游戏设计杂谈——粗评恐怖游戏的套路
说到恐怖游戏,笔者原本并没有接触过多。
原因很简单,怂,且有自知之明。
看恐怖片的时候,有些观众喜欢捂住眼睛,留出一丝缝隙偷看。

而小时候的我,就是实打实的闭上眼睛认怂,随后靠着听下来的台词和同伴们的描述,脑补一下剧情,做半个云观众。
对于恐怖游戏的感官,也不是太好。
总觉得是精心设计的心理学陷阱,认定只有少数人喜欢。
但是在一次游戏展会上,笔者帮忙看了几天独立游戏的摊子,从此改变了想法。
比起其他几款已经积累了不少名气的大作,《港诡实录》算得上是岌岌无名。
可它却成为了整场展会,在我的摊位里关注人数最多的作品。
游戏试玩,也与其他几款游戏,大家轮流播弄几次的方式不同。
通常是一个胆大的玩家站稳位置,花上几个小时打通流程,而周围则是密密麻麻的人头攒动。
在鉴证了恐怖游戏可怕的直播效应后,笔者自然产生了好奇的念头。
秉承着一个游戏设计师需要了解不同游戏类型的理念,笔者决心由浅入深的对恐怖游戏进行了一些了解。
于是,在攻略和朋友的帮助下,我开始了恐怖游戏之旅。
结果不言而喻,直接导致了好几天的失眠。

最近,随着《恐鬼症(Phasmophobia)》在steam上的销量一路走高,恐怖游戏作为话题重新活跃在了笔者的视线内。
为了不辜负我担惊受怕的几个晚上,是时候写一篇解析恐怖游戏的文章了。
老规矩,本文字数较长,内容很多,充满了笔者的个人观点。

好的,我们正式开始。
还是高屋建瓴的解析方式,先从翻字典开始。
从生理的角度来说,恐怖游戏和恐怖片的激励逻辑是相似的,都是创造出一个能带来心理上带给体验者威胁的环境,制造危机感。
这种紧张在恢复后,可以让你的神经系统产生补偿效应,分泌出多巴胺和催产素,提供快感,也可以减少人体内肾上腺酮等压力激素的水平,提供松弛感,与蹦极,过山车,或者极限运动带来的感觉相似,心理学中所说的吊桥效应也是利用了类似的机制。
这里需要提醒部分朋友,害怕恐怖片或者恐怖游戏,是很正常的。
并不是勇气不足,而是体质问题,是你的前额叶或认知系统过于敏感导致的。
这类朋友强行体验恐怖片的话,可能会像笔者一样,造成创伤后应激障碍(PTSD)。
但这种体质在生活中也不是坏事,它通常意味着你有更加强的想象力与同情能力。
我们回到正题,继续恐怖游戏的解析。
正因为恐怖游戏让玩家产生快乐的,是恐惧本身,那么我们可以简单的认为,对恐怖游戏的适应玩家群体中,越恐怖的游戏,能带来的紧张就越强烈,随之补偿的快感也就越为强烈。
直播时代,观众希望看到的,也从来不是淡定的,如同攻略一般帅气的一命通关,而是主播被强烈的恐惧所支配时,那种半真半假的,与平时姿态不同的滑稽演绎。
总而言之,恐怖游戏,越恐怖的,越好!

在论证了一句不算是废话的废话之后,我们进入到解析恐怖游戏套路的环节。

一,JumpScare
评价JumpScare(这里笔者擅自将它翻译成跳脸杀)的,都不是成形的句子:它经典,直接,有效,但也老套,低级,卑劣。
而然作为一种最为常见的恐怖套路,现在跳脸杀带给玩家的体验却是两极分化。
最低级的跳脸杀,便是随机在玩家的屏幕面前刷鬼头,然后伴随着令人不适的尖叫。
人是吓到了,但过快的刺激就无法构成笔者上述所说的那种激励循环。
这种无端的惊吓会转换成恼怒,降低游戏的风评。
恐怖游戏也是游戏,游戏的体验是一个完整的流程。
为了防止跳脸杀对游戏进程的打断,思考过后的制作人通常会把这个环节放在过场动画,剧情演出等玩家不能操作的情况下。
但这种精巧的设计,一定是符合编剧的内在逻辑的编排,经验丰富的玩家很可能会识破制作者的意图,预感到这种跳脸杀的出现。
所以各种反套路的双次跳脸杀,反转跳脸杀就开始出现了。
有的会借助音乐。
恐怖游戏中跳脸杀的出现,一般会伴随环境音效的消失。
制作者就利用这种小默契,在跳脸杀真正出现前,先诡异的进行音效消失,随后恢复音效。
当玩家缓过一口气来的时候,认为跳脸杀不会再出现时,
真正的跳脸杀才会登场,给一个意外惊喜。
也有的制作者会利用镜头的编排。
这里引用电影《招魂》中的例子。
主人公进入地下室查看。镜头在左手边暴露出一块幽深的,令人害怕的区域。
这时候观众的注意力都会集中在屏幕的左手边。
随着主人公的探索,镜头逐渐的朝左边拉近,给观众一个鬼怪即将现行的错觉。
随后......


镜头反转,鬼怪出现在主人公右后方,观众原本没有注意到的区域,造成惊吓。
因此,跳脸杀并不是一瞬间的鬼脸,而是需要铺垫出现的故事高潮,比起跳出来那一瞬间的东西,前面的准备更为重要。
理解了这一点,相信你也能创作出不错的JumpScare桥段。
二,未知的恐惧
人类最古老而强烈的情感便是恐答惧;最古老而强烈的恐惧,则源自未知。——1927年洛夫克拉夫特《文学中的超自然恐怖》
这句话正是克苏鲁小说中所追求的精神内核。
在恐怖题材的作品之中,未知到来的恐怖往往是最为强烈的。
比如传说中吓死过人的恐怖片——《午夜凶铃》,就没有任何一个镜头的跳脸杀。
里面的女鬼也不带着狰狞的面孔或者扭曲的脏器,而是充满未知。

任何的恐怖形象都有类似脱敏期的反应,当你适应了之后,这种异常就会转换为平常。
比如说《黑暗之魂3》里面下水道蜈蚣怪和《生化危机》里的舔食者,等你开始背板刷图之后,这些原本恐惧的存在,就变成了普通的信息,虽然还是会产生不适和恶心,但已经不会让你产生情绪上的波动了(图片就不放了)
而代表了未知的形象就是一片黑暗,它可以什么都没有,也可以什么都有。
因此,少有恐怖题材的作品会采用明亮的灯光环境。

在以《逃生》为代表的恐怖游戏中,就出现了经典的入柜机制。
在与怪物的追逐战当中,你需要在合适的时间躲入狭小而幽闭的柜子中藏身。
柜中或没有视野,或拥有极其有限的视野,让你始终保持着紧张的,正是未知的恐惧。

《玩具熊的五夜后宫》中,则是利用监视摄像头,模糊了距离感,玩弄着未知与已知的界限。

在游戏中,玩家的资源,只有图片左上方的电力槽。
观察闭路电视,开手电筒——获取鬼怪位置情报,以及拉防盗门——阻止鬼怪伤害你,都会消耗电力槽。
为了防止被鬼怪伤害时无力抵抗,玩家需要保留充足的电力。
这就使得玩家被迫放弃得知鬼怪的位置信息。
动脑带来的消耗,以及抉择时带来紧张感,加剧了未知带来的恐惧,为得这款画风可爱的低画质游戏,带来了大量的忠实粉丝。
三,已知的现实
正如同未知的恐惧,是克苏鲁小说的灵魂,继承其文脉的新怪谈小说,则注重现实和已知的扭曲。该类小说常常从都市生活和科技出发,去阐述一个荒诞的,却符合逻辑的假说。
这种来自真相和已知的反差,会早就巨大的撕裂感,在充分的思考后,更是能带来深远的恐惧

比起《午夜凶铃》来说,对笔者而言,看过的最恐怖的电影应该是《灵异咒》。(至于《咒怨》,笔者是不敢看的。)
这部电影主打的是一种异常的真实感,全片没有多少恐怖的灵异镜头,而是各种几乎以第一视角展现的,贴合现实的扭曲和怪异感。

制作组还根据电影中的内容,制作了相关的网站,报纸照片等等,给调查的粉丝留下惊喜。
这种强调现实的手法,可以给体验者带来身临其境的感觉,并通过细节变更达到心理学中类似恐怖谷效应的结果。
无独有偶,《寂静岭》制作人外山圭一郎制作的《死魂曲》(《尸人》)也采用了类似《灵异咒》的手段,在现实中铺设游戏的世界观。
这种彩蛋的埋藏令本身就源自真实世界的游戏故事显得更加贴合生活,加上游戏本身极度写实的设计,使得该作品堪称ps2时代最恐怖的游戏。(游戏广告甚至因为太恐怖而被封杀)
最常见而有效的用法,还是在选材上的贴合现实。
日本经典恐怖游戏《尸体派对》,选择的故事发生地,不是学校就是医院。

《港诡实录》也采用了中国人在电视剧,电影里熟悉的香港社区作为背景。
广受好评的泰国恐怖游戏《甜蜜之家》,也选择了温馨(笑)的家庭场景。
且游戏中会通过考据填充大量的细节,来还原出当时主人工作和生活的状态。
这种细节感,并不会冲淡游戏中恐怖的氛围,而是会使玩家快速代入视角,通过沉浸感解放前额叶的感受限制。此时,微不足道的惊吓也能成为击穿心理防线的蚁穴。
不仅是地点,对于怪物的设计也会遵从这一原则。
比如经典的恐怖形象-僵尸,就是腐败后的人类形态。

《寂静岭》中的脸肿护士,窒息,腿部模型,套中人,都是怪异中令人印象深刻的佼佼者。
《死亡空间》中的各类尸变体,那些混合了人体肢体的噩梦延习了《怪形》和部分吉罗格式的美术,更是为魔幻现实主义的游戏注入了灵魂。(因为过于吓人,恶心,这里就不放图片了。)
传统民间小说中的各类妖魔鬼怪,也无不有着原型。
谙熟此道的古代前辈更是加入了,妖物化型,厉鬼索命等好用的故事蓝本。

还有一些利用技术手段来达成的拟真恐怖机制。
比如《曝光(Bring to Light)》中,就用麦克风来接受玩家心率,作为变量反馈给游戏系统。
玩家心率越快,呼吸越急促,则恐怖场景出现的次数越频繁。
更有名的是小岛秀夫工作室的demo《PT》,其中运用了光线追踪技术,将悬挂在主角视角背后的,永远看不见的鬼,通过光学细节展示存在,让玩家体会到那种看不见,摸不着却存在的诡异真实。

随着现在vr技术的普及,恐怖游戏恐怖程度也将突破到一个新的境界。
到时候,估计笔者就要思考怎么让参考一般游戏中的心流系统,为恐怖游戏设置阈值来避免对玩家造成伤害了。
四,扭曲的渗入
比起贴合现实,如何去扭曲,应该是大家更关心的部分。
游戏拥着比其他艺术题材更加优秀的沉浸感,因此,这种扭曲可以体现在方方面面。
音乐和画面上的操控简单而突出。
新怪谈游戏《Control》,其优秀的视听表现和艺术创作,就刻画出了生动的诡异。

但也容易过犹不及,令笔者生理上极度不适的《层层恐怖》,《地狱之刃》等游戏暂且不论。


一众以《梦日记》为代表的,在神作粪作边缘反复横跳的抽象魔幻主义作品,应该足够说明,这类游戏的制作把控需要大量的艺术造诣和制作经验。

游戏,重要自然是玩法机制。
近年来的有名恐怖游戏,多为不对称对抗游戏,比如《黎明杀机》等。
以前笔者也写过有关的文章,感兴趣可以翻阅一下。
这种方式极大的利用了玩家的主观能动性,进行人吓人。
但是,它是优秀的竞技游戏思路,却谈不上生产恐惧的最优解,因为玩家在对抗中会逐渐适应节奏,换位思考,进入脱敏期,整个游戏的获胜条件也与制造恐惧相悖。
《恐鬼症》的成功便是将原本的不对称对抗模式改为了共斗模式,更大程度上体现了未知的恐惧。但,因为角色建模动画和鬼魂行动AI等问题,当前游戏体验还算不上最佳。
如果在改进美术资源的基础上,加入剧情解密要素,和鬼魂更多的能力,比如操纵玩家躯体进行攻击,中断玩家语音等等,会使游戏整体感觉更上一层楼。
动画电影《空之境界》中对于令人恐惧的怪物有这样的说明:不能口吐人言,不能被杀死,正体不明。
不能口吐人言,意味着无法交流,正体不能,意味着未知的能力与行动逻辑,不能被杀死,就意味着无法逃避。
游戏中也有许多的恐怖机制是根据这三点展开的。
《死亡空间》中不灭的尸变体,《死魂曲》中轮回的尸人,都体现了这些。
也有的游戏,会利用资源的短缺对玩家进行压迫。
焦虑的情绪在长期的消磨下会逐步滋生紧张和恐惧。
比如《生化危机》系列的背包荒,子弹荒,走路慢传统,
再比如《森林》,《七日杀》等强调资源管理的生存游戏也在开荒期有着不错的恐怖体验。
笔者想要提的例子,是更为小众的恐怖游戏《失忆症:黑暗后裔》。
游戏中的照明提灯并不是核能手电筒,而是会不断熄灭,降低亮度的生命条。
你需要在流程中不断的躲避怪物,寻找燃料维持油灯。
如果人物在黑暗的环境中待较长时间,就会San值降低,
具体到游戏内的演出是导致视线会模糊,人物也会颤抖和出发尖叫。
这种资源的控制和反馈,与游戏漫长而优秀的解密节奏融合的极其出色。

可惜,失忆症二代有些不尽人意(笔者没玩过二代,只是看评价。),希望最近上线的第三部作品能带来一些改观。
最后,游戏剧情也是扭曲的一部分。
恐怖电影从来不会给出大团圆的结局。
日韩恐怖片喜欢“阖家欢里”,无人生还,美国恐怖片只有贴满tag的主角才能奇迹般的活下来,而泰国恐怖片残留的温情,也是为了在真相揭露时,扯开人性虚伪的面纱。
恐怖游戏里也少有救赎,笔者印象最深的是一款古老的剧情解密游戏——《魔女之家》。

具体的剧情就不在这里剧透了,大家可以自行搜索观看。
本人对于作者这种,即使在同人里,也不能为主人公修改悲惨结局的做法还是能够理解的。
毕竟,只有悲剧才能体现出恐怖游戏真正的压抑内核。
感谢大家的阅读。
觉得文章不错的,请三连支持一下。
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