对不起玩家期待!《战神:诸神黄昏》做的太差了
索尼第一方工作室圣莫妮卡制作的《战神:诸神黄昏》已经开放了抢先试玩资格,从表现来看《战神:诸神黄昏》和《战神4》相比没有增加多少新意,对期望玩家实在是有些打击。
圣莫妮卡虽然丰富了《战神5》的战斗模式和武器,地图互动也更多了,但也没有什么大的革新。游戏到处都是迷宫、解密和战争,无论是频率还是难度都比《战神4》多和难,对于普通玩家而言实在是有些糟糕。玩家往往是刚刚解完一个谜题和战斗,走一段路又是新的谜题和战斗,太影响游戏节奏了。游戏的很多谜题都大同小异,来来回回就是那几个迷宫重复使用,圣莫妮卡工作室并没有为玩家设计丰富多样的迷宫让玩家觉得新奇。
作为剧情向游戏《战神:诸神黄昏》可能比较成功,但作为一款战斗游戏无疑是失败的,哪怕圣莫妮卡在游戏中增加了很多战斗玩法。圣莫妮卡工作室做的很多战斗方式在战斗中并没有什么大用处,更多的是用在解密上。与其说他们是用来战斗的,还不如说是拿来解密。游戏有些迷宫谜题完全是为了存在而存在,而没有考虑到地图特性和玩家游玩节奏。玩家玩《战神:诸神黄昏》前期完全就是解密、战斗、解密、战斗再解密、战斗,不停的重复。对玩家来说,地图中频繁出现的小怪可能比一些BOOS战都要讨厌和难打。玩家如果想要爽快的玩实际上会很失望,圣莫妮卡设计的很多怪物都很难让玩家体验到爽快战斗体验。可能前期玩家还会觉得游戏好奇和挑战,但过一会就出现,在不断重复的战斗中玩家只会感到厌烦。BOOS战还是,挑战失败后可以在附近重新开始。但如果是在和小怪的战斗失败后,又要走一段路重新开始了。
混沌双刃的存在并不能给玩家带来多少正反馈,相比于前几作的伤害,混沌双刃在这一作的伤害实在是一言难尽。可能也就是攻击起来更多流畅,可以和地图互动攀爬跳跃,比利维坦之斧子好一些了。圣莫妮卡工作室还在一些战斗中加入了等级概念,玩家还必须挑战,这对玩家的耐心和技术都是个考验。
《战神:诸神黄昏》实际上和《战神4》区别不大,只是增加了一些互动方式和战斗系统、迷宫罢了,实在是很难对得起玩家们的期待。游戏中所有可以破坏的东西都和互动有关,不能破坏的东西就不能互动,玩家如果不知道怎么解密,可以胡乱攻击碰运气了。
《战神5》的画面相比于《战神4》进化还是很大的,完美的表现了PS5D的机能。可惜的是游戏中很多时候都是室内,偶尔在室外玩家都可以看到很宏达的场景了。玩家备受期待的宏伟剧情太过分散了,偶尔涉及一两句对话也因为不久后的战斗和解密让玩家没什么感觉。
玩家备受期待的奎托斯和阿特柔斯的战斗互动这一作做的也不怎么样,甚至比前一作还要差。奎托斯和阿特柔斯在这一作更多是剧情陈述,让玩家对剧情有更清晰了解的关系。
如果玩家不能完全静下心来,那么玩《战神:诸神黄昏》完全就是一种折磨,不能自由探索的强制线性流程,解密完战斗,走一段路再解密,就是这样不断重复了。