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蔚蓝:部分高难度游戏是如何通过合理“反馈”使玩家玩下去的?

2020-08-18 16:37 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿

 笔者是一名常被姬友吐槽“抖M”的独立游戏爱好者(且手残)~在挑战不了游戏本身的情况下,想想从其它角度讨论“蔚蓝”这款游戏,即这类高难度游戏是如何一点点“诱导”玩家玩下去的。

  顺便给自己留个档,嘿嘿。


  感谢@沙罗丶梦魇 提供了其中的游戏画面:D


  一个有趣的现象是,一个优秀的游戏,即使难度非常大但是仍然能使玩家上瘾,甚至在通过游戏后产生一种类似于“戒断反应”的精神状态。

  这里要引入一个生物实验了,大致是两科学家抓了小鼠,然后再给小鼠中脑中植入了电极,该电极与一杆子相连,每按下一次杠杆,电极就会刺激小鼠使其产生“愉悦”的感觉。最后小数疯狂爱上了“按压杠杆”的动作(该实验详细请搜索Olds和Milner)。在“游戏”中,你的每一次操作,都是在模仿着小鼠的按压。

  问题来了,并不是每个游戏都能让玩家持续分泌多巴胺的。这里,就要开始提到笔者认为蔚蓝十分巧妙的“反馈系统”了。

·合理的正反馈·

一个游戏的正反馈,往往来自于巧妙的设计(或者单纯的,在一款氪金游戏中你拥有钞能力)。其很大的点就是关卡设计,这里推荐GDC上一段关于10个优秀的关卡设计的原则的演讲(B站搬运:优秀关卡设计的10个原则 )。总之,在GDC这个演讲中我们可知,关卡设计的10个要点有:

1.有趣的引导:用视觉语言清晰地引导玩家。

游戏其他的引导我认为是中规中矩的,但是镜之神殿这段引导真是神了,让玩家自己操控怪物来告诉我们怪物的进攻机制。

2.不依赖文字进行叙事:一个游戏的故事和玩家之间的交流就像一个断裂圆环,由玩家将断裂补齐——这里我认为蔚蓝就做得非常好了,请欣赏以下的镜头语言:

大量盯着同一个地方的眼睛是关卡设计中一个常用的令人不安的元素。
突破对话框的人物本身
瞬间转化的色调以及场景中的实际内容。

以及,以下相同场景的不同色调演出,注意背景颜色,反应主角心态的变化:


初到旅馆
之后重新上山
之前的城市废墟
重新上山

只有文字的叙事是非常薄弱的,一个故事的合理性和玩家是否喜爱这款游戏是不同的,对玩家而言,更重要的是情感渲染本身,以达到不断地给玩家情感刺激,给予玩家情感反馈的效果。


3.让玩家知道目标是什么,而不是告诉玩家怎么去做

蔚蓝从头到尾都告诉你,“爬山”。玩家不停朝着自己目标前进,让玩家感觉到自己进步,进步可视化,这是让玩家愿意继续玩下去的方法。(也是是否能留住玩家关键的一周目)

4.持续的教玩家新的内容:

演讲原文:

人类的大脑享受将记忆储存起来并在之后再次寻找它们的过程。如果时间过长,人们会忘记这些记忆。

在关卡设计中,需要通过简单的例子向玩家说明一个核心的机制,并在之后的关卡设计中考验玩家对这个核心机制的理解,并向玩家展示一些特殊的使用方法来刺激玩家

核心循环:习-游玩-挑战-惊讶。

实际上我认为蔚蓝甚至打破了“教”这个过程,许多技巧是玩家在游戏中自行习得的,举例:

在大部分游戏中,此处往往会再次引导玩家,学习二段跳,但蔚蓝这里让玩家自我学习了一个平台跳。

  并且请看这场和Badeline的战斗,使用到了几乎所有玩家之前学到的跳跃技巧(在学习后理科让这些学习内容投入正式使用是一种产生反馈效果的方法)。

5.让玩家惊讶和惊喜:通过频繁的让玩家处于/离开他的舒适区,可以创造出乐趣点。

 蔚蓝在这一点上,通过平凡的关卡转变来实现,每一个章节都需要新的技巧。

6.让玩家更重要

这点就视频中的定义(玩家对世界产生的影响)其实是比较弱的,但是我认为在蔚蓝中“登顶”这一行为已经足够让玩家产生足够的成就感。

7.通过风险与奖励,让多难度并行

蔚蓝中的风险是“死亡”本身,奖励是“成就感/成就”本身,而A、B、C、D面,草莓的拿取与否也是一种难度的选择。

8.提高效率和复用性

这点其实是为了节约开发成本,不过蔚蓝中我们仍然能发现作者用不多的元素做出了每一个不一样的关卡。不过这里要提下蔚蓝非线性的游戏关卡设计,不仅仅为玩家提供了更多的通关的选择,也是开发中的一种技巧:

9创造情感:建筑理论:在关卡设计中通过空间产生共鸣的情感。

演讲原文:

使用狭隘的转角限制玩家的视角,让玩家产生紧张和多疑的情绪。

让关卡设计扭曲错综复杂,然玩家产生困惑和害怕的情感。

使用巨大的场景尺度,创造出孤单和史诗感。

从狭窄区域走向开阔区域,让玩家欣赏特定的远景,可以引起玩家的好奇心。

从玩家的上方垂直的发起攻击,给玩家一种受到迫害的感觉。

将玩家置于山顶或者高楼楼顶,让玩家感觉头晕;或者在一个高楼楼顶设置奖励,来给玩家带来希望的情感。

游戏中典型的运用,这场坠落戏:



10.游戏机制驱动

蔚蓝的游戏机制不用说了吧?3个键的操作,玩出了无数花样。同时叙事和玩法完美结合。

  除开游戏关卡设计本身以外,还有一点在于,蔚蓝的难度曲线设置——

  蔚蓝难吗?难。即使是玩过相似平台跳跃游戏的玩家,基本上在一周目也是死了千把次的。但A面属于只要你愿意一直尝试,也是能够通过的难度。同时也是上面提到的,“学习”,蔚蓝每新的一章都会教玩家几个新的技巧。你学会了蹭墙跳、平台跳、大跳还有羽毛等等“道具”的使用方法。最后,你会遇到和Badeline的BOSS战中,从而最大程度获得“学习”的乐趣感。



·减弱的的负反馈·

  这点要提,蔚蓝极低的死亡反馈。不像《i wanna》死完就嘲讽地滋玩家一屏幕的血、或者是像《孤狼》一样教会了全球玩家写“死”字,有没有像一些rougelike游戏死亡惩罚极高,死亡后一切归档。

  仍然是以和Badeline的BOSS战为例,作为正常游戏的最终BOSS战,在死亡后往往惩罚机制极高:魂2中直接削玩家的血条、在传统动作游戏中重刷一些药水弹药血瓶,或者是茶杯头上那样BOSS战死亡后整段重来……然而在蔚蓝中,作者把BOSS战划分为了一个个的小关卡,并且在死亡后只用在相应的小关卡中重来。

  这也是游戏中其它关卡(A面)的设计逻辑,关卡尽量设计的短——你永远不用从头再来,在不断地重试下,所有人都可以通关。

  并且蔚蓝的演出本身,也是一个努力减弱死亡的机制。蔚蓝非常不同与其它游戏的一点便是,蔚蓝的音乐是不存在停顿的。制作者仿佛在努力告诉你,失败只是过程中的一部分罢了。

  以及官方反复出现的提示:

  

以及:蔚蓝的乐趣是单看流程体会不到的,快去玩!

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