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突然想聊一下鹰角的产能问题

2020-08-04 18:52 作者:涛声ttcl  | 我要投稿

突然想聊一下鹰角的产能问题


为什么鹰角周年庆之前的产能如此低而后又能够提高呢?


首先,我们需要知道的是,游戏制作这东西其实并不是一个整体推进的事,大多数游戏制作组是分成了很多个不同的小组的,


举个例子,育碧公司内部就有一个小组专门负责做手电筒,做各种不同的手电筒以及这些手电筒在不同环境下的光照效果。。。。




在知道了这件事的前提下,我们不妨先把鹰角负责游戏制作的人员先粗略的分成地图组和文案组两组,


如果鹰角想出一个大活动,那自然就需要地图组和文案组都能及时完成工作,


如果地图组已经完成工作了但文案组拉胯,那鹰角就会先做一个危机合约出来,


如果文案组工作迅速但地图组拉胯,那就先做一个微型故事集出来,


什么?你问两个都拉胯怎么办?


两个都拉胯那就签到。。。。


当然,这只是一个粗略的模型,真实的游戏制作组绝对不止是分成两个组,策划,文案,地图,美工,模型,音乐,立绘,程序,数值,以及最后的测试组,


这些小组的任何一个部分拉胯都可能会拖延活动的上线时间,


更别说还有各种意想不到的意外情况了,


比如说,


某位负责立绘的画师某天走楼梯上楼的时候发现上面有个穿裙子的美女,于是抬头的时候把脖子扭了导致最后不能及时完稿。。。这样的可能性也是存在的。


在理解了这些之后我们也就可以比较容易的理解现在鹰角产能提升的原因了,


因为在某些小组拉胯的时候,其他小组已经做了一大堆东西存在库里了,只等老大需要的时候把东西从仓库里拿出来就行了。



不过,虽然说游戏制作这事确实充满了各种困难,但消费者毕竟还是消费者,


我们对于鹰角去年的产能问题的理解是可以用“专业能力不足”来解释的,


当然,更精简一点的话只需要一个字就可以总结了,


菜。。。。。。。。


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