《85-4号生物》的制作
艺术家马龙·r·努涅斯向我们展示了他是如何使用ZBrush创建生物85-4

在本教程中,我将涵盖我过去的过程生物85-4在ZBrush。我将讨论如何有效地创建硬表面准备纹理,以及一些技巧和我在过程中使用的工作流程。这个想法是能够在不退出ZBrush的情况下创建一些东西,并在角色管道上提升你的工作流程。

原创概念艺术品作者本·埃尔德特。版权所有Ben Erdt
遮挡基础网格
在这一步中,我们将关注人物的基本比例和体积。我总是喜欢从ZSpheres开始工作(在ZBrush),主要是因为它为角色提供了一个直接的体积近似。
一旦有了它,您就可以使用自适应皮肤来获得第一层,然后,如果需要,我们可以使用ZRemesher工具来改进拓扑流。从这里开始,我们用移动、粘土和粘土堆积笔刷来调整形状,只需要添加小块的粘土,然后到处移动它们。
提示:在拓扑的“动态”模式下使用笔刷在…上将有助于通过在画布上覆盖更大的区域来调整角色。
我建议您将初始的ZSphere结构保存在一个单独的文件中。我们将在稍后的姿势中使用这个装备近似(第8步)。

构建基础网格
封闭硬面
首先添加一个球体作为新的子工具;使用移动,标准和修剪动态画笔,我们雕刻粗糙的形状,并定义体积。记住这只是一个近似值,所以这主要是为了得到基本形状。就我个人而言,我喜欢使用DamStandard笔刷来绘制面板的形状,这可以作为硬表面(步骤3)的重新形貌过程的指南。

挡住了这种生物盔甲的坚硬表面
硬面元素的再拓扑学
再一次,添加一个ZSphere作为子工具,接下来使用工具>拓扑>编辑拓扑-通过这样做,你将进入拓扑模式,这允许你开始在可见元素的顶部绘制四边形(在这种情况下是步骤02中的硬表面近似)。在这个过程中尝试使用大半径的笔刷,因为它会帮助你更容易的连接顶点。也可以使用移动工具来放置和改进四边形的放置。一旦你完成并对结果满意,你就可以用它来制作适应性皮肤,级别1正是我们所需要的。

使用拓扑学创建硬表面
使用多边形组和面板循环
在我看来。PolyGroups可能是ZBrush中最好的特性。我发现总是与多组一起工作加快了工作流程,使它更有效率。首先在多边形组模式下使用ZModeler笔刷来绘制基于面板的多边形组。一旦所有多边形组都就位,进入几何体>边循环>面板循环。确保“忽略组”是离开抛光/倒角设置为0。
我建议只使用一个循环。这将基于多边形组创建独立的面板。现在删除在硬面上看不到的面。您应该删除这些面,以便能够使用UV主工具,更快地创建初始UV(参见步骤07)。
要添加更多细分,请确保“平滑”已打开离开在划分几何图形之前。然后使用“变形”选项卡中的“按特征抛光”对其进行抛光。

PolyGroup加快您的工作流程
重塑角色
现在我们可以通过在角色上绘制曲线来帮助ZRemesher函数;这些曲线将被用作指南。除此之外,使用PolyPaint,您可以指定想要更密集的区域(红色)和不太密集的区域(蓝色)。
选择ZRemesher引导笔刷,在你认为拓扑方向应该是流动的地方绘制曲线。“工具”>“ZRemesher”>“曲线强度”将让您控制这些准则对新拓扑的影响程度。

使用ZRemesher重新配置角色
给角色添加细节
这就是我们开始添加一些小细节的地方,这些小细节给角色增加了真实感;例如纹理、划痕和孔隙(皮肤上的毛孔)等。总是在最顶层工作,我们可以在他的上面添加这些最终的细节。对于孔隙度,您可以使用提供的alphas值zbrushcentral.com,这些对这个角色来说非常有效。对于刮痕,我喜欢使用标准和弹性笔刷;在小范围内使用它们,再加上一些耐心,你可以获得很好的细节!

使用ZRemesher重新配置角色
使用UV母版工具
ZBrush有一个很棒的插件来创建基于多边形的UV(了解更多这里).一旦你安装了它,你可以通过进入Zplugin > UV Master来访问它。正如我们在步骤04中所讨论的,将每个面板放在自己的多边形组中会使UVs过程自动化。
重要提示:有时,根据您制作的面板的形状,硬面不会总是看起来完全放松和自然。我建议您在外部软件中放松uv,例如3ds Max使用GoZ功能。这将保证紫外线是完全放松和良好的适合,除此之外,你将有机会安排他们在模型上更好。

每个面板都有自己的多边形组
使用ZBrush中的装备工具为角色设定姿势
加载在步骤01中保存的ZSphere结构,在“装配”面板>选择网格下,选择要变形的网格。然后确保你绑定的网格能够开始这个过程。使用“移动”和“旋转”动作,只需移动/旋转ZSpheres,就可以轻松设定角色的姿势。我们已经成功地创建了我们的模型,剩下的就是添加一些纹理了!

摆好你的角色

纹理完整模型

面部细节特写

面部细节特写

近距离观察有纹理的装甲坚硬表面