游戏评论与吃牛肉面

这个专栏是针对后面一系列游戏杂谈做出的解释。
同样是充满了偏激,无知的一家之言。
游戏作为一个不断进步的艺术形式,如何对游戏进行评论,还存在着巨大的争议。
商业导向的流量媒体频频翻车,学术化的解析批评云里雾里。
这种问题的诞生,有着游戏行业持续变化的缘故,更是游戏作为一种传播媒介而言,有着比起电影更加复杂的层次结构。
如果说漫画是二次元,是构图和剧情的艺术,那么电影就是三次元,剧本,镜头,视听。
而游戏则是n次元,它可以回归到小说那种单一的互动翻页,也可以突破三次元,以交互引导为主体,配合剧情,视听等元素。
说到底,游戏并不是新兴的产业,原始人在狩猎活动后的祭祀舞蹈可以被看做是一种游戏,从西周古墓中出土的六博也可以被看作是一种游戏。西方更有学者称游戏的历史比人类文明(文字历史)更早。
而现在的桌游,电子游戏,篮球,足球,甚至是街舞,滑板,辩论都可以看作是游戏。
那我们又怎么能怪只有数十年历史的游戏媒体不能好好的评论游戏呢?
作为一个既会烧牛肉面,又在游戏行业工作的从业者,笔者有了一个想法。
不如用评论美食,特别是以评价一碗牛肉面的视角来评论一款游戏,这里的游戏特指现代的电子游戏。
虽然我们都不懂游戏,但是我们大多吃过牛肉面啊。(素食主义或者有其他原因的朋友可以代入素面或者羊肉面,鸡蛋面,不吃面的朋友可以代入盖浇饭,三明治,卷饼,披萨或是派。)
对于一款电子游戏的看法不同,就全当作是口味不同了。
即使是因为口味不同爆发了冲突,也不太会出现一个喜欢吃咸豆腐脑的认为一家甜豆腐脑店的豆腐做的不好是因为店里加糖的缘故吧。
咳咳,再说下去就是有意挑起斗争了。
让我们接着回到牛肉面的话题。
一碗好的牛肉面,可以被分成——汤,牛肉,面,三个部分,正如同一款传统(?)的单机游戏,通常也可以被游戏性,叙事,艺术表现三部分。
个人认为,面对应着游戏性,汤对应着游戏叙事或者说是剧情部分,而牛肉对应艺术表现。
牛肉面中的面,需要一个专门的白案师傅制作,一碗拉面上桌不过一刻钟,确实凝聚着大量的时间联系,如同一个需要大量时间打磨的游戏机制。
治国如烹小鲜,一个好的故事,就是一碗浓汤,入口或淡雅无味,或酸辣可口,但总是回味悠长。熬汤最需要火候,就像编剧这个行当需要大量的练习一样。有一个好点子,就像一味奇异的香料,能增色不少,也能让一碗汤难以下咽。更别提有的食客忌口,吃不了辛辣。
而牛肉,则是从牛身上长出来的。
别笑。对应游戏行业,艺术表现依赖的素材和游戏引擎,影响巨大。
就像5A级别的神户和牛眼肉排,怎么煎炸刺身都不会难吃;而一块老死多伤的西班牙斗牛腿肉,再怎么用心制作,隔水控温,都难提上乘。
游戏界当前较为权威的奖项GOTY就设置有最佳游戏指导,最佳叙事,最佳艺术指导的奖项。
这之后的最佳配乐,最佳表演等奖项,笔者算在了艺术表现部分。
接着的动作游戏,角色扮演的分类奖项,笔者则认为越来越没有意义,因为游戏的发展,导致了分类的模糊化。
守望先锋算不算moba,只狼算动作游戏还算rpg等问题不绝于耳。
笔者个人的意见是在艺术表现的大分类下,给予角色动作设计单独奖项来替代动作游戏的分类奖项。
再后面的独立游戏,手机游戏等分类,就更具备商业性了。
关于游戏奖项的事情,真的讨论起来,笔者可以另外写一篇文章,这里就不再赘述了。
让我们回到牛肉面。
一碗最好的牛肉面,自然是面里有汤和肉的香味,汤里有面和肉的滋味,三者三辅相成。
在游戏中,这就体现为用操作的交互逻辑进行叙事,和用美术表现进行细节展示。
比如小岛秀夫的死亡搁浅,游戏就是送快递模拟器,但在玩法上将步行探索和玩家共同帮助建路结合起来,玩完游戏以后,那种感觉是比最后的大电影还震撼的。
再比如笔者钟爱的黑暗之魂系列,用着低劣粗糙的素材和只言片语,拼凑出了一个细节丰富考究的世界观。
至于R星的大嫖客2,那是分子料理级别的牛肉面,把汤汁和牛肉打散以后和进面里,效果很好,但是成本太高了。
笔者认为,这三个要素之间,是有高下之分的。
一碗牛肉面,最重要的,是面。
汤和牛肉有吃腻的时候,店家可以做换成不同口味的,比如金汤牛杂面,番茄牛排面。
但面是主食,常吃不厌,所以面的品质好坏最关键,也最能决定食客的去留。
游戏最重要的,也始终是玩法,也就是游戏性。
既然是做牛肉面,那如果肉不好,能不能来一碗不要肉的汤面呢?
可以的,像素风格的游戏也能做到体验极佳,undertale的成功名致实归。
换个角度,牛肉汤也是店里能卖的。
底特律:变人虽然据说没有靠销量回收成本,但也让开发公司收获了更大的投资。
再极端一点,能不能给我来一碗汤,不要牛肉不要面?
也能上,文字游戏至今是steam上数量最庞大的种类,低廉的价格与成本使这种游戏的制作和发行都很方便。
相反,如果店家不会做汤也不会做面,一盘凉拌牛肉也难卖的不错。
不过我们一般把凉拌牛肉叫做cg电影,视觉小说和互动电影的模糊分类也很难将他们并于游戏之中进行讨论。
而只有面的凉拌面,只有玩法或者规则的游戏,比如足球,风靡了世界数百年之久。
所以,按照笔者的观点,游戏评论首先应该注重游戏的可玩性,再去评论其他部分。
毕竟大多人玩游戏,都是图一个乐子。
好玩就行。
当然,坏掉的牛肉或者汤汁是会让整碗面都难以下咽的,到时候,面和的再好都没用了。
关于游戏评论的具体方式,笔者这里也有不成熟的意见。
新媒体需要给出的,并不是引导大众的数值评分,比如MC或者IGN的分数制度,steam的好坏评比例,而在于让没有玩过游戏的准消费者,在体验之前,获得更详细的游戏资讯,却不影响游戏体验。
一个更多项目的专业评分体系需要被建立起来。
就像米其林红色指南中,会派出不同体系的专人对于餐厅的不同指标进行评分,有的时候,会进行复数的人员评分。
比如酒店管理行业的专家去评价餐厅的服务,职业厨师去评价菜肴的制作手法和创意。(peer review(同行审核)虽然有着诸多弊端,但已经是国际通用,对严肃期刊论文进行评价的合理操作。)
同理,我们需要更加专业的游戏从业者,而不只是专业的媒体人对游戏进行配测。
有的时候,从玩家和制作人两个角度出发,能更方便理解一款游戏。
另外我们也需要专家针对网络管理,程序bug,氪金程度,优化程度,暴力程度等硬性领域进行评估,并公布具体数据和标准。(如果公开游戏发行审核中的流程,这个步骤可以跳过)
这种多评分体系的构成对玩家和游戏设计者来说都是好事,一个不在乎美术风格和画面的玩家,不会因为很低的综合评分而放弃对一款杰作。
一个想要体验剧情的玩家,也不会因为艺术表现拉高的很高综合评分而去入手一款粪作。
米其林的星级体系不应该也被粗暴的嫁接到游戏评论中,一个最终的答案分数只会出现在评分的个人栏,而不会出现在整体评价中。
这些评分的个人应该公布从事行业作品,兴趣偏好等来方便认知。
喜欢羊肉的人说羊肉好,通常是不会在乎膻味,而喜欢吃海鲜的说鲜,也不会在意腥臭。
所以一个动作游戏设计师认为一个动作游戏好和一个rpg数值策划是不同的。
并且整个评论应该参考古希伯来人的投票方案,拒绝绝对多数的存在。
比如设置观点比例的警戒线,当多数人认为好评或者差评,评论的分数作废,只保留个人观点供读者阅读。这样的警戒线同样可以作为一种堤坝的存在,防止汹涌的网络暴力或者洗地脚本破坏阅读环境。
非专业向的玩家评分也不应该被抛弃,这已经是现在网络媒体评分最重要的部分了。
在给评分加入诸多限制的同时,比如需要购买并通关游戏才能进行好评,需要购买游戏并有一定时长的体验才能差评等,也需要玩家进行具体且分类的评分。
最起码应该说出好评和差评的理由。
像steam这样的游戏平台可以将愿意显示自己常玩游戏和分类取向的玩家评论放在更前面,还可以让玩家筛选出和自己类似去向的玩家评论来获得更有价值的信息。
诚然,这样的评分体系还存在弊端,最重要的是不符合现在短平快的咨讯体验。
但游戏,特别是单机大作,现在的价格已经超过了小件的家电,加上为了玩游戏购买的主机以及pc硬件升级,价格更加高昂。加上线上线下多平台的博弈导致的退货问题,这种产品是值得消费者仔细思考购买需要的。
如果有关于游戏评论更好的想法,可以在底下留言。
感谢您的阅读。
ps:评分格式模拟。


