【心得】机战IMPACT全SR无禁速通 PART3 宇宙篇笔记(その3)

依旧是接上文机评

Z高达
武器配置看起来比较丰富不过常用武器其实就是1800账面1250系数10残弹1-4可P光枪和2300账面1350系数30EN不可P高米加,两种光剑除了在入队关的时候用用以外平常就是无效武器;3300账面1350系数的911气力要求130而且还要110EN一发下去废掉一半,NT机师格斗普遍低于射击一大截基本上只能看作4300左右账面,且Z高吃不到挨打气力、机师除了朱总29级才气合以外没有自成型能力(而且朱总的热血出的太晚了),在出鼓舞前想要用911的话吃的气力资源太多了,反而会拖低总体攻略效率,所以911也是流程里的无效武器。
因为武器以E耗的高米加为主,而Z高基础120EN满改EN263,所以实际续航还是比较吃紧的,还好作为3槽机可以吃到比较不错幅度的VUPU加成,GP01也对VUPU没需求,在5T内过关自残手ZZ不需要太多EN时可以稳定占用VUPU提高续航,不和其他单位抢芯片的特性和多S的地形适应让Z高达在不论什么地形什么战术下都有不错的发挥;与此同时,在胡萝卜强制换乘GP01的时候和空陆地形的少数关卡里也可以考虑拆GP01的VUPW给Z高达装上提高其援护能力,此类地形中高斩杀线敌人距离我方初始位置较远的时候这种芯片配置有奇效。
也因为通常用不上911和光剑,所以除了在作援护以外的时候基本是常驻空宇S、移8的的冲浪者形态,同时因为只有105的气力需求所以搭配加速援攻机师的发挥是远高于重视911的输出能力让气合29热血38的朱总来开的。
半个鸭机,还是比较吃改造的,不过因为改造优先级高于Z高达的单位太多了外加0改武器基础性能相对GP01而言也还可以接受,所以也就相对滞后了,宇宙篇流程第二UC机。

露
基础六维方面,射技中等偏上,命回一般,总体来说比较标准。精神加速1集中1狙击13热血29幸运39激励53,只考虑宇宙篇等级的话可以无视幸运和激励,和鸭子精神配置极度类似,难以避免的其他方面也会和鸭子拿来作对比。
技能方面NT等级比艾尔高但比大NT们出的晚,还得多拉点等级才能放Z高的911(不过流程里能用911的情况本身就少),援攻比几个大NT早,等级高了以后有最大援2,想要重用的话推荐养成底力补足暴击率问题。
宇宙篇流程而言,除了援攻以外是全方位的下位鸭子,不过也因为援攻的原因实际上和鸭子的流程价值差不多,考虑到银河篇露没机会刷级而鸭子有、露的援攻等级更早次数更多的缘故实际上在宇宙篇内让露多出击的收益比让鸭子多出击高,也自然的让露的流程价值压了鸭子一头。

抚子号
六个驾驶员里只能出击五个,但宇宙篇里全是固定出击,无视这个换乘机制就好。
精神配置方面,百合香脱力1应援1非常优秀,宇宙篇第三章第四章敌人逃跑线高的部分关卡里百合香作为不占出击位的脱力手有相当的价值,不需要脱力的时候也可以放应援,扰乱13但没有使用价值(后面说原因),鼓舞36出了以后可以直接当百合香完全成型了;琉璃1级扰乱,除此之外全无视,哪怕狙击也是用不上的;遥加速1必闪1献身23,在出献身前作用有且仅有加速,偶尔可以放个必闪省点挨打的EN,但出了献身后地位就完全变了,作为五人机里的献身,和其他多人份对刷献身价值非常显著,复活48宇宙篇无用;小惠应援1努力1加速11,专职努力手,在不需要抚子号打架练级的时候负责应援,遥出献身后小惠还要负责加速;葵纯信赖11爱18突击30,抚子号很少用导弹和MAP以外的武器打架即使是突击也没什么用,说是加血役吧但实际上加血需求不高大部分时候有德也够用了,纯属浪费位置;普罗斯派克特幸运1祝福13铁壁24威压36补给53,实际用途比葵纯高不少,然而整个地上篇宇宙篇就没出击几次几近空气人。
一部分玩家在吹抚子号的时候会吹捧抚子号+莉莉丝无限扰乱的功能,但在我个人看来这个功能并不是那么重要,其原因有:1
流程里靠S系反击基本上是饱和的,主力S系不仅伤害饱和的情况更多、武器配置通常而言更丰富、多人份精神配置丰富可以肆无忌惮的放各种输出和保命精神、挨打还能加气力+开底力,而R系单说吃不到挨打气力的问题就会导致气力资源分配出现问题且影响S系开底力提高CT,R系主要定位还是在援护位,少数情况才需要R系去反击;2
即使是需要R系反击的情况,如果还不具备主动准确开底的手段,那么第一个交战回合也是让R系先挨几下揍开底力比较合算,也能多少涨个一点点气力;3
初始回合交战的情况占比不高,且即使是初始回合就交战的关卡交手次数也不会多,这回合放不放扰乱根本没什么区别。这么合计下来扰乱的实际有效回合也就占比一半的样子,琉璃就两次了,还有其他扰乱手,根本不需要抚子号的无限扰乱,也不值得占用百合香的SP。
技能方面,除了葵纯和普洛斯桑其他人均集中力是没什么好说的,最好再给遥一个SP+15;百合香有两个顶不掉的技能非常可惜,个人的理解而言统率收boss比给命中+20提升MAP命中率来的实在且不占用能给更多人底力的机会,集中力顶掉逆切就行了;实在想顶掉统率的话不如在资金多到可以挥霍在机体上时直接用底力顶掉,抗揍命中CT全方位提升,到银河篇了想给百合香主动开底力手段也很丰富,且有单次受击上限也很好控血。
流程而言,第三章才入队但主要发挥还是在第六章和银河篇,第六章的第二话直接去打F91话,行动安排得当可以把百合香的鼓舞直接跳出来,加个SP+10插件开头双鼓舞的同时还有自献和其他人也很优秀的精神配置,作为精神库的价值到这里才发挥出来而后面就4话了。第四章才刚刚练出关键精神献身,还没用两话直接就跑路了,压回合难度最高且SP分配最极限的第四章最终话和第五章两大难点话抚子号全都不在队里,第六章也没什么特别困难的关卡,那么不好意思,不管上限有多么夸张,流程评分都会大打折扣,何况抚子号在宇宙篇内能达到的上限也没有夸张到少这一台影响巨大的地步。









明人
驾驶员基础能力值中等,外加夏日花零改性能感人所以刚入手的时候并不好用,但是因为明人是觉醒援2机师适合拿来作反击援护点在银河篇有不低地位,宇宙篇第四章第六章和银河篇第一章的流程原因也得改造,所以得练。
因为第二章最终话在高SR下最短不会低于8回合(低SR流程可以在地上篇给援攻技能给土豪,凹CT极限压6),而这话只有抚子号和夏日花队可以培养,所以明人可以分配一个底力(除了明人以外只考虑百合香,但百合香要学集中力和底力的话就得顶掉统率了,虽然说银河篇等级上去了还是推荐学底力)。作用是拿来打反击援护和打钱,OG装和空战装满改3200的1-4反击武器配合三槽还可以接受,底力可以补足明人因为六维而缺乏的生存和暴击。
在第四章抚子号回归关卡里需要一台改造的夏日话来快速触发增援,其中唯一有高价值的就是后续第六章有强制剧情、银河篇中有觉醒的明人,所以本来(在月面装入手前)性能并不突出的明人就有了高改造优先度。
本作换装非常自由,可以看做盖塔、土豪一样的“变形”(虽然每种装备只能换一次)且在战舰里也可以进行,不过月面入队前比较实用的也就是空战和OG(在相同地形适应下空战略强于OG,比如月面关),炮战只用于少数特定情况下需要手长的援护且是残弹武器不消耗主动输出用的EN,陆战则毫无用处。月面则是少有的月S机,且即使是在非月面地形,月面装也是拥有8的优秀移动力、1100改造系数、不受抚子号行动范围限制的优秀机体(但生存需要加以注意),2400账面20EN的2-6不可P常规武器素质还不错而且账面直追其他形态50EN消耗的大招(不过不能靠战舰补EN),3000账面2-7可P虽然只有2残弹但是基础账面优秀、射程远而且还非常离谱的可P,在需要分头行动的时候以及对于没改造过长射程武器账面很低的夏日花而言月面装都是最合算的选择。


明人1级幸运可以拿来打钱,1级热血配合高改造优先度输出也过得去,17级集中配合抚子号频繁的扰乱可以很大程度提高明人的生存能力,14级的突击设计的有点意义不明毕竟哪怕是炮战和月面装的大招也都是可P的,另外还有一个比较奇葩的现象是明人的第五个精神突击是第三个解锁的,集中和必闪反而来的更晚,算是独一份的有趣bug,对实战没什么影响。48级觉醒来的比较早不过在宇宙篇想刷出来得大幅度倾斜第六章的boss经验资源,也确实需要明人在最后一话把觉醒跳出来为银河篇打底。
技能方面,又是个固定俩没用技能占俩格子的家伙,援防毫无疑问的直接顶掉换成底力,明人本身生存是存在问题的,扰乱+集中也还是有不少敌人对明人有令人不安的命中率,且明人自身作为援护机师的CT率也不敢恭维,所以底力有相当价值。

凯
武器配置优秀,大招全夏日花最高,且近战长枪只有5EN消耗是全夏日花最低是其特点。
机师而言,凯1级气合热血非常亮眼顶配配置,但后续精神非常诡异,铁壁22必中31诱爆51还算行不过并不算是很实用;自带援2,作为援攻手配合初始精神还是有一定的输出能力。

虽然月面装备很强,但是凯的格斗是明显高于射击的,这会导致在开月面装的时候凯的伤害对比凉子以外的夏日花们会有一定劣势,不过与此对应的OG和空战的时候会有优势,而且凯在常规装备中格斗大招账面还是全夏日花最高。

另外还有个有趣的现象是凯机、明人机可以让凯、明人、百合香、葵纯四个人互相换乘的,可以娱乐向的用来看放合体技特殊语音;更重要的用法是让明人开凯机,在用空战和OG时让觉醒机师明人乘坐机枪手长更长、常规1-2近战武器消耗低而大招账面更高的凯机能发挥比原配更强的实力。
明人机以外最实用的一台,除了明人机以外还想投入夏日花的话可以改造这台,且投入凯机还能提高明人合体技账面,虽然合体技也就是看个演出。

光
三人娘中射击最高的,自带幸运+强运,基础85SP很优秀,但没有援攻没有改造优先级始终还是硬伤,每关蹭援攻收两个精英敌人或者捡漏点小怪刷钱,资金稀缺的宇宙篇第三第四章里的额外经济来源之一。
除了作为打钱手以外,本身小光也有应援和扰乱这两个优秀后勤精神,让她跟着大部队偶尔捡点人头练练级始终是不亏的。

泉
脱力冷笑话娘,强制出击的时候给脱力,除此之外没什么用了。
凉子
和凯一样是格斗高于射击的,夏日花有个最大的问题在于除了特长地形以外存在大面积的B适应,这让直接武器的发挥非常吃亏,所以虽然凉子格斗武器的射程有3格、还有1级的气合热血,但并不实用,也吃不到凯机因为基础账面、合体技和可换乘带来的改造优先级,所以地位相当尴尬。
赤月
赤月是有加速的援攻手,且除了月面以外的装备账面高于三人娘,次高甚至高于凯,但大招低于凯。
除了加入就有的加速和援攻以外,25级入队等级的赤月有集中、狙击和必闪,同时26级就会出热血,另外幸运39只能说聊胜于无吧。
比三人娘的战斗力强,和凯互有优劣,但考虑到凯机可以换乘、综合武器配置优秀、有合体技、有气合、大招账面更高,综合考虑还是不如凯,不推荐投入。


断空我
终于到了禽兽的主战场宇宙篇。
禽兽化技能是高配版的明镜止水,130气力1.2倍率、和地形适应可叠加、不影响武器解锁。忍有切反,除了入队话凹完美情况极限打4会有一定发挥以外其他时候意义不大。地上篇第一章已经养成了忍和亮的集中力,宇宙篇还推荐养沙罗的集中力,沙罗因为是主要气合手还推荐学习SPUP节省芯片槽位,作为多人份挨打型超级系还推荐学一个底力。
除了恐怖的禽兽化技能以外,作为多人份超级系,精神自然也是重要的强度要素。忍加速1热血1突击13都是非常重要的精神,因为另一份热血在主要气合手的沙罗身上所以就当只有忍有热血就行,奇袭46气合60直接无视就好宇宙篇练不出来的;沙罗1级气合,是禽兽队里最早的气合,17级的热血在多人机对刷献身阶段和全军都用鼓舞手拉气力以后沙罗也可以用,其他精神全部无视;亮9级铁壁是断空我开了底力后的生存能力保证,威压在处理个别关卡时非常重要,另外24级学会气合是断空我从“强”到“大腿”的重要分水岭,可以早一回合且不占用太多气力资源就开启禽兽化对流程处理而言是质变,其他精神也无所谓有无了;雅人1级努力扰乱必中必闪,扰乱除了禽兽入队关要用来增强禽兽生存力以压回合、莱汀入队话以外其他时候不太需要雅人来放,必闪没用、必中用得上的情况不多,所以低等级下努力就是雅人的主要作用了,30级出幸运后多人机与主要精神不冲突的幸运精神开始发挥作用,宇宙篇多人机里少有的流程里就能出的幸运,至于45级的补给就没啥用了,包括银河篇里因为禽兽全程跟神宫寺、爱娜、克里斯三大复活的缘故也没这精神用得上的时候。
武器配置极度豪华,常规武器900的系数(铁拳和镭射炮800,更低的武器都可以无视用不上的),镭射炮2000账面1-5、铁拳2200账面1-2可P无耗(空B所以对空威力没有镭射炮高)、断空剑2400账面1格可P20EN、断空炮2500账面2-6不可P30EN,断空炮阵2900账面3-7不可P70EN,配合精神自成型和禽兽化倍率也有相当级别的杀伤力;第四章结尾入手可P3100账面1-4格50EN的禽兽突击更是断空我强度的第二次分水岭,不仅账面提升、消耗低于炮阵(气力方面因为至少都是130气开禽兽化所以并不算优势),还把放突击的SP省下来可以用作输出精神,是核心武器也是断空我最强的反击、主攻武器,从“大腿”到“大爹”的蜕变;光牙剑和SR条件冲突,只能放弃,不过也是银河篇的事情了,跟着三复活有没有光牙剑没差别,何况光牙剑自身的实用度除了打单发主攻以外也不是很高;除了抢boss点必须用炮阵情况外,禽兽最常用的武器还是断空炮和禽兽突击。

缺点方面,2槽移5,不过因为有加速精神所以还好腿长不算是太大的问题,还有长射程的断空炮、断空炮阵配合突击+气合自成型,不影响禽兽抢点的发挥;何况由于断空我的硬强度就摆在那里,本身也是移2芯片的最大竞争者。另一个问题则是没有援攻,导致禽兽在银河篇大合流后并没有什么表现机会,但同样不影响强力打手稀缺的宇宙篇表现。
从入队到宇宙篇结束都是核心打手之一,和赞3、GP01、弹劾凰、大傻各有所长,彼此不论功能性还是流程都不可替代。




弹劾凰
继承地上篇改造度,所以在资源稀缺优秀打手少难度大的宇宙篇简直是救命稻草一样的存在。
精神配置方面,罗尔加速1集中14热血24气合38,加速优秀,集中意外的不算没用(原因下面说),热血偏晚但是由于弹劾凰有吃经验的优先级所以问题不大,诱爆在银河篇有大用但宇宙篇无用,气合基本上不考虑了,宇宙篇出不来银河篇用不上;米娅必闪1献身30,奇迹在宇宙篇不考虑,出献身前主要作用是一回合一次必闪,出献身后则和赞波3对刷献身;兰巴狙击1必中1努力1应援28激励39幸运53,狙击用的不算多大部分情况下飞拳的射程是饱和的但处理部分极限抢点情况下用处不低,弹劾凰超能力底力双开的命中也不太需要必中来补足,努力非常实用可以帮其他单位省下应援资源刷级,因为其他精神太好用了所以在可以和其他多人份对刷献身前应援激励几乎不考虑让兰巴放,幸运来的太晚了没有了大部分机战里多人份不和主要输出精神冲突的优势;佩气合1突击1铁壁22全都是弹劾凰的刚需精神,尤其是弹劾凰的气力需求又不低,不用气合非常难成型,故佩从头到尾都是四人里SP压力最大的一个,虽然有60级热血但不论是出的等级还是SP压力而言都不考虑让佩来放。
不仅精神配置优秀,而且超能力等级可以增强武器账面(1级50点,超能力3以上才生效),再配合地上就养成的底力,等级能带来非常夸张的命中、CT、最终伤害全方位提升,所以是宇宙篇三四章里吃boss经验优先度最高的单位(考虑到要离队所以第五章就不给了);另外等级高了以后超能力底力配合集中扰乱实际上即使没有S地形也有相当的闪避能力,不过在罗尔出热血后基本上也不考虑集中了;闪避能力配合底力铁壁让弹劾凰的生存也极其优秀。
入队话可以收弹劾凰实用度最高的武器飞拳,配合其6格腿长、加气突狙的精神配置,实际突进作战半径非常广,40EN消耗也可以作为优秀的反击武器使用,且因为属于间接武器所以是弹劾凰在陆地上对空的最强武器;超能力斩有4400+50*超能力等级的账面,是整个宇宙篇无插账面最高的武器,且+30CT补正,配合罗尔不算低的CT和吃到经验优先级带来的底力等级,实际CT非常优秀,打第四章的卡多这样的敌人都能有超过50%。

虽然银河篇里继承的是弹劾凰在地上篇的等级,地上篇等级也不影响宇宙篇弹劾凰发挥,但实际上弹劾凰需要在宇宙篇里吃的boss经验资源比地上篇更多(地上需要吃的经验全在最后一话了),整个地上篇没找到出头之日的弹劾凰到了宇宙篇就是一大腿级的存在,即使只能用两章流程也不影响其关键地位和超一线打手的能力,且能用的这两章是从三下到五上包含了整个宇宙篇绝大多数的难点话(而不像某个只能用两章半还专挑软柿子捏的抚姓单位),但同样因为其只能用两章流程所以还是到不了S评。




夏萨拉
侍女姐姐自身素质还不错,1级献身47级再动,是宇宙篇在第三章和大半的第四章稀缺的献身,基础70SP,且技能方面援攻次数多,就是有个不明所以的逆恨。
机子三槽,武器2300账面1550系数3-6可P,不强,但因为优秀的后勤精神配置可以蹭援护捡人头练一练。
追求全SR的话必须击坠所以无法使用,不限制SR的话那么夏萨拉的流程价值不低,但有效利用的难度还是比飞拳高多了,也会影响到弹劾凰的突击抢点能力,且和SR点数冲突这点始终还是让人不爽。
ZZ
因为ZZ这次MAP削了范围所以就是弱鸡了?这其实是对MAP作为输出手段的过度依赖、对于刷级打法的不重视和对ZZ这类MAP机定位的理解误区导致的对不少作品ZZ强度的夸大和误判,同样的也就对IMP这作ZZ定位的理解产生了误区(笑)。
ZZ拥有2700账面70EN的MAP和可换乘的特性,MAP范围也和我军初始站位高度契合,这些条件代表ZZ可以作为非常优秀的自残手使用,给手加减1热血11且基础技量很优秀的巴宁格来开,初始回合热血手加减就能大幅度自残+帮队友开底,后续自残期间如果伤害超标了也可以手加减弥补一下,非常方便。
EN方面基础140上个100EN芯片和VUPU有290能打4发暂时够用了就行,也可以先改造5段这样总共就有360EN可以打5发了。更优先投入改造的是他的武器,反正有手加减,可以尽情的玩狠的,自残伤害越高越好。
优秀的底力触发机和自残手,流程第三章才入队,流程第四章主要还是靠凯拉姆的情况居多,真正ZZ的发挥期从第四章最终话才开始,但也有像莱汀入队关这种关卡因为出击位原因没有ZZ戏份的时候。
话说回来,本身国内机战圈就有很多人意识不到自残修补的重要性和底力的高收益,外加IMP本身是国内的冷门机战,对自残手的重要性有理解误差也是可以体谅的。

朱总
入队自带闪幸集,气合29热血38觉醒57,精神配置其实还算不错,宇宙篇唯一的气合机师,但因为宇宙篇的UC机用不上气合、没有加速、气合热血觉醒太晚,所以完全没有出击价值,即使是刷觉醒的优先级也完全抢不过艾尔和胡萝卜。
因为是觉醒援攻机师所以底力是肯定需要培养的,NT锁死一个槽,援攻只有1级,所以剩下一个位置需要在特技LV+1和集中力间取舍。虽然我最终选择了集中力增加觉醒次数,但实际上从后续关卡的表现来看觉醒次数已经是过饱和的了,特技LV+1增加一次援攻对朱总价值的提升要远远比集中力高得多。
在宇宙篇的价值除了收隐藏以外几近空气人,主要发挥还是在银河篇修理刷出觉醒后作为觉醒援攻机师创造输出。

核心战机
被提的非常多的鸭机,空宇S保证了较强的多地形打击面,0改毫无战斗力,满改20残弹2950可P1-2、10残弹3500不可P2-4、10EN3800不可P1-5,续航还不错,配合两块VUPW有4600账面也很优秀(同时也是经常拿来拉踩超级系强度的点),手长相对流程而言有点吃力,反击援护都不错的武器配置,但是主要武器都不可P,虽然不考虑其他要素单说这个空宇S适应可P3750的伤害也还是很优秀了,不过用起来的“手感”终究还是怪怪的,差点意思。
机子方面,带有补给装置,移动7比GP01和Z高达(冲浪者)短一格。常被津津乐道的还有其突出的回避能力,S体积115运动310限界比不少UC主角机都优秀了,不论是配VUPU也好还是强力机师也好,配合扰乱集中都会有相当突出的回避能力;但因为其回避能力突出而血甲过低,基本上也绑定VUPU要不很难开底力(当然也可以不用底力,但不用底力的话暴击率始终是个比较大的问题,尤其是UC机师可以刷修补的底力收益非常高不开底很浪费)。
由于流程、芯片问题、腿长和主要武器不可P的多方面考虑,最终我还是没有选择投入核心战机,原因在于:
1 同样鸭机的GP01有明显的流程优势,而GP01和核心战机吃的资源有很大的冲突;
2 大傻离队期间,巴宁格热血统率用核心战机能击坠而靠GP01热血统率无法击坠的boss数量并不多,这部分boss完全可以靠高基础账面的超级系开底力拉暴击解决,且就算是巴宁格开热血统率核心战机也还是有部分boss无法解决需要靠超级系主攻凹CT(比如1PP击坠阿贝尔、拿SR并击坠卡多等),何况考虑到boss经验资源投入产出问题也是给这些多人超级系收头而不是让巴宁格收头更为合理;
3 核心战机的移动始终还是要比GP01和Z高达短一格,而对于无加速机师而言7和8的移动力差别还是不小的(尤其是宇宙篇这种很多抢回合的关卡中移动力卡的非常死一点都不能差的情况),直接决定了加到饱和移动力需要占用几个插件,在采用战舰回收发进打法的关卡时由于突击是一回合效果也没法提前开精神,可P能力也相对弱不少没有其他两机那么“顺手”,对移动距离的要求也就相比另外两机更高了,但这却和自身移7的情况冲突;
4 因为核心战机性能原因,需要占用VUP、多个移动+2芯片,这都不仅是和GP01、Z高达的需求冲突,而是与所有主力的发挥都过分冲突,非常抢芯片。
要使用的话首先需要投入大量资金进行改造,然后堆叠移动力让其比我军大部队更快到达boss附近,反击并造援护点,但想拿来作为有效的统率点位的话就需要少有的突击统率机师或者提前再放一个援攻手在身周了。
核心战机在流程里投入对回合提速起不到作用,还会抢占对流程有关键作用的单位的资源。那么如果不投入核心战机作为打手的话补给能发挥作用吗?答案是肯定的——胡萝卜44级觉醒,艾尔50级觉醒,核心战机一入队就让胡萝卜开着在后面跟着甲儿沙耶加刷级能在第六章第二话(F91关)刷出觉醒(胡萝卜强制出击时就给艾尔开),让艾尔在第六章进入第三话前达到33级(根据理论经验值计算,最低也得有32级零160经验才能勉强达成目标)的话正好能在倒数第二话刷出觉醒,也就是说核心战机作为修补位能给流程提供一个能用4话的觉醒和一个能打1话的觉醒,能为最终关省下不少回合,价值反而比投入作为打手而言高得多得多。
考虑到核心战机投入不会对提速提供帮助,作为补给机刷级反而会发挥更高的上限,所以把核心战机看做核心打手并不是一个明智的选择。作为打手而言硬性素质是不错的机子,银河篇第三章月球线的时候有不错的发挥,然而宇宙篇而言实在是和流程说不上是契合。

巴尔巴洛
15残弹2200账面1-4可P,40EN2500账面2-6不可P,满改分别3600、4050账面,配置还可以都是性价比不错的武器,不过没什么改造优先级,一般就当0改玩。
0改下下相当于续航比卡碧尼差一些的下位版黑卡(卡碧尼什么性能后面说),不过因为第四五章我方大量离脱会有一些关卡出击位不饱和,所以想用的话可以拿来用用没什么问题。
GP03
冰箱性能其实不算太突出,但是改造的话能给莱汀入队和月面装这两话分别压一回合,并且能在绿螳螂话打6的前提下还让四台修补机全勤提高修补收益,后续还可以兼顾自残和主力打手的用途,所以具有非常高的改造价值,故武器也直接按照满改来评价。
武器配置上,冰箱有两个残弹MAP,无气力要求的2550账面的4发残弹子母弹形状为镂空的7x7抛投,看似中间漏洞很大,但是因为敌人初始站位就是间隔一格或者三格,腿长又经常是站在一个片区的大家都一样,所以实际上和直接的7x7的巨大范围也没什么差别相当能框,账面不高但是作为削斩杀线的用途够用了;爆导索3250,只有1残弹还要120气,随缘框吧框俩不亏框仨血赚,反正是残弹武器不消耗反击和主攻用的EN;大型光束军刀3150账面1格无耗,虽然UC机师普遍高射击低格斗,但这个优秀的账面摆在这里,在无芯片无耗武器里还是有相当的输出能力;光束炮3450账面30EN2-7射程素质也还算行;零距离炮1格射程间接攻击,4050账面50CT70EN素质不算突出但也只有这么一个高账面武器了;除此之外还有个2650账面1-4的光束枪用来补移动后大型光束军刀够不着的情况。
这个武器配置配合8的基础移动,突进能力和反击斩杀都有一定保证,且420的恐怖EN让其虽然消耗不低但续航非常优秀,也对芯片没什么需求不和其他单位抢芯片。
至于雄蕊,这作单架分离之后的机子普遍都菜的抠脚,无视就好。
总体来说大冰箱综合性能中上,除了MAP以外没有什么太突出的地方,入队也不早第五章才来,但是因为其有强制出击、无气力要求MAP削斩杀线能力强且流程上有很重要的关卡处理需求,所以即使综合实力不突出但速通地位非常显著,也拥有非常高的投入优先级,不过不死抠回合只是打着玩的话就没什么必要投入了。
另外还是强调这点,IMPACT(和绝大多数机战里)的MAP用途偏功能性,多用于自残修补和削斩杀线,很少用于主攻,所以不要因为MAP“看起来弱”就拉低对单位的评价。

