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整场E3,最让我惊艳的竟然是那个我曾最不看好的游戏——E3大展回顾之索尼篇

2018-06-21 12:17 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



上期回顾:少林和尚谈荣耀、斯巴达人当刺客——E3大展回顾之育碧篇


关于E3的第一篇先聊了聊育碧,之后评论区看下来,下一篇还是想看索尼的同学比较多。


考虑到《死亡搁浅》巨大的关注度、《最后生还者:第二章》在发布会上超乎想象的精彩演示,还有情怀满满的《生化危机2》重制版,这也是理所当然的。



因为,我竟然发现单论惊艳的程度,索尼的E3阵容里有一个游戏竟然超越了所有其他我期待已久的作品。


而且这个游戏,还是我之前一直认为肯定会流于平庸的一款游戏。



这个脸,我被打得心情很复杂。


我特别高兴,能有一款风格如此怀旧而质朴、壮美又犀利的硬派动作类新作即将面市;


我也特别失落,因为在我做的无数个梦里,这个游戏和它所表达的主题,本应该属于中国。



具体是哪个游戏威廉这里卖个关子,答案揭晓之前,先来说说本届E3索尼发布会的其他亮点。


无论是一开场单独布置的教堂布景,还是古斯塔沃·桑塔欧拉拉的班卓琴现场演出,都说明了索尼对下一款当家大作《最后生还者:第二章》的重视程度。


从之后的demo演示来看,TLOU2也是不负众望。



电影化动作冒险游戏一直以来就是顽皮狗最擅长的领域,在《神秘海域4》的研发基础之上,《最后生还者:第二章》无论是在人物表情、动作捕捉还是战斗演出上都跟一代一样,展现出了“引领下个世代”的素质。


根据威廉整理到的媒体消息,在第二章中玩家将主要扮演长大后的艾莉,实机演示中也展示了一段操控艾莉进行的战斗场景,敌人是人类而非感染者。


看了几遍之后,我想说:如果实际游戏体验能达到这个水准,那《第二章》绝对可以颠覆你过往玩动作冒险游戏的体验。



如果要用一个词来概括的话,就是“动态”。


演示中的战斗流程不再是以往游戏中一下一个、站桩打怪的样子,而是一种极端多变的动态效应。


跟一代的乔尔相比,灵活的艾莉可以跳跃、匍匐、甚至在狭窄的缝隙中挤过,在意想不到的地点躲藏或发动奇袭。



相对的,NPC敌人也展现了高度的拟真性:每一个NPC都有名字,他们会用语言、口哨或手势进行交流、分享信息、下达命令,并试图推测艾莉在哪里。


就像游戏制作人Margenau所说:“我们试图让游戏中的每一个NPC都看起来像真人。


另一方面,他也提到了《最后生还者:第二章》应用了目前业界最尖端的动态匹配(根据游戏中角色的意图,播放相应的动画)技术——长达八分钟的战斗演示中,我基本没见过重样的攻击和闪躲动作。



物理碰撞机制也达到了惊人的高度,敌人的攻击不再是击飞几个罐子、打碎一块玻璃这么简单,充满杂物的商店中,每一个零散物件似乎都会随着物理碰撞而发生真实的位移。甚至在货架被身体撞到后,架子上的东西会掉下来。


敌人无情的围捕、艾莉压抑的喘息、加上各种极度复杂的动作演出和环境互动,如果这一切真的不是事先编排好的脚本,而是游戏中随机发生的事件,那么《最后生还者:第二章》绝对有能力提供一种前所未见的压迫感和代入感,让你在玩的时候紧张到无法呼吸。


真希望能赶快确定发售日啊……



除了最后生还者之外,还有三个游戏发布了连贯的实机演示。


《死亡搁浅》还是小岛秀夫一贯的套路,神神叨叨地挤牙膏,用各种预告片细节来吊足玩家的胃口,另一边则邀请好莱坞明星加盟助阵助长声量。这不,这次E3又祭出了邦女郎蕾雅·赛杜和老牌女星琳赛·瓦格纳。


至于实机的gameplay演示就只有短短的一点点,还是没看出核心玩法是什么……老规矩,明年E3再见吧。



《蜘蛛侠》的演示就像一部正宗的好莱坞大片,酷炫的打斗、超能力、慢镜头、飞来飞去、五颜六色的坏蛋和一个操着美式幽默插科打诨的超级英雄。


至于创新和突破什么的,不存在的……


制作班底是一帮正宗的蜘蛛侠粉丝,热情是有保障的。而且,这部作品在剧情和时空上都与其他的同名作品(漫画、电影、游戏)没有直接关联,可以看作是一次全新的蜘蛛侠体验。


威廉只能说漫威的粉丝们有福了,今年九月就可以在PS4上再一次扮演小虫,手中荡起蛛丝在纽约城上空飞翔。



最后一个,就是我之前说的那个惊艳程度第一名的游戏了。


《对马岛之鬼》。


为什么说我之前一直不看好这个游戏呢?


因为制作这个游戏的工作室Sucker Punch一直都是一个很擅长光影特效和精美画面,但不太会讲故事和抠细节的制作组,成名作《声名狼藉》也一直都是现代超能力“Boom Boom Boom”题材。



而《对马岛之鬼》是一个不折不扣的以真实历史为背景的冷兵器动作游戏,必须讲求扎实的细节和沉稳的表达。所以我很担心它会做烂。


还好,事实证明我的担心可能有点多余了。


几天前Sucker Punch以一部惊艳全场的实机演示向世界展示了一部非常有性格、有情怀的《对马岛之鬼



没有任何UI,也没有帅气的盔甲和披风一个披着蓑衣、戴着斗笠的平凡武士就这样走来、上马,在一望无尽的原野上奔驰。


阴云密布的天空,随风摇曳的长草,伴随着悠扬的音乐,我一度忘记了这是一个以战争和杀戮为主题的游戏。


玩家操纵的主角——也就是对马岛的武士Jin Sakai——在遭遇到第一撮蒙古人的时候,双方僵持的画面我还以为是死机了。


没想到,居合拔刀秒杀这一下真的是有被帅到。



后面的一系列打斗中,游戏对于日本剑道的打斗风格一直演绎得非常好,经常能体现出那种“不动如山、一招制敌”的气魄。各种反击和瞬杀的特写也让人血脉贲张,很有老派动作游戏忍龙、鬼武者的那种感觉。


整个演示在最后和女武士的枫林决战中达到高潮。


飘落的枫叶、决斗的武士、远处飞来的火箭,一切都在昭示着终结和毁灭,整体的气氛既凄美又壮烈,威廉认为是整个E3最漂亮的一场show,而据称这还只是个支线任务。



Sucker Punch把这个游戏的整体意境拿捏得太到位了,让这个本做不出什么花样的题材焕发出一种巨大的吸引力。


当然,问题也还是存在的,SP显然设计此类冷兵器动作游戏的底子还是不够厚,个别动作和步伐还是存在僵硬和虚浮,人设也似乎有继续美化的空间。


尽管如此,《对马岛之鬼》依旧是非常值得保持继续关注的一款作品,如果实际游戏的演出能达到demo这个水平,那么就算游戏性差一点,我认为也都值回票价了。



在急功近利的游戏圈能看到这样一款游戏,本来是一件非常让人高兴的事情,但我除了发自肺腑的兴奋之外,却也多了一点点失落。


原因就是,它跟我想象中的中国人该做出的那种“武侠游戏”真的太像了。


白马西风、斗笠蓑衣,腰悬刀剑、一招制敌,这不就是令狐冲、胡斐,不就是行走江湖的侠客么?


就连最后枫林大战的那一段,似乎都是在向张艺谋的《英雄》致敬。


只可惜,我们自己的《桃花岛之鬼》,可能还要等上很多年吧。




(本次E3上还有什么期待的、喜欢的游戏呢?继续来给我留言吧!)











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