[EVERSPACE 2 | 主题文章篇]第二项重大内容性更新“Zharkov:The Vortex”现已发布

前言:这篇文章在8月4日的时候就已经发布在了Steam、Kickstarter等官方页面内,由于篇幅较长加上时间原因直到今天才把翻译发上来。个人水平有限,如文章中存在问题还请各位指正。我会在文章末尾附上原文地址,对自己水平有自信的玩家可以自行翻阅。
由于文章篇幅过长,我会将这篇文章分为主题文章和更新日志两部分,更新日志的链接将会附在评论区。
话不多说,让我们开始进入正题:


飞行员们,你们好!
准备好你们的瓜子饮料,找个座位坐好,别激动!这篇长文本该是一次有关zharkov所有更新的简短报告,但在介绍第二次重要内容更新的同时,我们也想向你们介绍下一些正在与我们合作的工作室和其他社区相关的内容。
首先,让我们向在experimental版本中进行测试并向我们进行反馈的飞行员们致以由衷的感谢和敬意。你们的反馈和意见对我们的游戏平衡和环境起到了尤为关键的作用,与此同时,我们工作室获知并修复了大部分的问题,但仍存在一些可改进的部分,而这些部分将会等到我们的下次重大内容更新(Khait Nebula,预计将会在秋季末或是南半球的春季末),更新日志将会放在文章末,进行了experimental测试的飞行员们则只需关注标了(Exp)标签的内容。(译者注:为方便各位玩家查阅,更新日志将放在另一篇专栏中)

那么在你们跳到文章末去阅读这些多达150+条内容的更新日志前,让我们介绍下现在我们工作室的几名成员以及和我们正在为下一次更新共同努力的合作伙伴们。
在本次更新前,我们需要通过点击几个按钮来为EA飞行员们打开通往zharkov的星门,这项简单但却重要的工作是由我们的技术总监Sven Lohse负责。严格意义上来说,你还是需要通过自己游玩剧情来打开通往zharkov的星门,但我们相信你会找到的。当然,所有到目前为止的剧情都是经过配音的...除了Banjack,那个“讨人喜”的垃圾场机器人。
Banjack有着那迷人的TTS技术生成的声音,不仅仅是因为社区要求,我们工作室也一致认为TTS正适合他所扮演的角色。为此,我们已经决定为了Banjack去制作一项新的支线任务,以更好的介绍有关他的经历,但这些都是后话。现在,让我们欣赏下由我们的以为Kickstarter backer成员Lol_bye制作的新预告片!
跳转链接:https://youtu.be/vn0kEi4e_-c
新舰船:Vanguard(先锋)
如果你还没有看过我们唯一的社区大使Erik Schrader发布的有关vanguard的直播,没关系,你现在看到的就是一些有关vanguard的介绍以及社区成员GeometryPrime发布的一张vanguard的图片:

Vanguard是一架有着高机动性的、用于侦查的轻型舰船,它以在速度和操纵性上的优势以及其优秀的防御性措施著称。它的特性“过载(Overcharges)”能使它的护盾在推进时以及在巡航模式时过量充能护盾,上限至200%原护盾值。而其能在攻击舰船引擎时增加暴击几率使其在狗斗时能获得更大的优势。此外,它的大招“时间膨胀(Time Extender)”能使游戏整体变慢,使玩家能够有更多的时间来应对紧急情况。最后,不同的Vanguard也会有不同的被动,比如能在周围有敌人时启动巡航模式、降低50%受到的停滞效果、随着护盾过冲率降低支援性装置最高20%的冷却时间、以及在使用时间膨胀后立刻回充武器和推子的能量。
不仅如此,Matthias Kummer(副3D建模师)为我们准备了更多新的舰船外观,在本次更新中,玩家们可以到购船商那去购买有着更好的基础属性和新的外观的t2舰船。
新的故事情节和伙伴
在新的剧情更新中,事情将变得更加复杂,你终于在Union里找到了Maddocks并对参与进来的同伴们之间的联系有了更深入的了解。而在你找到了激活狂徒星门的方法后,Zharkov将会是为你准备的新盛宴。新的迷雾、活动、外星秘密和谜题、物资,当然也伴随着新的危险和挑战。小心那些会在距离过近时造成瘫痪的闪电碎片!

随着剧情的推进,你会见到另一位老朋友:Tareen,ES1的Encounters expansion中的奥卡商人。他会加入到你的伙伴行列中并向你提供一些有用的perk:比如扩充你的仓库容量以及基地的机库容量。他将会在未来起到更大的作用,但这些都将在未来进一步地讨论。
本次更新的一大亮点则是我们的主线剧情中的全新无人机任务,这些任务将会考验你的6DOF操纵技能,通过驾驶无人机穿过G&B Lunar Mining Colony的地下管道和重重安保措施,以防止秘密行动被暴露。所以与以往不同,不要随意开火,也不要去碰那些激光,否则...警报!!!别担心,这些任务没有时间限制所以你可以更加小心谨慎地完成这些任务,如果失败了也可以从头开始。

一些硬核太空游戏的粉丝可能会想:“遥控无人机游戏和更多的解谜游戏,什么鬼!我以为这是一个太空类游戏…?我可不是为了这些入手游戏的,我想要更多的空间战斗和探索!”我们对《EVERSPACE 2》的定位一直包括引入新的游戏机制和目标以保持新鲜感,比如解谜类游戏内容,或者更进一步,加入远程控制无人机等等。如果你也是这种硬核太空游戏的粉丝,你可以到Kickstarter上去看看Overload这款游戏,这是同一批开发者创造的精神续作。Overload目前在Steam上的好评率为94%,他们还有一个免费演示版本,目前也有着94%的好评率。
现在,尽管我们之前已经讨论过这个问题,但任何不喜欢解谜或6DOF无人机游戏的人,请理解《EVERSPACE 2》是为了在众多太空游戏类型中突出我们游戏所代表的方面(looter-shooter)。已经有许多更宏大的游戏问世或正在制作中,所以我们没有必要试图与太空游戏巨头竞争。在创造性方面,我们相信有足够的空间让街机太空动作RPG与掠夺-射击机制,为太空类型游戏带来新的东西,这是我们的团队非常兴奋的。总的来说,允许我们的设计师自由地发挥他们的创造力有益于一款优秀的游戏的诞生。

继续我们的主线任务,你将在遇到下一个boss之前接触另一种玩法机制,测试你到目前为止所学到的一切。不用多说,手柄玩家请不要把你珍贵的设备砸向你的屏幕!熟悉这些机制会有一定难度,但别担心!我们将在完全发行时提供各种难度和可访问性选择,所以一切都会好起来的!当然,现在你可能更愿意用鼠标+键盘或你惯用的手柄来完成一些具有挑战性的任务。
除了“contract/Hinterland”故事内容的人工合成音外,Gero Goerlich(音效总监)、Uwe Wütherich(创意总监)、和Bernie Duffy(外部支线剧情作者?)已经与20个配音演员合作,仅在最近的一次音效录制中,就为40多个角色录制了2180句新台词,总共超过20,000个单词。在正式版发布时,我们将拥有超过6000句/ 60000字的有声对话,以使《EVERSPACE 2》在剧情上能够与各种标志性的3A大作相媲美。
Gero, Uwe和Bernie也正在和来自Puppetworks的朋友们进行密切合作,以Moritz Manhart(我们的内部概念美术师)和Tobias Frank(artstation的外部概念美术师,但从一开始就是RFG的一员)的概念艺术为基础向游戏提供新的高质量影片。




所以是的,虽然我们不会在一个巨大的、无缝的宇宙中拥有无数即时演算的星球,但我们希望在一个伪开放世界中体验我们精心制作的内容,这场科幻盛宴将会成为你一段难以忘怀的经历。而且我们的开发还远未结束呢!
不过说到正在制作的更多故事内容,怀着沉重的心情,我们不得不公开我们备受尊敬的任务设计师Kevin Mentz离开RFG的消息。
我们与Kevin共同工作了整整三年的时间,也非常享受珍惜这段美好的时光。他是《EVERSPACE 2》教程和大部分支线任务的主策划。Kevin还与我们的故事写作团队密切合作,并将许多优秀的叙事理念融入其中。如果你对TTS的一些出戏玩笑或未完成任务时的怪话感到好笑,那也是他的点子。以下是一些看到顶级题材油管主Cohh Carnage在玩封闭Alpha时失败的美好回忆:
跳转链接:https://youtu.be/FDvycrt32Ys
Kevin将加入Osmotic Studios,致力于制作更受故事驱动、动作较少的游戏。ROCKFISH Games的所有人都由衷地祝福他,我们在Osmotic的独立开发者朋友也祝他们好运,同时我们的大门也永远为Kevin敞开......万一他又想回来了呢(wink~wink*)。
好了把抹眼泪的纸巾扔到一边,我们也有好消息:Kevin为我们未来的支线任务留下了一堆更古怪的点子,同时我们负责核心游戏玩法的工程师基本都在继续进行着开发,你可以将希望放在Andi身上,他是一位资深游戏设计师和程序员,并与我们合作了15年(!),以及独具创意的游戏程序员,Kevin在Daedalic Entertainment的前同事,Thorben Kohler。
他们对设计主线剧情和支线任务都有着极高的热情,根据我的经验,你不会失望的。事实上,Thorben已经在设计编程本次更新中的支线任务VaultWorthy上花费了很大的心思,而Andi目前则在和HCK,我们的首席游戏设计师,GOF2的超新星dlc所有主线支线剧情的设计者,一起共同合作。
尽管如此,随着Kevin的离开,目前也没有合适的替补人选,我们不得不在游戏世界复杂度上作一些削减。这意味着我们最初设想的正式版发布8个星系将会缩减至7个——想象下Erik在让各位冷静前按下Boo!的音效按钮——但听我们说:第八星系一直以来都被作为一个相对较小的星系以作为我们阶段性剧情中的一个里程碑,因此,我们可以在不删除任何极为重要的内容的情况下将其整合到其他7个星系中。
新的装备
新的内容怎么能少了新的装备?我们为你们这些小工匠们准备了大量的新武器和设备。准备好体验已经在预告片中出现的聚能钩爪,一些很酷的零重力摇摆动作,以及更多新的副武器(这里显示大部分),比如腐蚀导弹、碎甲导弹、破盾导弹、失稳导弹、以及停滞地雷和腐蚀地雷,用于应对更复杂的作战场景。最后,我们还增加了血星物品的套装奖励,并引入了一个新的物品前缀“Swift”,它可以减少特定武器30%的蓄能和充能时间——你一定会喜欢这个的!

带Swift词缀的加特林现在需要花更少的时间进行预热,如果你的命中率高的话,这样变相减少了TTK(击毁时间)。当然,你可能已经注意到目前版本我们还没有将预热时间等相关信息加入到属性列表中,这些将会在我们完成所有武器属性的设计后有所改观。
制造UI/UX的改进
Thilo Eggers(UI/UX设计师)和Mathias Ebell(后文称他为Thies,副UI/UX工程师)目前正在携手合作以求让制造过程变得更加直观且线性化。现在你不仅可以通过鼠标或键盘进行完全相同的操作,手柄玩家的制作优化程度现在也可以与键鼠玩家相媲美,这意味着双方都不必牺牲舒适度和易用性。另一项新加入的特性则是制造材料总览,现在你可以在制造界面内通过点击按钮查看所拥有的的制造材料以及这些材料该如何获取。
Thilo和Thies还在解锁蓝图方面进行了显著优化,现在新解锁的组件将会被高亮并伴有闪烁动画,此外还有一些其他已经展示的优化,即当你解锁了一张蓝图时,接下来两张会被解锁的蓝图将会立即显示。

此外,你现在无需将鼠标悬浮于目标物品上以改变物品的稀有度,系统将默认记住你最后选择的位置,即使你在稀有度栏进行切换或者重新进入制造界面。这么做是为了提高玩家体验以便从玩家上次离开的地方继续。
Thilo和Thies也对制造前后装备对照部分进行了优化,所以现在你能更加了解装备之间的不同。同时,所有的操作都已优化为对鼠标友好的方式。
技术性优化
最后,我们对游戏内部文件进行了重大改革。例如,现在游戏文件被压缩以节省磁盘空间(60+G => 30G),并将他们分别放在几个PAK文件中,以加快Steam下载安装速度,这样就省下了从SSD中将数据拷贝到HDD中进行增量更新的几个小时。另外,由于更多的正在制作的内容以及高质量GI照明效果的加入,最终我们的游戏文件大小将达到75GB。同时为了帮助各位能在低规格的系统上进行EVERSPACE 2的运行,我们进一步优化了纹理内存的使用,但这并不意味着你可以在育碧服务器(原文为“几年前的土豆”)上运行EVERSPACE 2!
为了解决一些在整体游戏平衡上的突出问题,尤其是在与10+艘敌舰交火时。Sven还与我们的内部主要AI开发者共同进行了一些调整优化(我们在Experimental版本中发布的AI表现得太过于热情了,以至于我们需要为了正式版做些调整,在这里再次感谢Experimental版本的社区测试员们提供的反馈)。这是个非常复杂的难题,所以如果你想要了解更多的话可以移步至Erik最近的游戏开发直播中,他在视频中提到了有关高密集度地区的游戏平衡性调整:
跳转链接:https://youtu.be/38ENARXfAZk
除了负责技术代码之外,Sven还对浮点精度进行了调整,以优化命中检测以及远距离武器的表现。在这里我们也要提一下磁轨炮(Railgun),现在磁轨炮在瞄准过程中会有缩进效果,这也是许多喜欢远距离交战的飞行员们所要求的一项改进。
更新日志
(见评论区链接)
呼,真是一次内容充实的更新!我们希望各位都会喜欢所有的新内容和改进,如果有不足之处,告诉我们以便我们能够了解你的想法。同时这也是我们启动Early Access以便于我们基于社区反馈来不断完善我们的游戏的原因。完全透明对我们来说是非常重要的,这样能便于每一位太空游戏爱好者了解我们EVERSPACE 2的开发进展。
如果你想要了解所有的内容,你得先去翻阅我们所有的新闻材料,或者,加入我们每周在Twitch和油管中ROCKFISH Games的开发者直播,并从Erik Schrader(王牌飞行员和敬爱的社区大使)的口中了解第一手资讯。他会在每周五CEST晚上8点到10点/EST下午2点到4点/PST上午11点到下午1点(国内时间每周六凌晨2点)。
为了防止你错过了EVERSPACE 2夏促的20%off,我们特意在Zharkov:The Vortex更新时发布了另一个为期一周的20%off折扣!注意我们将在正式版发布时提高游戏的售价,所以建议趁着史低赶快入手吧。
在论坛上保持友好交流,我们太空见!
Michael and your dedicated ROCKFISH Games Team