宝可梦朱紫系列2双打-钢铠鸦使用报告 (健美教练篇)
大家好,这里是神童Prodigy。这次给大家带来的是有关钢铠鸦在系列2的使用报告。
早在系列2刚开始的时候,著名答辩鼠猴创造者、不擅对战的派帕聚聚提出了对该规则的三大难解问题:顺风地震(以雄伟牙为首)、鸡发联攻、狗菇联防。在我和朋友讨论了这个问题以后,他给我了一个提议,那就是钢铠鸦,他认为这只出生于第八世代的钢+飞行能够很舒服的参与联防。一开始我还对钢铠鸦的入队表示怀疑,但很快我就发现,太晶火钢铠鸦带防尘护目镜可以灵活解决这三个难题,遇到前两者不太晶,遇到狗菇太晶了打非常舒服,于是顺理成章的放入了第一个队伍(超能兄妹+鸡发牙),太香了!这个队伍在排位的爽快程度非常高,也是非常标准的进攻队,外挂了钢铠鸦作为残局收割者表现也很出色,也因此早在二月中就大肆鼓吹钢铠鸦的强大。
但很快我就发现了问题,这种配置的钢铠鸦及其缺乏回复,尤其在第九世代所有自我回复类技能的pp被削减到至多8后,缺乏回复对钢铠鸦的站场能力有很大的威胁。此外对雨天的抗性不佳会导致其被海豚侠轻松击杀。于是为了增强钢铠鸦的残局能力,我放弃了在纯进攻队中使用这个需要站场输出的终端,转而选择了巨魔开墙提升耐久,并改变了钢铠鸦的太晶属性,于是有了接下队伍的雏形。期间我尝试了过很多队友,包括沙铁皮轰鸣月等具有优秀打击面和火力的宝可梦,最终尝试下来发现,背心苍炎刃鬼在这个队伍的发挥及其优秀,并且辅以猛恶菇和铁包袱咕叽咕叽,于是有了能在赛季末百场前500的这一队伍与大家分享。


以下是单体分析

钢铠鸦@剩饭 镜甲 太晶龙 careful
252hp 4a 36b 212d+ 4s
勇鸟猛攻 健美 鸟栖 扑击(曾经是铁头)
定位:强化清场手,联防手,后期大核,健美冠军。
前面已经说过一些关于钢铠鸦的强度,这里再细说一些。神级特性镜甲,能反弹威吓、暗影球与魔法火焰等技能削弱,让其站场更加稳固,道具用剩饭增加站场能力,太晶属性选择龙是为了更好的联防火和水的输出,点名煤炭龟、红莲和海豚侠。技能方面用扑击替换了铁头,一是4a的铁头输出对很多加了耐久的发哥无法做到1hko,二是可以对大将班吉拉斯等形成高输出。此外,钢铠鸦也是少有的再单挑毒瘤盐石巨灵时能有巨大优势的钢系宝可梦。
在此说一下不建议选出钢铠鸦的场合。由于其强大的抗性,钢铠鸦对大部分对手还是有不错的残局中单能力,但是由于输出过于羸弱,及其依赖健美一次以后开打,因此能够无视强化的纯朴吃吼霸组合和骨纹巨声鳄是钢铠鸦肯定打不过的对手。此外具有铁壁和健美强化的对手,比如弃世猴、苍炎刃鬼(一般都会带一家鼠,比较好认),即使强化起来也会因为对攻劣势而败下阵来,因此建议不选。第三种情况就是有大威力克制的、能够同时对太晶前后两种属性都有能力威胁到队伍可以不选,比如带海豚侠、戟脊龙、铁臂膀的雨天队,对钢铠鸦的压力很大。
伤害计算(以下所有伤害计算都在非双墙情况下,有墙伤害会减免1/3):
252 SpA Choice Specs Flutter Mane Shadow Ball vs. 252 HP / 212+ SpD Corviknight: 87-103 (42.4 - 50.2%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
实数值187眼镜振翼发影子球大概率不过半,这已经是环境顶尖特攻输出了,低于这以下的大多都要4下打死。
236+ Atk Mystic Water Palafin-Hero Wave Crash vs. 252 HP / 36 Def Corviknight: 144-171 (70.2 - 83.4%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
实数值231的水滴海豚侠波动冲能冲3/4,非常痛,因此很容易被逼出太晶龙。
236+ Atk Iron Hands Wild Charge vs. 252 HP / 36 Def Corviknight: 164-194 (80 - 94.6%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery
铁臂膀的克制伤害能够吃一下不死。
252+ Atk Great Tusk Close Combat vs. 252 HP / 36 Def Corviknight: 105-124 (51.2 - 60.4%) -- 92.6% chance to 2HKO after Leftovers recovery
极攻雄伟牙能过半,但是可以从容健美鸟栖,要小心命玉的。
+1 36 Def Corviknight Body Press vs. 252 HP / 0 Def Kingambit: 172-204 (83 - 98.5%) -- guaranteed 2HKO
+1扑击打不死大将,虽然大将打不过钢铠鸦,但是注意不要因为打不死被大将抢到输出轮次。


252hp 100b 156d+
灵魂冲击 电磁波 光墙 反射壁
定位:99%首发,开出墙就算完成任务,开出墙没死就用灵魂冲击压血,或者电磁波。必要时可以太晶鬼开出墙。
这一经过了剑盾极巨化世代双神对战洗礼的强大辅助手在太晶化世代却有些罕见,我个人的看法是巨魔仍然是很强的辅助手,更是遇强则强,只是现在的环境并没有双神极巨化时代这么暴力,而且墙的收益没有极巨化血量翻倍时那么高。尽管如此,在长盘对局中,8回合的墙还是给对手会带来非常大的压制力,在墙下的巨魔本身也是十分肉的存在。此外开墙巨魔与强化手和对攻手十分适配,因此在这个队伍中有这么一个强力辅助可以如鱼得水。如果感觉对面是弱策红莲,或者打不过了,就用无敌的电磁波想想办法吧。
伤害计算:
252 SpA Choice Specs Flutter Mane Moonblast vs. 252 HP / 156+ SpD Grimmsnarl through Light Screen: 157-188 (77.7 - 93%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Choice Specs Tera Fairy Flutter Mane Moonblast vs. 252 HP / 156+ SpD Grimmsnarl through Light Screen: 211-251 (104.4 - 124.2%) -- guaranteed OHKO
实数值187的眼镜振翼发月亮之力在墙下无法确1满血巨魔,但是对面交出太晶妖精后稳定确1。
252+ SpA Choice Specs Gholdengo Make It Rain vs. 252 HP / 156+ SpD Grimmsnarl through Light Screen: 164-193 (81.1 - 95.5%) -- guaranteed 2HKO
墙下吃极攻分散赛富豪眼镜淘金潮能不死,但是交出太晶钢肯定是必死的。基于以上两点,如果确定对面拥有太晶本系可以击杀巨魔的输出能力,可以选择太晶鬼规避伤害从而开出双墙,来为长盘对局做准备。
252+ Atk Kingambit Iron Head vs. 252 HP / 100 Def Grimmsnarl through Reflect: 125-149 (61.8 - 73.7%) -- guaranteed 2HKO
墙下吃大将铁头约掉不到3/4血。


148hp 92b 196c 4d 68s+
魔法闪耀 月亮之力 暗影球 力量宝石
定位:前排兑子 后排清场 爆破手
环境No.1,只要带了就一定有用的存在。比起前排和对手对攻我更喜欢后排收割,但是在这个队伍更适合前排兑子,兑掉对手对钢铠鸦站场威胁较大的就算完成任务。为了兑子能力更强选择了太晶妖精,在排位也可以用太晶钢来增加站场能力和逆属性击杀能力。速度加过了鼠鼠,为的是可以太晶妖精先手击杀鼠鼠。值得一提的是这里采用的特攻和速度实数值都是180,在晴天下古代活性增强的是特攻。
伤害计算(此处只做一下防守的计算,输出数据大家都比较熟悉):
252 SpA Choice Specs Gholdengo Make It Rain vs. 148 HP / 4 SpD Flutter Mane through Light Screen: 120-141 (80.5 - 94.6%) -- guaranteed 2HKO
墙下吃满攻赛富豪分散淘金潮没有压力。
236+ Atk Iron Hands Wild Charge vs. 148 HP / 92 Def Flutter Mane: 123-145 (82.5 - 97.3%) -- guaranteed 2HKO
吃下实数值209的电推是让这个发哥能比较安心输出的点。


252hp 196a+ 44b 12d 4s
悔念剑 影子偷袭 清除之烟 太晶爆发
定位:对攻 联防火 前排压制
目前用到现在最舒服的配置。与以往的掩护健美型不同,这种配置的苍炎刃鬼可以依靠其强大的耐久进行对攻,通过专属技能悔念剑打血量差距。太晶属性选择草,在面对吃吼霸海豚侠等水系和雄伟牙等地面系时能有联防和太晶爆发草的输出能力。最后招选择清除之烟也是为了在面对吃吼霸时更加轻松,毕竟如果吃吼霸为了躲开清除之烟选择太晶钢,悔念剑的输出足以单刷。在面对超能兄妹时都会上场,突击背心和巨魔的墙可以让他安心对红莲旁边的位置无差别输出,帮助钢铠鸦联防到了火系输出后的刃鬼足以凭借引火的加成打穿对手。
伤害计算:
252 SpA Choice Specs Flutter Mane Shadow Ball vs. 252 HP / 0 SpD Assault Vest Ceruledge: 140-168 (76.9 - 92.3%) -- guaranteed 2HKO
实数值187振翼发眼镜暗影球稳稳接下。
252+ SpA Armarouge Expanding Force (120 BP) vs. 252 HP / 12 SpD Assault Vest Ceruledge in Psychic Terrain: 69-82 (37.9 - 45%) -- guaranteed 3HKO
能吃三下极攻红莲铠骑分散超场广域战力,可以放心配合悔念剑吸取相邻位置血并且对攻
196+ Atk Ceruledge Shadow Sneak vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 114-134 (87.6 - 103%) -- 18.8% chance to OHKO
影子偷袭无法确1满血无耐发哥,所以直接悔念剑即可。
196+ Atk Tera Grass Ceruledge Bitter Blade vs. 0 HP / 0 Def Iron Hands: 75-88 (32.7 - 38.4%) -- 98.1% chance to 3HKO
对攻铁臂膀压力很小,可以直接吸。
196+ Atk Tera Grass Ceruledge Tera Blast vs. 252 HP / 4 Def Palafin-Hero: 144-170 (69.5 - 82.1%) -- guaranteed 2HKO
太晶爆发草可以重创许多水系,携带价值很高。


196hp 180a+ 12b 4d 116s
种子机关枪 突袭 守住 蘑菇孢子
定位:控制 对攻 收残
速度实数值90,在巨魔电磁波控速后能先手一家鼠。
猛恶菇具有mega袋兽那样强大的耐久面板,强大的控制技能蘑菇孢子,奈何本身弱点众多导致身板比想象中脆很多。尽管如此,在墙下的猛恶菇还是凭借先制技能突袭和保底100威力的机变骰子种子机关枪拥有强大的对攻能力,以及蘑菇孢子进行控场,都能给全队带来不小的收益。虽然弱点较多但平时也不会经常去太晶,但还是防备一下鬼火并且联防妖精和冰系输出选择火属性太晶,不过经常因为失去了草属性被原版盾菇折磨。(好像不太晶更打不过花粉团?)
伤害计算:
180+ Atk Brute Bonnet Bullet Seed (5 hits) vs. 0 HP / 0 Def Iron Hands: 110-135 (48 - 58.9%) -- approx. 99.6% chance to 2HKO
五下种子机关枪的输出还是很痛的,以不太晶的无物耐铁臂膀为例可以做到概率两下击杀,不过实战铁臂膀还是有不少拉一些hp的。
180+ Atk Brute Bonnet Sucker Punch vs. 0 HP / 0 Def Flutter Mane: 99-117 (76.1 - 90%) -- guaranteed 2HKO
突袭大多是收残补伤害,重要性还是存在的,因此无法带咬碎有一些可惜。


188c 68d 252s+
水炮 冷冻干燥 守住 再来一次
定位:干扰 控制
耐久调整到能接下实数值187发哥分散仙闪。
鸡哥没有选择冰冻之风还是因为对于这个队伍不是很需要强控速,相反如果被蹭到不服输反而会影响对于抗伤的判断,利用鸡哥的高速再来一次惩罚贪守住或者使用没有太大影响的辅助技能的对手对于这个耐久队更加出色,能不点水炮就不点,作为此队唯二血压技能可以避免就避免,但是水炮在逆境中拥有不错的斩杀能力,该点还得点。

选出:
方案1:巨魔+猛恶菇/苍炎刃鬼/振翼发,后排钢铠鸦+1(除了铁包袱)。
适用对局:VS顺风,VS超能兄弟等。
比较常用的选出方式,看对面阵容选择猛恶菇、刃鬼或发哥进行对攻或控场。首发开墙并进行对攻换血兑子,后排靠钢铠鸦强化解决残局,个人的风格倾向于发哥放在后排进行收割。由于双墙的存在对许多队对攻不会弱,巨魔开完墙以后也不会特别卡场。在面对红莲铠骑可能的弱策碎裂铠甲时,也可以直接电磁波+队友输出。
方案2:巨魔+振翼发,后排铁包袱+1。
适用对局:VS一家鼠掩护强化队,VS雨天队,VS雪天队,VS吃吼霸队(此时+1不选择钢铠鸦)
这种开局方式在面对以上几种对局会比较好,但未必一定优势。利用铁包袱的高速再来一次对贪强化或者贪掩护的对手进行限制,前排让发哥进行压血后可以视情况换人联防。由于
方案3:不选巨魔
适用对局:三四个对巨魔生存有直接威胁的,或者你不想选巨魔直接对攻的局。
极少这样选出,只有在对面同时存在赛富豪振翼发晶光花等暴力钢妖毒输出,或是在bo3中对面疯狂针对巨魔输出,巨魔在之前使用过太晶鬼可能会被读的情况下,才会考虑不选,否则就是不想选。试问能在苍响制霸的剑盾双神极巨化环境里生存下来的开墙巨魔有什么理由带了不选呢。

劣势对局:
1、VS雨天海豚戟脊龙铁臂膀
雨天海豚侠的输出暴力程度是很难计算的,在没有墙的情况下能直接冲死钢铠鸦,而且黑雾的海豚对于依赖强化的钢铠鸦也是及其难受的存在,有铁臂膀和戟脊龙对铁包袱和猛恶菇也有直接的威胁,因此在对局时需要精准的先读,通过蘑菇孢子和再来一次控场,或是相信电磁波的能力。
2、VS轰鸣月平衡队
不是特别劣势,但是对手熟练度高很有可能会进入对手的节奏。轰鸣月虽然很难打得动钢铠鸦,理论上能够在处理掉难以让钢铠鸦站场的对手以后让钢铠鸦站场打,但是由于苍炎刃鬼和猛恶菇都会直接受到轰鸣月威胁,导致被骗出太晶化后轰鸣月仍然可以通过龙舞强化快速击杀钢铠鸦旁边的位置,最后围剿。因此是一个拼操作的对局。
3、VS太晶冰/妖精沙铁皮
我一直认为沙铁皮是这个系列2环境比较厉害的存在,高雄R赛上沙铁皮的夺冠也证明了这一点。地面+电的输出在面对环境里绝大部分热门都能打出克制伤害(虽然常常打不死),如果是同时存在地面+妖精,或是地面+冰+电的无敌打击面的沙铁皮,钢铠鸦的压力可想而知,灌下来的输出不是其能够承受的。
4、一家鼠+赛富豪
同样不能算特别劣势,但是一旦处理不好很容易被推队。由于发哥是太晶妖精的缘故,无法在确定击杀鼠鼠的同时限制好赛富豪,如果是太晶钢的会好一些。

结束语
虽然只是因为针对环境才抱着尝试的心态使用了钢铠鸦,而且这个队伍也并非最好的构筑,但是它给我带来的惊喜程度远远超出我的想象,其在残局对于鸡发牙等乃至于太晶化后对铁臂膀的压制力及其强大。我也使用类似的队伍在菇赛小组赛出线,在瑞士轮图新鲜用了带奥利瓦(确实有点菜,最后一轮还被花姐冰冻到死了)的钢铠鸦队,最终取得3-3的一般战绩,这里也放出队伍,有兴趣的可以玩,但没有前面的曝队那么强。

而牛茄子聚聚也用了钢铠鸦在之前的R赛上斩获了不错的成绩(可惜差一点TC),与我的区别是他的队伍需要更进攻一点的类型,因此他拉了特别多的输出。

无论如何,在可以预见的规则C环境中,钢铠鸦对于除了古玉鱼以外的三个灾厄之神都有不错的压制能力,可以继续通过健美扑击收割战场,因此我认为它同样会在下个规则大有作为。如果有同样想用钢铠鸦的宝友们欢迎交流学习。