欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

关于我的游戏, 关于大家的疑虑, 关于我的QQ群,关于我的一切收益 [密闭之城2.0]

2022-06-18 15:12 作者:堆小盒  | 我要投稿

吃午饭时, 看了一下大家在群里的聊天。

突然有些想法写一点什么。

所以今天的午睡30分钟就Pass好了~


[1] 关于游戏的战斗平衡性的担忧?

很多朋友在看了我的游戏宣传视频后, 在大呼爽快的同时,

会伴随的一些担忧.

 

比如, 主角的各种技能的使用, 似乎毫无限制, 并使用频率极高.

它们在视觉效果, 伤害表现上都完全盖过了枪械的身影.

 

这完全淡化了一款TP<S>类游戏, 应重点突出的<S>射击内核.

(比如: 破甲模式,  能量牵引-武器剥夺,  处决系统)

 

有关这个问题的解释, 其实之前已经回复过一些朋友了.

但碍于个人言语传播能力的有限, 所以依然会反复看到类似问题的提出.

因此这次我会以文章的形式, 详细的再说明一次,

也方便今后可以快速引用给其他的朋友-解答疑惑.

我着实不希望各位小伙伴之间, 

因为热爱游戏, 而产生争吵.

你们应当是一个战队的, 

我才是对立一方.

 

首先,作为一款TPS类作品, 射击元素应占据[战斗流程]的最大比例是绝对没错的.

但这里大家考虑下我的双重身份问题.

我即是[独立游戏开发者]也是[游戏区的视频UP主].

 

[开发者身份]至少占据了我生活中90%以上的时光.

当我以这个身份活跃时, 我需要屏蔽一切干扰, 然后冷静认真的去按照正规游戏设计流程, 

制定策划案, 书写思维导图, 编写功能型DEMO,

反复反复反复反复反复反复验证效果, 

并最终实现一个功能.

 

这时的我会慎重的考虑[游戏平衡性]的问题,

因为这个属性将在很大程度上决定了一款战斗类游戏的高度和可玩度.


然而, 这个占据了我大部分生活时光的过程

[1] 对于玩家来说是无比! 无比!! 无比枯燥的!!!

[2] 对于我自己来说, 除非游戏开发完成, 并开始上线售卖, 否则我不会凭此过程获得分文的收益.

 

 

但现实是, 工作之余, 我得活着.

所以, 我不得不在工作之余, 去拿出一点点时间, 在每个月传一些视频到平台之上.

我很难有精力去精心制作一期视频.

大家可以看一下我的过往作品, 基本都是一刀未剪+毫无配音的仓促之作.

虽然粗糙, 但也绝对真实.

 

然而流量, 曝光量就等于金钱,

我需要仰仗这些数据去维持我的开发生活.

那么, 在这种时间精力双重不足的情况下,

该如何去快速制作视频呢,

 

仅对于我而言,

最好的办法就是 – 

[1] 后台调节一下参数,

[2] 增强一下主角属性.

[3] 关闭一些苛刻的技能发动设定.

[4] 去除掉技能的冷却时间,


接着, 打开录屏软件,

设法在几十秒内,

让视频能够展现出足够爆发性的, 有视觉冲击力的内容.

去抓住观众们的眼睛, 

从而博取播放量, 来换取生存机会.

 

所以这样的视频, 它虽表现华丽, 但战斗必然是失衡的.

可作为视频Up, 它却在收益与播放量的反馈上达成了良好的平衡.

这是无奈之举, 可以理解吗朋友.


我是一个非常享受孤独的人,

如果不是缺乏开发资金, 对于我来说, 最好的方式就是

走过来一个人, 直接甩我脸上100万,

然后说: “做自己喜欢的游戏去吧, 做完之前你休想离开自己房间.”

哈哈. 说实话, 只是想想我都开心.

毫无掩饰成分, 希望大家能接受我的直白.

 

 

[2] 那游戏的真实[战斗平衡性]该如何把握.

这其实需要2个关键点.

<1> 我个人的游戏制作经验

<2> 大量玩家的测试反馈

我当下依然处于战斗核心的制作环节,

当我完成该部分的开发, 便会开放内部的战斗系统测试.

并以此数据进行平衡校准. 

 

这是真正需要参考玩家反馈建议的环节.

也是标准的设计流程,

反而不需要赘言太多了.

各位小伙伴安心等测试就好啦~

 

 


[3] 关于我的开发监督群(QQ 760131023)

说实话, 在初创此群时我是有很大顾虑的.

因为在当时我很难看到交流群存在的意义.

然而随着时间的推进, 各位群友的表现很快推翻了我的一切负面想法.

 

就像我之前所说, 很多独立开发者并非是终结于资金的断裂,

而更多是终结于精神的孤独.

 

我很欣慰于群友都是热爱游戏的玩家,

甚至很多朋友具有大量的游戏经验.

这让我倍感亲切.

 

很多时候, 我只是提出一个简单的描述,

大家便能精确的举出大量的游戏案例.

甚至能具体到哪个篇章, 哪个关卡, 哪个功能.

这种同类簇拥陪伴的感觉, 很是畅快,

我感觉自己不再是异类.

 

在游戏公司的那些年,

明明是游戏开发圈, 身边的同事反而鲜有真正喜欢游戏的朋友.

那段时光,虽然待遇优越,

却倍感孤独.



我当下正在经历人生中非常快乐的一段时光.

我用心的开发游戏, 偶尔分享一些视频.  喜欢的朋友给一点资助. 

这形成了一个良好的正向循环.

虽然每个月赚的不多, 但好在我可以包揽除了音乐之外的所有工作.

因此也着实够用. 


这种维持方式让我觉得很踏实.

所以, 如果有一天我撑不下去, 那存粹是自己的问题.

一定是我没有按部就班的完成自己的工作, 

是我懒惰, 是我改变的初心,等等.

与外界毫无干系.

而大家赋予的支持也都应原路退回,

信任的钱币不应该放在懦夫和失败者的手中被玷污.


当然, 以后的某一天, 大家拿到了我的成品游戏.

它不好玩, 它没有趣味. 它不符合你的喜好.

请大方的推掉它.

没人应该为自己不喜欢的东西付费.

平台如果不支持退款, 你就找我来退.


我从还没听说过哪位独立游戏开发者是靠大家可怜他而活下来的.

什么一人制作, 什么国产标签, 什么高中生作品, 都是无意义的名词.

游戏质量应该是唯一评判标准.

不该有例外. 


我也不需要被可怜, 我很快乐.

追逐自己的梦想还有那么多人在给你加油,

我凭什么不快乐!!!


最后纯透明一下收益, 

既然大家都是投资人, 就应有权力查看这些数据.

因为发视频频率是受到我的当月工作忙碌程度影响的,

比如之前2个月就只发了一个视频, 

所以平均到每个月大概是3000元左右的样子.

纯透明一下所有收益, 我没有任何需要隐藏东西.
大家也有权力去看到这些数据





犯困了, 不想写了哈哈.

总之~ 大家的陪伴与信任, 

我能给予的最好反馈就是拼尽全力的去完成我的游戏.

并设法努力让它能够有些许特色,

能够带来一些不同的快乐.

 

堆小盒

2022.6.18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


关于我的游戏, 关于大家的疑虑, 关于我的QQ群,关于我的一切收益 [密闭之城2.0]的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律