【原神】简评七圣召唤3.4版本平衡性调整
大家好,我是里德来打。原神官方今天公布了七圣召唤下个版本的平衡性调整计划,让我们看看七圣召唤的下个版本将会发生哪些变化吧!

1. 宵宫及兽肉卷
基本上,宵宫寄了。

宵宫毫无疑问是这次平衡性调整的最大受害者,作为这个角色核心的元素爆发在这次版本调整中喜提费用和充能点数两方面的双重削弱。这次削弱可以理解为七圣召唤策划对3.3版本的双冰融化和双雷超载两套强力速攻卡组的打击,宵宫释放元素爆发后的提供的两回合高效火附着让这两套卡组有能力在短时间内打出大量伤害,甚至在抽到兽肉卷和赌徒的情况下可以在一回合内直接击杀三人达成otk。同时,这两套卡组只需要宵宫释放元素爆发就可以开始输出;而宵宫的元素爆发只需要两点充能,只需要两次普攻就可以完成准备。极短的准备时间让宵宫的对手难以阻止宵宫开出大招,只能顶着宵宫开大后的极高伤害寻找机会翻盘。这样的游戏体验很难称得上友好,也毫无疑问的不适合游戏发展。
这种情况自然是不能被容忍的,设计师也很明白这两个卡组的强势点在哪里,于是设计师进行了两个改动:首先,设计师削弱了兽肉卷。削弱前的兽肉卷不限制触发次数,这导致它成为了一张上限极为恐怖的单卡。在宵宫核心的双冰融化和双雷超载中都有仅需普攻就能附带元素的角色,它们和兽肉卷的配合可以打出巨大的收益,甚至可以高到对方无法反制的程度。【只能触发三次】的限制条件限制了兽肉卷收益的上限,增加了兽肉卷+赌徒的搭配达成otk的难度,整体上来说是对于单卡收益上限的一种合理调整。
与兽肉卷上限的削弱相比,宵宫大招的释放条件的提高是对这两个卡组赖以为生的极高下限更巨大的打击,它从根本上改变了以宵宫大招为核心的卡组的行动方式。3.4版本削弱之后的宵宫基本上没有站场用普通攻击完成充能再从容开大的能力了,这毫无疑问有效削弱了宵宫,增加了对手反制宵宫为核心的卡组的操作空间。不过,这次调整有用力过猛的嫌疑。我个人认为宵宫大招的费用增加是不必要的。需求的充能点数增加本身就意味着需要额外的费用满足释放要求,对释放费用的削弱更是进一步延长了准备大招的时间。现在宵宫准备大招的时间显得过于漫长了,在没有大招的准备期内,宵宫剩下的技能也很难打出收益。这次双重削弱在我看来对宵宫的打击太大,甚至有可能让它失去在非厨力配队中的存在意义。希望3.4版本上线后宵宫不会因为这次削弱一蹶不振。
2. 剑鬼

剑鬼的平衡性调整打击力度也不小,移除双技能释放时造成的元素伤害让剑鬼失去了即时打出扩散伤害的能力,曾经剑鬼加深渊的呼唤直接锁定胜局的场面不再那么容易出现了。不过剑鬼这次的削弱并没有像宵宫那样伤筋动骨。剑鬼的核心机制,也就是附着冰、风双属性的能力和制造双属性召唤物进行多次元素附着的能力没有被削弱;有大招的剑鬼也依然可以对敌方角色造成大量伤害。这次调整更多的是一次定位调整,让剑鬼从一个全能手变成了一个比较单纯的辅助位,本身剑鬼是强力角色的事实还是没有改变的。
这一次调整最明显的影响就是【送你一程】对剑鬼的打击力度增大了很多,现在它变成了一张剑鬼非常惧怕的卡片。调整前的剑鬼即使被【送你一程】消除了召唤物,技能已经打出去的伤害仍旧可以完成扩散,对方的【送你一程】只是用2费加1张牌换掉了召唤物将会造成的2点伤害,并不赚。调整之后剑鬼一旦被【送你一程】消除召唤物就基本不可能完成扩散了,这个时候,对方的【送你一程】就取得了巨大的收益。总的来说,剑鬼的这次调整是一次相当合理的调整。设计师在合理的范围内降低了剑鬼的强度,提高了剑鬼行动的风险,也给对方玩家更多反制剑鬼的空间。强大的卡片要有与之匹配的代价,这是合理的。我认为剑鬼仍旧可以在七圣召唤下个环境中有优秀的表现,不过使用剑鬼的牌手可能需要更高操作才能发挥调整后剑鬼的实力。
3. 科莱及激化反应
科莱天赋牌的调整和激化领域触发次数的减少都是对激化队的削弱。就强度来说,激化队和上面两个调整打击的剑鬼队和宵宫激化/融化队略有差距,但是大体上来说它们强度还是在一个水平线上面的。激化队是为数不多的可以在第一回合对单一角色打出10点伤害的队伍,在这之中科莱的天赋牌和激化领域的效果都是重要的因素。科莱的天赋牌可以在激化反应后额外造成1点草属性伤害,但是因为激化领域的存在,这1点草属性伤害会变成2点草属性伤害,这次伤害的草属性附着又能被下次雷属性伤害触发生成新的激化领域。基本上激化队在生成一次激化领域之后就可以在游戏之后的进程中一直保持激化领域生效的状态,也就是永续的雷、草伤害+1,这意味着激化队的长时间作战能力也十分优秀。同时拥有优秀的持续作战能力和优秀的爆发能力的卡组被削弱也是很合理的。
在我看来,这次更新对于科莱天赋和激化反应的调整是在修正它们过高的数值。调整前的科莱天赋仅花费一张手牌就能获得额外造成两点伤害和一次元素附着的效果,这显然是过高的收益。参照其他角色的天赋牌增加额外的费用消耗是合理的。激化反应在触发时能够造成一点伤害,还可以触发3次额外加伤效果,单次元素反应的总收益高达4点,这远远高于其他元素反应。削减一次加伤效果之后激化反应的收益和其他元素反应基本相当,这是一种有利于游戏平衡的调整。
4. 总结
我认为这次改动代表一种好的趋势。设计师看见了环境中存在的不合理因素并针对痛点进行了调整。尽管宵宫的调整有用力过猛的嫌疑,但是设计师能比较准确的看见问题并还算合理的解决大部分问题是值得鼓励的。用力过猛问题在后续调整经验的增加之后是可以改善的,相比之下吸取玩家和环境反馈的能力更难获得,也更加珍贵。然而我仍旧有一些不满:设计师似乎没有注意到狼末巨量加伤效果导致的一部分角色在输出方面优势过大的现象,同时也没有对一些恢复能力过强的角色做出调整。仅以个人的角度出发,我希望设计师在后续的版本更新中可以注意到这些地方并进行合理的调整。