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【翻译】DAILY VA-11 HALL-A 2022 #23

2023-02-22 21:15 作者:葡萄酒-VINO  | 我要投稿

原文地址:https://sukeban.moe/index.php/2022/12/30/daily-va-11-hall-a-2022-23/

发布时间:2022.12.30

作者:Fernando Damas

小括号()里的是原文的内容,中括号【】是我(译者)补充的内容。 


明天我想谈谈(游戏固定的单一)结局,而今天我想聊聊(复数分支)结局。


关于设计多个结局背后的考量,首先最重要的,这正是许多VN【Visual Novel视觉小说】的惯例,我们没有办法完全摆脱它(尽管我们已经设法摆脱了传统刻板的“路线”设计)。就在这时,我决定了一个非常具有革命性的想法:不必多次游玩游戏,而是基于你在游戏里的行为来解锁更多不同的尾声。


不过在我完全不知道的情况下,我的革命性想法已经在“辐射”系列游戏中被实现了至少三次了。


虽说我总是乐于向其他模范游戏学习,但这是一个我很庆幸我直到游戏制作完成之后才开始玩“辐射”系列游戏的例子。


对于那些不知道怎么回事的人来说的话,就是在《辐射1》、《辐射2》和《辐射:新维加斯》里,完成游戏之后你可以看到一个幻灯片,幻灯片里的内容会根据你在游戏里的选择而变化。这个设计意在展示你不同行为所导致的结果以及让你知道自己可能错过了什么或者在另一次游玩中可能得到的其他结果是什么。



那么关键的区别就在这里了,在VA-11 Hall-A里,唯一一个与其他相互排斥的结局是“坏结局”(后面会详细介绍),在《辐射》里每一个单独的幻灯片都可以根据你的行动发生很多变化。


这就是我很庆幸我在制作VA-11 Hall-A的过程中没有了解到《辐射》的做法的原因,因为我们对待一件事可能正确与否的时候,在我们的方法中只有甚少的参考标准,所以我们会坚持追求任何一切看起来像是我们想要达成的目标的东西(例如我们在设计点唱机点歌和其他地方的效果时就明确地模仿了《怪物猎人》的UI),因此我了解我自己,我不禁觉得,如果我以及知道了《辐射》的幻灯片设计,我就会在一个用来减轻由于害怕错过其他内容而重复进行游戏的负担的系统中增加更多臃肿的设计以带来更多具有额外变化的对话。【原文:so knowing myself I can’t help but feel like if I had known abou the fallout slideshows I would’ve bloated the design with extra variations in dialogs in a system whose purpose was to alleviate the fomo for repeated playthroughs.】


尽管考虑到坏结局的问题,但不论如何我们最终还是做到了这一步。


这个坏结局就是我所说的“Maseinava”或者“Makes Sense In A Vacuum”。【额,这两个词有什么实际意义说实话我真不太清楚,难道游戏里出现过我云了?】


如果我们有一种意图,让故事中的玩家需要钱来避免Jill的某些供应被切断,那么像支付房租之类的事情就会导致某种后果了,为了让玩家觉得……这不仅仅是无关紧要的事(尽管看人们认为要生活在一个盒子或者什么东西里总是很有趣的)。因此,这个想法就是如果你达成了这些全部目标,那么你就会看到好结局,如果没有那就会是坏结局。【原文:If we have points in the story where the player needs to have money lest something be cut from Jill, it makes sense for things like paying rent to have a consequence so as to not just… trivialize the whole thing (though it IS always funny to see people think will be living in a box or something). Thus the idea that if you achieve all that you see the good end, if you don’t you see the bad one.】


多结局的设计是另一种Maseinava。我们通过让只需要一次精心策划的游玩过程中就完全有可能达成所有结局的目标以减轻多次游玩游戏的压力。


Virgilio结局的未采用版本【说实话感觉这个版本的画面质感还是挺棒的】
我们最终使用的版本


但是因为两者都在同一个地方出现【并且两种情况互斥】,所以事实上,当坏结局会带来【不同于其他结局的】独特结果的时候,设计多种结局以减弱多次游玩的必要性这一初衷就变的毫无意义了,这意味着如果你想要看到所有结局,你必须玩上不止一遍。


然后你再加上金钱系统,那就完全不可能在继承存档的新的二周目【NG+ New Game Plus】里看到坏结局,因为玩家将已经拥有从商店里购买的东西(这是除了你需要支付服务费用以外需要唯一一种可以从Jill身上把钱拿走的手段),你可以很容易地发现金钱和【买不到喜欢的东西而工作时】分心的系统设计也是另一种Maseinava的作用。


Maseinava听起来像是一种我不熟悉的语言里的一种诋毁……


因此,你可以发现这些具有各自道理的系统是怎样在兼具其他元素的同时也进行适当的相互作用的。


现在你可能会想知道,为什么我们不去解决这个问题呢?


因为我们已经到达最终阶段了,而当你处在游戏制作的最终阶段时,这些在设计上显得更小的缺陷就会变得完全次要了,比如为什么翻页的声音像是爆炸,使得Jill在读Gaby的词的时候无意中变得有点好笑。



对于任何一个可能的批评者来说,请记住:假设设计上的缺陷是一种不称职、恶意或者懒惰的标志,那就完全忽略了像是单纯缺乏专业知识或者为了能够发布游戏而把最重要的事项放在别的地方的情况。这很明显不能使最终的结果免受任何的批判,但是我认为作为一个组织,我们最终可以从任何其他环境里都可以被视为人身攻击的行为中继续向前了。



好吧!还有两天呢。明天我们会谈一谈关于(固定的单一)结局以及牵扯到它时的所经历艰难历程。

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