暗影火炬城玩后感
游戏类型为:类银河地下城游戏
游戏类型简介:主要玩点为战斗,地图探索,剧情
玩家通过战斗获得自豪感,爽快感。地图探索主要分为物品收集,解谜,可以延长玩家 的游玩时间,满足收集癖。剧情是用来让玩家在游戏中收获感情的主要途径。
主要对比产品: 空洞骑士,Ori,死亡之门,只狼
暗影火炬城战斗:
通过三个武器的切换来实现技能的多样性,分为拳头、钻头与电鞭,利用货币以及磁盘进行学习技能,所学习的技能进阶则需要在师傅那做完对应武器连招练习才能够解锁升级,以及通过神秘碎片(商贩,面馆,收集种子,武馆)获取的爆气技能(消耗三格技能槽可使范围内的敌人进入时停状态,并可无消耗使用元气技)。
四个道具,只有消耗能量点数才能够使用,分别为回血,枪,格挡电棍,自爆傀儡。
格挡,在即将被攻击时按下对应的方向键(a,d)进行格挡操作,可以格挡远程子弹或者敌人的攻击并造成短暂的硬直。
与空洞相比战斗方面,空洞将战斗主要集中在平砍这一攻击方式上辅之以向上的法术,向下的下砸,指向性的冲击波(消耗灵魂)以及三个蓄力招式(派生不同根据释放时的状态)。而暗影火炬城将战斗重心放在了连招上(需要更强的技能设计能力即要求之间可以进行衔接与配合)。两者相比较空洞的学习成本较低,玩家可以很简单的理解所有的技能效果,火炬城在连招这一设计之下提高了操作的门槛与上限。但尴尬的地方在于技能的设计与怪物的设计没办法很好的组合起来,连招的起因是对方没有办法反击,玩家操控角色在这一段时间内尽量衔接上控制的同时打出输出。然而各个Boss的设计是不吃控制,并且都较为多动,硬直时间也短。导致玩家不可能在这一段时间内打出连招,只能选择更加有性价比的技能进行输出。而小怪的血量都较为脆弱扛不住这一段时间,只有中间的一些精英怪可以让玩家发挥,我认为导致了设计上的浪费。空洞的取巧的地方在于将重心放在了怪物的设计上以通用但全面(够用,能够应付大部分情况)的技能来应对它们。
电鞭过于强势(降低整体游戏难度)相比之下电钻Boss战中几乎没有出场机会(硬直太大)
格挡方面空洞有个拼刀的系统但只是作为玩法的辅助(骤然打出会很有成就感,以及一些怪物技能的特殊应对方式)在火炬城中则是作为主要的反击手段(Boss战中尤为明显),但是按键设置为a和d着实有点难以适应,与只狼的的格挡不同,需要把握怪物节奏的同时需要应对频繁改变攻击方向的怪物。挑战难度上升。
闪避方面,在火炬城中,前期是没有办法穿越敌人的,直到后面拿到对应的能力,穿越电网的设计和空洞骑士中的暗影墙是一样的设计。没有办法穿越敌人在闪避敌人攻击时需要多一个上跳的操作或者直接反向闪避,在面对1/4的攻击范围时会有上跳的这一个时间差,若设置为有顿帧的话后面的穿越敌人则会更加的容易。
探索过程中融入了解谜,追逐战,但是都较少,主要还是地图的探索。
地图:


两张地图进行对比可以很明显看出几点不同之处:
1. 空洞骑士的每个区域之间联系更加紧密,实现了玩家可以有不同的路径去通向结局即整个剧情是以总分总的形式来呈现给玩家的,而火炬城中的地图设计都是分开的之间的联系很少(为了贴合整体的地图设计)导致玩家的探索只能按照设计者的安排的同时玩家在重复探索的同时需要反复来回丢失体验感降低玩家的探索欲望。地图探索自由度降低。
2. 火炬城中有不少为了剧情而设计的地形,这点很像Ori,比如遗迹的追逐战,班西的支援战。
3. 在地图上的表现来看,密道,隐藏物品都给玩家标注在了地图上(大部分,应该是根据探索度)这就避免了玩家对照地图找了一遍之后还发现丢了一个。我还是更加喜欢塞尔达那种可自行标点的设计。这个地方要点名批评死亡之门,在有能力限制的同时还没有地图非常影响第二次探索的热情。
4. 火炬城的岔路更加多,综合1的问题还是探索上的束手感。
5. 火炬城传送的时候由于是简略的地图完全不是到想去的地方是哪,而空洞的名字更加有识别度(地图场景与名字搭配)。
美术音效:
1. 地图场景设计为远近混合,可以补充游戏的背景设定
2. 特色的方言
3. 战斗中敌人释放一些特殊(威胁较大的技能或者是硬直)技能或者状态时会有特定的语音提示。
问题:
1. 格挡难度较高很难在一轮攻势下完美防御
2. 类银河地下城游戏最为重要的一点是通过获得新的能力让玩家可以探索之前所不能探索的地方,但是由于整体流程较短的缘故,最后一把武器电鞭以及一些能力(穿过障碍物,时停)都只能在中后期拿到,有些甚至跟随主线无法拿到(设定为彩蛋)。
3. 武器进阶技能需要完成技能训练才可以解锁,但是据我游玩经验,没有一款游戏是通过练习来卡技能等级的,导致了我通关一次之后再来刷完成度时才将技能升级。
4. 通过收集物品将技能升级卡住了(玩家全收集想要表现自己,类似空洞骑士的神居),缺少后面游玩的内容。
5. 一些bug比如处决的时候会被背景挡住,追逐战中怪物移动速度不一样(有点难)。