机制结论(以下为例):
草岩元素反应:
结论:草岩反应定性为非直接反应,应该是岩元素结晶与草元素反应。
可行性:猜测元素结晶和草种子在数据类型上相似,甚至可能是同源的,区别在于前者(元素结晶)实现了.touch(),后者实现了.hurt()。即使无关也没有关系,据本人经验游戏内的实体类(Entity.class)很可能已经预留了.hurt()和.touch()方法的接口。
理论缺陷:触碰元素结晶会损失反应原料。
扩展:
①. 修改元素结晶护盾触发机制。
②. 推测元素结晶与草元素反应Ⅰ:生成中立元素造物(例如元素花朵)。
③. 推测元素结晶与草元素反应Ⅱ:草扩散(类风扩散,可能为扩散结晶对应元素类型,也可能是直接扩散草元素)。
理由:
①. 全消耗反应(草 + 岩 = null)、单元素余量反应(草 + 岩 = 草或岩)。体量太小,不满足大体系元素反应需求。
②. 三元素(草 + 岩 = 草、岩、?)类比现有三元素共存反应。第三元素(?)的元素反应性质在{草、岩、草岩同时表型}三种中任选一种。其中第一、第三种分别与燃烧、激化反应机制类似,同质化严重。取第二种就会回归到岩元素结晶反应损耗元素附着输出降低,触非暴力提升结晶反应的倍率。否则该问题难以解决,既然如此,不如一开始就从结晶反应入手。且元素结晶划分为五类(岩、水、冰、雷、火),相对的结晶与草元素也可以扩展为五类,规模较大,满足大体系反应需求,新增大量配队。