【明日方舟】扫荡真的不能开吗?
目录
一、限定池与抽卡系统的本质分析
二、扫荡功能与体力系统的核心矛盾
三、过时的资源强制分配比例
四、内容为什么会被光速消耗
五、模组系统为什么不是免费的午餐
六、剧情内容的核心问题
七、内容预告的滞后性
八、立绘为何频繁翻车,难道每一次都是画师的问题?
结论说在前面,如果鹰角不增加游戏玩法的前提下,扫荡不可能开,但这不是玩家必须忍受当前傻子一样的体力系统的理由。
一、代理系统和扫荡系统的区别
代理和扫荡有一个本质区别,那就是代理会失败,扫荡不会。
这里指的失败,并不是指因为硬件性能原因导致的代理问题,而是单纯的,因为玩家练度等战斗要素发生改变之后引起的连锁反应导致的操作记录失误。
我举个简单点的例子,为了代理作战的稳定性,其记录中也包含当前战斗的随机数种子,即在触发事件一致的前提下,所有随机事件的选择是固定的,但固定的仅仅是随机数序列中生成的数字,而非根据数字做出的判定。
那如果有一次事件因为玩家练度的提升而被跳过了,那么后面所有的随机事件判定所用的随机数都会因此而前移,这就是代理不稳定性的来源。
此前有少数随机事件是不使用这一串随机数序列判定的,这也导致了真正意义上的代理不稳定性——因为这部分的随机可能会导致随机事件判定的飘移,不过后来这类随机都变为可保存了,应该是一并使用了随机数序列进行判定。
这样的做法在一定程度上强调了战术稳定的重要性,而这意味着玩家最好以较高的练度进行通关,以减弱通关时练度提升带来的变化。
但这无法解释一点,为什么在玩家练度完全一致的前提下,不允许玩家通过扫荡来快速重复作战,从程序实现上,这是可以做到的。
具体方式为,通过算法,将干员的练度转化为一串数字记录下来,这并不难实现——等级3位,技能等级3位,潜能1位,信赖2位,一共9位数字就可以唯一标记一个干员的练度状态,扫荡执行前进行判断,一致就允许扫荡,不一致就只能代理,代理重新确认该记录的可用性。
如果要提升可靠性的话,就再单独增加一个判断,即在关卡中有无被使用或是否有全局天赋生效,如果未被使用,则不对该干员进行判定。
通过这一点,可以在完整保留代理的战术性的同时,允许玩家扫荡,但官方顶着玩家这么大的压力却没有做,必然是有其他的原因在其中。
二、为什么不能有四倍速代理
如果你是极限视频区的常客,那么你肯定没少见过视频简介中说到“调教代理”的事情。
代理是一个很弱智的系统,具体体现在基本没有任何的抗物理风险能力。
简单点来说,代理轴和实际的运行轴是相互独立的。
明日方舟的运行逻辑是建立在1秒30帧的基础上的,代理也是按照这个去记录的,严格来说代理实际的记录方式与敌方出怪方式是一致的。
也就是说,从波次开始记录,玩家的每一次操作是在波次开启后的什么时间节点,然后下一个波次重置。
如果现实作战中,因为设备性能的原因出现了逻辑帧推迟,那怎么办?
运行轴会相应地被推迟,而代理轴根据系统时间差判断,按原时间执行。
这就导致了代理轴和运行轴的错位,这时候如果没有出现重大事故,那代理就会出黄标。
容错大的代理轴,黄标不会影响实际的作战效果,但对于为了表演而暂停操作的视频来说,这样的错位就有可能导致代理失败,直接红标,这也是为什么要调教代理的原因,甚至很多时候在操作和特效密集的地方,还不得不切换为一倍速代理,避免掉帧引发后续的问题。
二倍速下黄标代理已经很常见了,四倍速怕不是红标代理满天飞咯,这代理系统直接就会血崩。
而至于隔壁pcr的四倍速,其实也有丢帧的问题,不过对开auto打的环境影响一般很小,但人家四倍速是代理吗?不是,本质上还是手动,只不过你可以选择自动释放技能而已。
所以,指望四倍速是不太可能的,除非鹰角能修改代理的执行逻辑,大幅提升其抗干扰能力,不过,你这基本等同于叫他重新做一个游戏了。
三、数据指标与地图区分度
稍微了解过游戏公司业务指标的玩家都会知道,营收并不等同于一个游戏公司唯一追求的东西,甚至这东西对游戏公司来说还不是最重要的。
你可能会觉得奇怪,资本家不都是为了钱吗?钱不是最重要的,还有什么重要?
预期。
刷预期很可能对一个公司来说更重要,因为预期决定了投资人的态度。
如果不理解预期是什么的,想想你之前点过的几块钱一份量大管饱的外卖,人家亏本为什么还要卖给你。
预期是由游戏当前的运营状况来决定的,一个运营状态良好的游戏,意味着有深挖付费的潜力,哪怕现在不赚钱,以后也可能赚钱。
而决定运营状态好不好的有好几个指标,比如新玩家的七日留存,日活人数,平均在线时长,付费率,人均付费等很多数据。
代理作战的核心目的就是拉高玩家的平均在线时长,因为明日方舟没有任何其他能力来拉高玩家的平均在线时长,就只能通过这个代理作战来硬拖。
明日方舟的整个游戏系统的设定是失败的,非体力部分根本不能提供任何的在线留存度,因此只能死抠着玩家代理作战的时间不放。
而别的游戏,不是对这个指标看得不太重,就是非体力玩法有充足的吸引度。
稍微提一下原神为什么会出双倍体力消耗双倍奖励这种会降低玩家在线时长的道具吧,我个人的猜想是这样的,不一定正确。
官方应该是考虑过,180日回体力,玩家挑战副本的平均时间,按练度一般,设备性能一般的玩家来看,可能是半个小时左右。
但实际后台数据的反馈告诉他们,玩家实际在这个系统上的付出时间要超过这个数字,因为他们错误地估计了匹配系统带来的提升。
没错,通过匹配可以将战斗的时间压缩一些,但往往到不了一半,甚至无提升,但因为各人加载条件的不同,实际上每局作战的进入和离开时间都已经远远超过了匹配可能带来的时间缩减。
而匹配又要等人进图,万一有人跑了又得重新拉人,最后这样一折腾下来,180的日回体可能要两倍的时间才能完成。
虽然玩家的在线时间是越多越好,但这是不现实的,当游戏所消耗的时间超过了玩家实际承受上限的时候,玩家选择的是离开而不是忍耐。
所以原神要优化玩家的体力消耗体验,允许双倍体力双倍奖励,而活动时禁用双倍,并不是逻辑写不出来,纯粹就是活动短期内增加玩家的在线时长而已。
原神之所以敢这样搞,是因为有大世界的奖励去让部分玩家帮他们“刷”在线时长,原神的大世界比传统的韩式世界地图要靠谱得多,奖励基本上可以顶几十体力,这就足够让肝帝去烧时间刷时长了。
而明日方舟一直坚持现在这种代理,甚至第八章还有强行增加代理时间消耗的做法(部分关卡斗士塔露拉的罚站毫无必要,她的行动单开一个波次不会影响任何的游戏进度,没错,我说的就是R8-11),核心原因就是他根本没有办法让玩家“自愿”地刷时长,只能强迫每一个人都看录像去增加在线时间。
你要说明日方舟如果开放非体力玩法,有无限制微量奖励的话,行不行呢?
做不到,除了鹰角谜一样的产能因素之外,最核心的是另外两个问题,玩家惯性和反外挂能力。
玩家惯性是指,玩家已经习惯了在明日方舟可以拿到全部的免费奖励内容,一旦你推出了他不能完全获取的奖励内容,那就会形成非常大的舆论压力。
这种舆论压力的大小适中,不会起反效果,处理起来是最麻烦的。
无氪微氪玩家在这其中往往是最激动的,而这部分人恰好也是最有时间的,一旦这样搞,结果就是刷数据工具人的反噬。
而反外挂能力也很关键,只要你的资源能无限量获取,那么就必然会有人铤而走险去开挂,然后击鼓传花,将黑色资源传给下一个倒霉蛋。
举个简单点的例子,假设有一个淘宝卖初始号的,他用科技刷初始号,以前只能过活动图(这也是我为什么说非0-1的初始号全部都是科技号的原因),现在有了无限资源,那他可以再开科技去刷资源,搞个千万龙门币的开局号,卖起来肯定更有市场。
这种外挂能不能封呢?能,但需要消耗大量的人力物力成本与之对抗,除非线下一锅端,否则基本都是赔本生意,而线下一锅端,除了腾讯之外就没几个游戏公司干成过。
四、错误决策叠加下的坑爹体力系统
关于体力方面,鹰角一共做了两个错误的决策。
一是将源石兑换理智做成了与体力上限动态绑定。
二是无限制的等代价碎石。
第一个错误决策导致了体力上限无法扩展得到一个充分的数值,第二个错误决策导致了无法开放几乎任何形式的体力消耗提速系统。
135的理智上限似乎可以提供13.5个小时的容错,但实际上以最坏需求来看,只能提供9.9小时,以一般需求来看,也只有11.7小时,这很显然是不够的。
很多人会说,难道这么长的时间里,不能抽空摸个鱼去消耗理智吗?
很明显不行,因为明日方舟没有扫荡,这就意味着你要消耗体力,只能是上线,选择关卡,代理结束,再下线这个过程。
而这个过程,肯定不止3分钟,带来的容错也相当有限,对于游戏本身投入精力不算多的玩家来说,3分钟可能还没决定好打什么关卡,而很多人摸鱼的时间顶多就是三分钟。
你可能会说,午休时间不是可以上线去打代理吗?
不行。
如果是上班族,午休时间是和同事交际的重要时间,你抓着个手机在那玩明日方舟,很可能你就是不合群的那一个,群体工作环境最忌不合群。
如果是大学生,午休也有个屁时间刷关卡,午饭是和同学社交最重要的部分(下午放学后各人安排不同,早上起床习惯也不同,只有中午因为没时间做别的事情反而是最统一的),吃完饭回到寝室已经快一点了,只剩40多分钟的时间来午休,哪里来的时间玩手游?大学生基本不指望能早睡,午休再不休息一下,下午是真的没有任何学习效率的。
总而言之就是,我白天的时间那么重要,不可能拿来肝手游,如果你不能满足我正常生活需求的话,你就是不合理的。
而有扫荡的游戏则无所谓什么体力容错了,因为在容错时间内找个时间上线去扫荡处理一下体力并不困难,也几乎不会让你成为不合群的那一个。
而其他的游戏尽管不能扫荡,但大多都有体力溢出储存机制,玩家可以上线推迟体力的溢出时间,具体操作的时间消耗也很小。
而这受到影响的玩家,大部分恰恰是平时在网上发声较少的那一批——对他们来说,玩明日方舟都已经是为了放松平日的辛苦的,哪里来的时间去网上和人对线?骂鹰角都嫌累好吧。
135的体力上限已经不太可能去改了,改了就意味着额外体力的单价下降,活动地图是可以改收益,但常驻的收益你不可能去砍的,加上限就意味着丢钱,肯定是不可能这样做的。
而无限制的等代价碎石意味着如果推出任何加速理智消耗的手段,就必然会拉大氪金玩家和平民玩家的体验差距。
明日方舟的体力是特别不值钱的,1抽=45小时的体力,而且不管你碎多少都是这个比例,而你去看看别的抽卡游戏?
pcr,1~3管1抽45小时,4~6管1抽30小时,7~9管一抽18小时,第10管开始1抽就在12小时以下了。
但有一个很有意思的地方在于,明日方舟的体力明明这么不值钱,为什么玩家对其自回体的重视程度却又那么高呢?
因为明日方舟自回体的“自由度”占比非常夸张。
pcr现版本日常体力880,自回体占自由体力的27.3%,如果考虑碎三管的话,比例还会进一步下降。
但在明日方舟里,SS要求玩家支付活动期间所有的自回体和非付费理智药才能刚好获得全部的奖励净值,这部分理智就全部锁死了。
而在非活动期,理智虽然可供玩家自由支配了,但这部分自由支配的理智也仅仅刚好比“调节养成素材需求”的所需量多那么一点点。
自回体占自由体力的接近100%,基本没有容错,加之用于兑换体力的代币赠送量相当有限,将代币用于调节自由体力的可能性就更低了。
说实话,明日方舟的体力系统,玩家能忍到现在,并不是说这些玩家有多大毅力,而是现在留下来的玩家,要么是不在乎钱的,可以基本无视自回体系统或者直接找代练去处理自回体,自然也就懒得去提这个问题;要么是平日里没事干就玩方舟的,时间多到用不完,不觉得体力有什么问题的时候自然也会觉得方舟长草,也是这部分玩家平时发声最多。
被这种上班式的体力系统折磨到不行的人,基本都选择放弃了,对于他们来说,生活和游戏是一道很容易就能做出判断的选择题。
五、调整方案
首先,付费项目持续了两年多,已经不可能进行更改了。
其次,明日方舟也不适合应用无限量的倍卡或者扫荡机制,这会导致氪佬的游戏速度消耗过快,变成定闹钟上线点训练室的游戏(虽然现在也差不多)。
那可选方案实际上并不多了。
根据不同内容,其实有好几种不同的针对性解决方案。
1、体力容差。
允许玩家消耗龙门币制造理智药水,个人建议是消耗300龙门币可以制作一瓶60的理智药(104%消耗),然后有两个分支选项:
①该理智药的存储时间到第二天的下午4点,龙门币的消耗维持不变。
②该理智药的存储时间到下下个刷新周期,即大于24小时不超过48小时,同一天内制作成本倍增。
在方案一下,理智药无法存储到任何一个活动,不影响任何官方的体力计划安排,但可以为理智消耗提供充足的容错,这样的话,早上起来存一次理智并换班,中午存一次理智,可以在晚上统一处理,即便白天较为忙碌也不会影响到理智的应用,同时对于有刷芯片等特殊需求的玩家来说,可以存到第二天的理智也可以让理智的自由度高很多。
而方案二允许玩家将体力留存到活动之中,但存在限量,因为第一次制作折损4%,第二次8%,就算第三次只是12%,实际也已经快亏掉收益了,算是对体力存储的动态限制,一般来说玩家也只有存储1~2次体力的需求。
2、1-7老大难问题
这个很难解决,因为1-7是官方放给搓玉玩家的一个缺口,大部分玩家实际需要的是蓝石头,只不过1-7这个口子放得太大,导致蓝石头大量贬值而已。
这个问题难解决有两个原因,一是理智小样活动,二是本身的基础收益。
个人觉得第二项起码可以解决,就是经常出蓝石头收益率高于1-7的Sidestory活动,就好像这一期一样,甚至如果官方再绝一点,再搬一个SV-9出来也不是不可能。
——SV-9在进入别传之后的收益甚至比这个关卡在活动中的收益还要高一大截,彻底干碎了过往对装置的定价,以及在周年庆碎石刷装置玩家的脆弱心灵。
而第一项真的很不好解决,砍收益的话,盯着收益的玩家会炸,不砍收益的话,需要将蓝石头贬值得非常厉害才能解决,个人觉得可能性太小了,所以不如放任不管,有能力只靠这个活动刷石头的玩家,本身也不会对挂脚本刷1-7有什么抵触。而大部分玩家,就可以选择没那么精污的其他途径。
3、剿灭作战问题
曾经提出过一个方案,就是用练度和阵容深度来降低时间成本的做法,仅供参考。
剿灭作战的一种机制调整思路:剿灭合约,该调整需要搭配新系统使用。
地图的刷新维持6周一次不变,与危机合约不同,剿灭合约需要消耗体力。
新系统主要由3个部分组成。
1、限制系统,限制我方战力获得点数。
2、增益系统,消耗点数获得增益
3、任务系统,作战时达成任务获得额外奖励。
通过剿灭合约系统完成一次剿灭合约最多可获得4张剿灭扫荡券,本周有效。
即按最高奖励打完一次剿灭合约之后,剩下的4次可以直接扫荡。
具体系统如下:
三个系统的内容每周刷新一次。
限制系统
存在三类限制词条:
①禁用具体角色,获得1点数,有多个词条,不同内容的同类词条之间不冲突。
②禁用职业分支,获得2点数,有多个词条,不同内容的同类词条之间不冲突
③少量常规合约词条,但实际点数要高于合约。
第3部分遵循合约冲突原则,1与2如果设计相同干员则会冲突。
增益系统
存在两类增益词条
①增加我方干员少量属性
②作战完美通关时获得1张剿灭扫荡券(只有一次,占用较多点数)
任务系统
一些简单的任务,完成后通关时获得剿灭扫荡券。
举点例子:
基础作战时间少于30分钟(本次剿灭地图为28分左右)
100杀敌数前部署干员少于5人
作战中n台支援小车成功进入蓝点
仅供参考。
手操20分钟or代理5把自己选。
最高奖励下难度近似于危机合约18,但难度下限不变甚至更低,练度高练得多的自己省时间,练度低的老老实实去练卡或者给官方刷在线时长。
唯一的难度就是ch每周需要想一组词条,但感觉应该不难,词条设置稍微崩一点也无所谓,不影响玩家实际收益,正好可以给新人练手,多招点人。
4、作战时间
这个我有一个馊主意,月卡送15张扫荡券,当天过期……
同一个方案代理3次后开启扫荡就行了,如果要换信赖那就重打。
不过这个方案100%会有人冲官方逼氪,尽管这部分吵的最欢的玩家可能连总人数的1%都不到。
而且开了这个先河之后必然会引起另一个问题,既然扫荡券是月卡给的,那么扫荡券会不会进其他形式的礼包?比如198礼包里给你塞个100张,只碎得起免费石头的玩家一边玩儿去吧。
好了,说正经点的,个人觉得可以出一个连续代理机制,点开之后自动连续代理,连续代理过程中如果出现代理失误可以自动执行玩家预设的选项,直到超过一定次数后自动终止,等待玩家调整。
这是在不显著影响在线时长的前提下,改善移动端玩家游戏体验的最好方式,同时也能一定程度上降低手机的性能消耗。因为在连续代理的环境下,代理作战完成可以不卸载地图资源,直接开启下一局,性能消耗肯定是降低了的。
虽然要涉及到一定的底层代码修改,甚至有bug,但这是从多方面来考虑,最合适的一种优化方案。
六、本期观点总结
1、体力系统是自开服以来就存在的问题,并且在开放碎石上限之后进一步加剧,积弊已深无法调整,坑爹的形式已经导致了大量的玩家退坑,而这部分玩家本身就没有多少公开发声的想法,显得好像问题并不突出。
2、完美代理接扫荡并保留代理的战术性的判定方式实现很简单,官方不愿意调整的核心原因是会影响到游戏的表现数据,为此甚至不惜放弃一部分玩家。而更高倍速的代理受限于玩家手机和模拟器的硬件性能不太可能实现,或者说实现代价太大。
3、体力系统的核心调整方向应该是优化体力容差,改善代理体验,这些基本都能在基本不影响游戏关键数据的前提下得到调整,甚至还能挽留与回流更多的玩家。