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喷射战士的设计历程

2021-02-15 21:03 作者:或退裙业葬君  | 我要投稿

GDC2018,Splatoon的制作人野上恒分享了他与其团队的经验。www.bilibili.com/video/BV1rA411t7rc/

1事件性,游戏原型的诞生。

筛选动作机制原型:涂地胜负+墨中隐藏和战斗暴露的悖论;

确定探索游戏类型:运用主机特性体感用理念构架玩法+从任意动作游戏到选择射击语言。

2世界性,机制重组和故事要素。

先游戏后故事(艾迪芬奇的记忆也是如此):美术风格与游戏功能目的一致+选择新世界观和角色体现新体验。

角色确定和机制重组:兔子毛色分队和领地意识涂地+展示获得反问发现游戏外观内在并不切合

+重新整理玩家能力(墨汁外攻击涂地+潜在墨中无法攻击但能回复并增加移动速度,能力均分两种形态,各有优劣)

+多种原型筛选(墨水中快速移动=游泳,乌贼就有很强理由。为了区分两种形态,墨汁外偏向人型、墨汁中乌贼)

+确定了变成人形的乌贼(同时确定了另一种支柱玩法,玩家在人型和乌贼之间切换战斗,解决问题创造了新意)

舞台设计和团队献策:主角是乌贼,接近现代世界,又略有不同(总监、美术总监和其余成员决定)

+团队献策(团队成员各自献出想法以及他人热衷的元素)

+舞台设计(武器设计、lnking的服装、随处可见的涂鸦)。

+虚构风格各异的乐队(bgm要流行于与年轻lnkkling,并在战斗场景中播放。虽然与核心机制无关,但增加真实感)

3社会性,游戏策略和日活分析

面临推广问题:(新IP+网战类的匹配等待、新型的涂地机制+一次性放出武器和关卡难以理解+甚至忘记效果布局、平衡调整对于保持长期参与竞争性在线多人游戏至关重要)。

逐步解锁:初期限制游戏一部分模式和内容,配合玩家熟练度和新鲜感,后期再一点点追加武器、关卡和模式。

分析游戏日活:(日活峰值多在周末、玩家保持稳定是假期用户增多、日活大飞跃是增加了即队制战模式、

不同于一代,二代日活用户大幅度增长、一段时间日活略有下降是新游戏发售造成的,用更新挽回玩家)

祭典活动:通过不严肃话题投票把玩家分为两组,以投票比和获胜次数来获胜,让玩家共同参与,激战24小时。

玩家参与动机,让不玩游戏的人参与其中,达到出圈的效果。

4事件性,第二代游戏的多方面策略。

新主机的机制:线上网络模式和线下好友模式。

新平台的问题:屏幕布局变化、玩家基数减少、新老玩家有相同体验。

三种游戏模式:单机英雄模式(新玩家适应玩法、练手、探索体验世界观)、打工模式(合作为重心,要使用各类武器对玩家熟练度考验,保持玩家的重玩性,获得各种奖励)、对战模式。

——年轻lnkling来到城市涂地战斗,合作打工,主角还不为人知拯救过世界,让玩家置身游戏之中。

两代游戏是连续的:动态更新,游戏时间和现实世界一样流动,重新设计游戏广场、穿着和音乐潮流。

+拓展包里添加了本篇没有的地点和角色+季票里增加了新种族Octoling,随着时间改变lnkling的世界+

灵活运用各类武器和技能,增加可玩性+dlc是付费的,武器场地要素是免费的

5人类性,游戏的现实互动方面。

新增加修改部分,随着玩家响应而添加。

同人生态:潮色姐妹是向导角色,人气偶像组合,玩家喜爱超过预料,回应相应举办了线下演唱会。

注意演唱会角角落落,让演唱会和游戏内容保持一致,潮色姐妹最后的祭典战斗结果延续到了第二代开头。

游戏时间和现实一致,玩家活动反馈在游戏内容。某种程度回应玩家,还充实了off the hook。

角色是子女成长,现实参与也是游戏一部分。

线下赛事:splatoon甲子园大赛,日本本体到各国参赛,除了硬核玩家,也有家庭等组合,也有民间自发赛事。

有高度竞技性,玩家展示日常锻炼结果,让玩家高度讨论,尽可能安排参与活动,体验到电子文化的有趣。


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