Omar Souissi 制作中世纪城堡场景环境
在本文中,我们将与 Omar Souissi 一起前往中世纪的法国,探索他的场景背后的过程,Chaumont 的骑士,灵感来自骑士浪漫和历史管理游戏。我们深入研究了 Omar 如何使用模块化套件来建造他的城堡、有效地将外部资产与他自己的资产混合、在使用平铺纹理时增加变化、创建替代照明场景等等!

你好!我是 Omar Souissi,目前是 3D 环境和照明艺术家,在移动赛车游戏 Hutch Games on Top Drives 工作了大约 3 年的专业经验。我之前在巴黎的 Capsule Studio 工作,这是一家游戏预告片外包工作室。在此之前,我的第一份工作是在 Ubisoft 开发一款名为 AGOS 的小型 VR 太空模拟游戏。我将工作和个人项目时间用于构建环境。

到目前为止,我的前半生在摩洛哥,后半生在巴黎。我在 22 岁时对视觉艺术的介绍来得相当晚,那时我在我正在做的生物化学和商业研究中找不到任何意义或目的。我每天唯一等待的就是晚上和深夜的空闲时间来探索书籍、绘画和电子游戏。3D 是实现梦想的绝佳方式。它可以让你看到你只能在阅读时想象的东西,或者让你最终有可能跳入一幅画或成为一次伟大冒险的英雄。我一直对这种媒体着迷。毕业后,我全身心投入其中,我无法想象我的生活还能做什么。

我对这个场景的主要目标是让它感觉像是游戏中的一个时刻。作为一个第一人称 RPG 爱好者,我想传达一种沉浸式探索的感觉,这种感觉来自于扮演一个在奇妙宇宙中进化的角色,就像在上古卷轴系列中一样。
我将镜头分为四个部分,目的是邀请玩家进入城堡。一匹马(下图中的数字 1)被放置在前景上,以邀请观察者在该场景中占据玩家的位置。前景中的骑士和他的狗 (2) 似乎在盯着玩家看,将他们拉入行动并询问他们是否到达了城堡。路径直通城堡,表明玩家的最终目标。
我们可以想象在到达城堡的主要目标之前,在帐篷区 (2) 周围徘徊以检查正在发生的事情并与骑士交谈作为可选互动的可能性。玩家可能是另一位骑士,一位前来协助比赛的贵族,一位为目前居住在城堡中的人携带食物的农民,或其他任何人。没关系。这一点留待解释。重要的是沉浸在场景中。终于来了背景景色,天空和山脉,让世界感觉宏大、自由和广阔。

颜色和光线
关于色彩和光线的使用,我们的想法是确保城堡是场景的主要主题。与其他产品相比,它必须脱颖而出,显得宏伟、理想化和浪漫化。它的中央框架、异常干净的外观、明亮的砖块和闪亮的蓝色屋顶感觉完美,使其与众不同,并使其与周围的正常环境区分开来。与周围环境相比,颜色、纹理和形状越奇特的东西,就越容易脱颖而出并吸引眼球。帐篷和天空在构筑城堡和通往城堡的道路方面做得很好。帐篷非常明亮,但它们位于框架的两侧,而且它们比疯狂的城堡更常见,这使得它们不会引起太多关注。天气很好,天气很好,人们在积极的光线下聚集。天空中乌云密布,但似乎没有任何不好的事情发生。他们只是在防止天空感觉太平淡。太阳是主要的光源,从左上角到右下角斜射在城堡上。这允许在塔上进行一些光影对比,在入口处投射阴影以及在光照与阴影侧进行对比,从而使城堡比场景的其他部分具有更大的体积和深度。

现场很忙,但这并没有引起城堡的注意。前景中有许多骑士、帐篷、小道具和植被,但与拥有独特明亮墙壁的城堡相比,它们的所有颜色在温度和价值方面都接近。前景和中景细节是从英雄城堡中分离出来的。玩家的视线可以稍微移动一下,注意到一些东西,比如那两个拿着装备的仆人,还有骑士看着他们身后背景中的另一座城堡。当然,这些不是大多数观众会注意到的事情,但它们都在大局中发挥作用,传达了这种忙碌的社交时刻的感觉。
另一个细节:骑士分为两支队伍:一侧是红色,另一侧是蓝色(注意到帐篷和旗帜的颜色了吗?)。城堡上也有同样的红色和蓝色(屋顶瓦片、窗框、旗帜)。它使城堡充当了将两个对立面聚集在一起的元素,这个事件似乎是为锦标赛做准备。
场景目标
我有几个主要目标定义了我在这个场景中的方法和工作流程。那些是:
创造一个感觉就像电子游戏中的瞬间的场景,从一开始就强制采用第一人称视角,从而影响构图选择。
我想要三张漂亮的照片,在不同的照明场景中展示这座城堡以及一段视频。
艺术的诠释自由和浪漫对我来说很重要。当谈到场景的历史和物理准确性时,我做出了自由决定。我不想花费无数的时间来研究并确保每一块草、布或砖都来自完全正确的历史时期或地理位置。对形状、颜色和灯光的艺术实验给予了更高的优先级。

另一个目标是以一种允许我在在线市场上销售的方式生产城堡。我以前从未在网上卖过任何东西,并将其视为很好的培训。了解人们可能正在使用您的资产会让您更加谨慎地让您的东西变得简单、干净和易于使用。它提高了我的质量标准,让我对自己有更高的期望。城堡的所有纹理和模型都必须完全由我自己制作,而不是使用会使我的作品非法出售的在线资源,比如 Megascans 等。我没有将这个逻辑应用到场景的其他元素上,因为我只是打算卖掉这座城堡。
与往常一样,通过提高质量标准来学习新事物并克服我目前的技能是最明显的目标。我认为这是我迄今为止最好的作品,它比我所有的其他作品都需要更多的努力、研究、观察和对细节的关注。在创作艺术时有一种很好的感觉!
关于时间安排,我没有给自己一个截止日期,因为我真的很想把工作推到感觉自己不能做更多,不得不翻页的时候。毕竟这是一个个人项目,我已经习惯于处理工作中的最后期限和计划。
肖蒙骑士的灵感
我对历史和浪漫主义充满热情。我最喜欢的书包括恩斯特·容格的《钢铁风暴》、约瑟夫·康拉德的《黑暗之心》和沃尔特·斯科特的《艾芬豪》。谈到电影,我喜欢角斗士、最后的武士、1917、敦刻尔克、天国和阿拉伯的劳伦斯等等。我也是在帝国时代、中世纪 II 全面战争、十字军之王、魔兽世界、刺客信条和巫师 III 等游戏中长大的。我对侠义爱情和历史管理游戏的热情促使我从幻想的过去构建理想化的建筑物和场景。

制作这个城堡场景的想法来自法国卢瓦尔河的一次旅行。它的河岸上布满了有趣的历史城堡,其中大部分都展现出非常独特的文艺复兴时期的建筑风格,成为该国视觉形象的一部分。其中一座城堡对我来说特别突出:肖蒙城堡(下图左上角)。令人印象深刻的厚圆柱塔构成了这座中型城堡的主要入口,看起来好像有人试图混合和匹配彼此不成比例但设法使其完美运作的元素,比如果比例更好更传统。它传达了来自城堡及其塔楼的壮丽形象的力量和自豪感,以及来自城堡以有趣的方式设计并主要用于举办活动这一事实的自信疯狂的扭曲,以及可能也是最疯狂的派对。它说,“当你可以变得独特和优雅时,为什么还要费心变得巨大、受损和令人生畏”,这只是把它和它迷人的 CGI 外观卖给了我。

灯光
这三个场景都有一个非常简单的照明,主要依靠一个主方向灯和一些辅助的聚光灯和点光源。然后就是玩弄不同照明元素的不同设置。一切都设置为可移动的,场景是完全动态的。
我首先放置一个天空盒、天窗、主方向光和指数高度雾。我正在使用 Velarion 背包中的一个天空盒。指数高度的雾和天光在减轻阴影方面做得很好,并为场景提供了一层深度。
一旦我对上述元素的设置感到满意,我就会在阴影太暗的地方添加点和聚光灯。当场景的阴影侧太暗时,我有时还会添加一个面向主光的非阴影投射定向光,强度极低。这种替代方案的缺点是它确实可以使某些区域变平并使它们在照明方面变得无聊。使用点光源和点光源、添加光源、灯光和纹理或物体层的颜色变化有时会有所帮助。我有时也会打开 RTXGI 并在后期处理设置中将其设置为蛮力。它可以提供很好的全局照明,但它往往会非常严重地影响帧速率。这个设置对我来说有点喜忧参半,它有时会使场景更有趣,有时会消除光影对比。最后,重要的是要了解不同的选项并使用适合每种情况的选项。
最后,进入后期处理阶段,在此我只是根据自己喜欢的电影摄影机元素设置中的后期处理值进行调整。我也总是通过拍摄的相机查看我的场景。通过这种方式,我确信我正在查看正确的纵横比。您可以定位它并锁定它的位置,以避免错误地移动它。

以下是一些真正有助于该场景照明的链接:
William Faucher 的户外照明教程:https://www.youtube.com/watch?ab_channel=WilliamFaucher&t=5962s&v=58TxAz2Er0g
Ryan Manning 的户外照明教程:https://www.youtube.com/watch?v=tD3HYY67XpY
虚幻引擎在线文档的光照部分:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/
虚幻引擎 80 级文章中的光线追踪介绍:https://80.lv/articles/introduction-to-ray-tracing-in-unreal-engine/
模块化
我需要一些快速且易于制作和迭代的东西,这样我才能有时间专注于场景的其他方面,例如构图、照明、着色器和材质,而不会因为必须制作数百个模块化部件而感到完全不知所措。我不想为这个项目处理室内设计,因为我的目标是创造展示城堡的户外景观,并提高我的照明和构图技巧。
城堡套装需要包含最少数量的部件,简单并允许最快的组装方式。碎片可以相互合并,没有捕捉机制。我把城堡分成大块,大部分是整栋建筑,然后开始组装它们并尝试不同的组合。我首先只制作三个资产。一个大的,一个中的,一个小的。然后我会看看如何组装这些并得出下一个应该是什么的结论,然后尝试与这四种资产的不同组合等等,直到我觉得我有足够的资产来建造一些有趣的城堡变体。这种生产例程允许制作最少数量的资产,并且不会被过多的计划和思考淹没,最终以数量/质量/时间之谜告终。没有任何资产或其组件被烘焙。即使是装饰品也是简单的几何图形,带有平铺纹理和正常的细节。工作流程不允许每件作品尽可能高的视觉质量,但它非常通用,我优先考虑大图和迭代潜力,而不是对每个单独资产的极端打磨。在我的全职工作中,我无法承受让每个道具花费数周时间来制作它们自己的纹理。我喜欢广阔的风景,想在不到半年的时间内完成这幅作品。


纹理
场景中的所有资产都使用在 Substance Designer 中制作的平铺纹理进行纹理化,并借助贴花和顶点绘画来引入变化。通过简单地使用一种材料在接缝所在的位置巧妙地平铺,或者通过使接缝位于模型的不可见部分,UV 接缝被隐藏。还可以使用贴花、三平面映射和许多技术隐藏接缝。Chris Radsby 的这篇博客文章介绍了一些隐藏 UV 接缝的好方法:https://www.artstation.com/blogs/chrisradsby/obO6/hiding-seams-with-tilable-textures

贴花蒙版是在 Substance Designer 中以非常简单的方式制作的,主要是通过使用垃圾贴图、混合和遮罩它们,然后调整它们的级别。我还在网上获取了一些 alpha(Megascans、textures.com 等)并在 Photoshop 中对其进行了修改以符合我的目的(更改级别、擦除和添加部分)。损坏、污渍、泄漏、腐蚀是我用来找到任何对这种情况有用的关键字。一个基本的贴花着色器很容易制作,您可以查看这个快速视频:https://www.youtube.com/watch?v=PjZEDzQuan0
这些细节确实有助于让城堡感觉更接地气并融入场景

使用的另一种纹理变化技术是高度混合顶点绘制。你可以在这里找到一个简单的教程。这是将不同纹理混合在一起并在平铺表面上进行一些变化的好方法。

材料和参数
对引擎进行最大程度的控制是让我感觉最舒服的地方。每当我开始考虑制作环境时,我都会想到这个逻辑。纹理平铺、亮度、色调和饱和度等参数对我来说非常重要。它们允许即时迭代并在游戏引擎中立即产生结果,而无需在其他软件上修改纹理并重新导入它们以测试每一个调整的摩擦。我相信编辑实时场景应该像使用 Lightroom 编辑图片一样符合人体工程学。在选择最适合每个元素的颜色和值并在将元素添加到场景时进行调整时,它可以节省大量时间。控制粗糙度、金属和法线贴图也很重要。我在我的着色器中机械地添加了一个细节法线贴图,因为它在近距离查看纹理时为纹理添加了很多可信度和有趣的细节层。对于砖墙和屋顶瓦片等某些情况,我还使用视差遮挡映射 (POM) 来为纹理添加一些深度。AO 强度参数在场景使用烘焙光照的情况下也很有用,但如果您觉得在动态光照场景中需要更多遮挡,也可以将 AO 贴图叠加在反照率上。它在物理上并不准确,并不总是被建议,但它有时对我有用。我没有在最终渲染中使用任何烘焙光照,但我对其进行了试验,并为城堡模型的 UV2 通道制作了光照贴图。

上图显示了我最喜欢开始的最基本参数。之后,根据每个资产的需要,我复制这个主着色器并插入新功能,例如顶点绘制、视差遮挡映射或我想添加到这个基本设置的任何东西。我通常将这个基本设置应用于我的大多数元素,并使用其他主着色器来处理具有额外功能的元素。例如,砖块使用另一个主着色器,该着色器结合了 POM 功能和两层顶点绘画用于纹理混合。我避免使用每个可能的选项和复选框制作一个巨大的主着色器。我发现它在大小和可读性方面很快就会失控。我总是尽量减少技术摩擦,并优先关注创造力和人体工程学。所有元素都使用材质实例。我从不将主材料直接插入任何东西。本教程很好地介绍了主材料:
https://www.youtube.com/watch?t=5s&v=0M9V5h6UE7U

上图是 POM 对屋顶瓦片纹理的影响。你可以在这里找到更多关于它的信息:https://www.youtube.com/watch?t=615s&v=wc0StMr3CQo
外部资产
除了城堡之外的所有资产都不是我完全制造的。天空、植被、前景道具和人物都是从不同的在线资源中获取的,并重新调整用途以适应场景。
将所有内容直接从在线市场导入您的项目时,使用外部资产会使项目变得非常混乱。我使用另一个具有相同引擎版本(4.25)的 UE4 项目从 UE 市场下载资产或从其他在线资源导入它们。一旦我隔离了我需要的包的部分,我将自己的主着色器应用于网格,更改纹理贴图以适合我自己的工作流程(例如,如果包使用 MRAO 贴图而不是我的 ORMH 贴图,我重新打包纹理贴图,所以它们适合我的格式),然后将我需要的东西迁移到我的主项目中。通过这种方式,新资产可以完美地集成到我的项目架构和组织中,并带有我自己的着色器和参数。这需要一点时间,但清晰和组织是值得的,最终节省了时间和资源。它也比从任何地方扔东西到你的场景中并看到你的绘制调用不必要地飙升要优化得多。保持控制并了解项目中的内容对于安心工作非常有用,不要让混乱的文件夹、不同的命名约定和可怕的 FPS 计数阻碍创造力……最终不得不修复所有问题!
视频序列
我用于录制短视频序列的工作流程是附加到序列的简单摄像机。我有三个不同的关卡,一个用于每种照明情况,以及一个摄像机和序列。第一个镜头的序列具有附加的相机抖动功能。我最终会得到三个短序列,我将它们放在一起并在 DaVinci Resolve 上进行编辑。这是一款很棒的视频编辑软件,您可以在他们的网站上免费获得。

上图是第一个场景的音序器外观截图。相机只是稍微向前移动,并附加了相机抖动效果。在其他场景中,它是相同的,但没有相机抖动,因为没有它对我来说感觉更好。您可以在此处找到有关 Camera Shake (https://www.youtube.com/watch?v=8eIavj62Mu8)以及 UE4 到 DaVinci (https://www.youtube.com/watch?ab_channel=WilliamFaucher&v=Bo3BvhGdaUo)工作流程的更多信息。
希望成长为艺术家的领域
在我未来的目标中,我想改进个人道具的创作。我非常着迷于构图和照明所服务的大画面,并给予它更多的时间和重要性,而不是单个元素的抛光。我会继续制作整个场景,但会在我的下一个项目中更喜欢更小的细节,并通过近距离拍摄更多地测试自己。我还想深入了解植被和摩尔式建筑。最近去安达卢西亚(西班牙南部)的一次旅行让我想起了我对这类建筑的喜爱。这里有些例子:

灵感
我的第一个灵感资源是艺术史文档、书籍和一些有趣的 YouTube 频道,它们总是能给我新的想法。这是一个很好的例子。我还保留了一张我经常回去的画作和最喜欢的艺术家的清单。我有一个我最喜欢的图片的 Miro 板,每周都会花一些时间更新它。我尝试将图像数量保持在 300 以下,因此它确实迫使我提取我最喜欢的内容。如果浏览图像让我起鸡皮疙瘩或强烈的感觉,我知道我正在寻找我的目标!漫画也可以成为很好的灵感来源,特别是对于他们图像的故事驱动方面。您可以偶然发现许多有趣的图像系列,这些图像无需使用文字就可以讲述故事。当想象一系列相互跟随的立体模型时,这可能会令人鼓舞。
在寻找参考资料时,我喜欢远离 Artstation,因为我经常在趋势或社区页面上看到相同的作品、风格和主题。我倾向于在远离屏幕的地方找到更多原创的东西,比如在书本、博物馆或只是在外面散步和旅行。对我来说,数字艺术就像是传统艺术、现实世界或摄影的淡化复制品。我不喜欢把它作为主要灵感。在没有 GPU 计算能力支持的情况下,艺术创作有一些原始、独特和神秘的东西,而我从未从数字媒体中获得过这种感觉。话虽如此,但我仍然有一些 Artstation 帖子列表,这些帖子确实让我很感动,有时还会将它们添加到我的参考板上。没必要太封闭。
我最喜欢的网站之一是 Pinterest。它的算法提出了与您选择的相似的视觉选择。您还可以输入您喜欢的图像并发现相关命题。当您已经知道要走哪条路并需要更多参考时,这很好,但您也可以四处游荡,从一个主题到另一个主题并发现惊人的新事物。

反馈
我通常会尝试就我的艺术的各个方面寻求反馈,因为我认为一切都可以改进。目前,最需要的领域是个人道具的制作。与更高级和更宏观的事物相比,我最近一直在关注单个对象中的小细节和讲故事。我喜欢向我的同事和前同事征求反馈意见,因为他们是最容易接触到的最接近的人。诸如 EXP 之类的 Discord 团体也是征求新观点和意见的好地方。一个非常重要的问题是也询问非艺术家。当我问我的伙伴她对我的 3D 积木的看法时,她的第一反应是“这是什么?”或者“它看起来像某种奇怪的包装”,这是我最强烈地觉得我做错了什么的地方。毕竟,我们为不应该了解艺术规则或在该学科有经验的观众创作艺术。来自我们专业之外的人的反馈以及那些不想表现得很好的人对我来说是最具指示性的。他们可能不知道是什么让一件艺术品感觉不舒服,但他们的直觉和感受是你最大的指标。我的搭档可以告诉我我的石头看起来像塑料,但我的工作是知道这是因为粗糙度值或细节水平,或两者兼而有之,或其他原因。

额外建议
制作视觉艺术就像学习演奏乐器。每天工作一个小时比每周工作一次 8 小时更好。数量很重要,但我发现频率更重要。沉迷于你的想法确实每天都能改善它们,并且可能以最好的方式发展你的艺术大脑。
通过将您的空闲时间与他们的主题相关联,在您当前项目的世界中潜水也是很好的条件。看中世纪或文艺复兴时期的电影,去博物馆,参观与骑士精神和中世纪有关的纪念碑,阅读它,看纪录片和其他东西,真的有助于我的城堡场景的创造力和艺术制作流程。将你的闲暇时间与你当前工作的主题联系起来,可以间接地改进它,并带来有趣的知识和想法。
我也喜欢画与我正在研究的主题相关的东西。与拉动笔记本和铅笔并只是涂鸦一些与您的艺术品相关的形状、轮廓、装饰品和元素相比,3D 是一种相当僵硬的媒介。它经常让我注意到、发明和夸大有趣的形状和细节,这些在使用 3D 建模工具包时并非自然而然。然后我尝试将我在笔记本中找到的内容应用到我正在制作的 3D 模型和纹理中。如果可能的话,它可以带来惊喜!
第一次做某事并学习新技术和工作流程时,很多时候会出乎意料地变得更加耗时和困难。在这些情况下,我更愿意面对困难,而不是试图找到对工作质量产生负面影响的简单替代方案。
处理广阔而细节丰富的景观可能会令人生畏,但这并不像看起来那么难。选择只制作场景的一部分,只导入和修复其余部分,这样可以同时关注细节和全局。

结尾
我最近刚从西班牙南部安达卢西亚地区的一次令人惊叹的旅行中回来。我发现它的历史和建筑非常鼓舞人心,拍了很多照片,并将尝试制作一个受摩尔建筑启发的模块化套装,这次是室内装饰和棕榈树!非常感谢您阅读我的文章!

