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独具匠心,还是浮光掠影?——国产佳作《风来之国》全面评析(上)

2022-06-14 17:41 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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引言

说起清新唯美的游戏,你最先想到的会是什么?笔者曾有幸体验过《双子Gemini》这部作品。虽然它没有任何文字指引,没有任务与奖励系统,甚至没有双手点按之外的其它操作,但与这两颗星星共度的那场唯美旅行却令我无法忘却。比起感人肺腑的言语,仅仅是不离不弃的守护与陪伴就足够触动人的心灵,这种为生命赋予意义的原始美丽也不需要任何修饰就可以令人共情。

如今,又一部作品为我们带来了这阔别已久的治愈之风。在尘埃落定后,我们再来深入聊聊这部于任天堂Indie World压轴登场,由心动网络、Chucklefish(呵呵鱼)等著名独立游戏代理商发行,并由来自上海的皮克皮游戏工作室开发的国产像素冒险RPG——《风来之国》 (Eastward)。前排提示:本评测包含部分剧透。

登峰造极的像素画面

总的来说,《风来之国》是一款融合了诸如《地球冒险》系列和《塞尔达》2D系列等经典游戏特色的复古类冒险作品,故事主角则换成了约翰和珊这一对不离不弃的“父与女”。它既继承了前者优秀的地图架构和解谜战斗要素,同时也拥有属于自己的流线型叙事方式以及大量彩蛋。不过,让本作成为瞩目焦点的第一因素,还当属它惊艳的像素图像。“六年磨一剑”,很难想象这个寥寥数人的独立工作室,居然能打磨出如此精致的顶级画面。可以说,在30+小时的游戏流程中,《风来之国》没有一处偷工减料的画面细节,这一幅幅绝美像素画的诞生,离不开先进技术的帮助和游戏团队不变的初心。

近几十年来,随着图形技术和显示设备的更新换代,像素画的风格也在不断更迭。回到上世纪末的8位/16位家用机时代,游戏基本上只能使用有限的色块和点来绘制像素小人,得益于以前CRT显示器、旧电视的工作原理,扫描线下的游戏画面会自然地产生平滑的视觉效果,从而呈现出某种奇特的现实感。在高像素密度的现代LCD显示器上,这种风格就不再适用了,更多的像素细节成为了玩家所追求的目标,像素美术开始强调阴影和色彩的运用,绘制难度也越来越大。

即便如此,皮克皮工作室仍然坚持以720P/1080P级别作为游戏素材的基础分辨率,这样一来,游戏内各种图形素材的丰富度与精度就要比传统像素游戏高出2~3倍。在让游戏美术承受巨额的工作量后,他们最终换来的是色彩缤纷的宏大场景、层次十足的地图细节,还有动态丰富的人物造型,这种对像素画面近乎“偏执”的追求,即使在商业大作中属实也难得一见。另外,本作还在游戏设置里提供了“CRT模拟”的选项,打开后,屏幕上泛起的色散与波纹仿佛将人的思绪一下拉回到二十年前,令人回味无穷。

高精度的原画只是本作美术塑造的第一步,《风来之国》的美术之所以受到玩家的一致好评,更要归功于它画面表现与剧情氛围的高度自洽。以游戏中无处不在的光影效果为例,为了讲好《风来之国》的故事,皮克皮工作室特意用自制引擎制作了十余种环境滤镜,模拟出各种场景,各类天气下的画面特效以衬托相对应的氛围。在“大坝城”这种物件叠加较为密集的场景,游戏美术也能通过对色阶的调合来实现“繁而不杂”的整体视效,还借助立体坐标系完成了对光线的精准控制——没错,《风来之国》其实是个 “3D”游戏!即使和《八方旅人》这样的“高清”大作相比,《风来之国》的光影表现都可以说是不相上下,甚至在画面质感上要有过之而无不及。

所以,本作2D画面的制作流程实际上完全不比3D游戏来的轻松,既然如此,为何制作组要坚持这种“吃力不讨好”的表现方式呢?这就得谈谈游戏制作组的初心了。对于皮克皮工作室来说,像素画是一种更纯粹的创作方式,也更能直接触动观众的审美,因此,他们采取了日式赛璐璐动画的美术风格,游戏场景的细节则尽可能地融合多个时期和地域的文化特征,与其说是废土末世,不如说这方寸之地上居然塞下了整个人类文化的缩影。出奇的建筑设计加上丰富的细节层次实在是让人目不暇接,设计者的勇气和创新思维也令人赞叹不已。

仔细观察,破旧但整洁的小餐桌、翻倒在角落的玩具箱、稍微有点漏水的屋顶鱼塘、在雨棚上晒太阳的猫咪……时而温和,时而奇幻的生活环境为玩家带来了年代感十足的市井气息。当游戏场景来到以解密探索为主的外围区域时,背景环境又会呈现出极大的变化。鲜艳的自然风光与冷峻的未知构造物交叉出现,这在增添神秘感的同时也为游戏剧情的发展做出了一定的铺垫。所以,整体看下来,比起JRPG,细节拉满的像素风设计让本作的综合体验更接近于一部日式幻想系动画,这一点在后文的剧情解析和彩蛋部分也会得到印证。

最后,多到不计成本似的像素动画也是本作沉浸感十足的一个重要因素。相较于电影镜头下人物细腻的神情与动作,在像素画面下,哪怕是一个简单的小动作都会被无限放大。正因如此,优秀的像素动画可以极大地彰显人物性格,进而产生丰富的感染力。在本作剧情的几处过场演出中,例如珊第一次穿上鞋子和伊莎贝尔救出奄奄一息的艾娃时,游戏美术都为其绘制了单独的动画,玩家也能借此清晰地感受到角色情感的爆发。除此之外,游戏还为上百名NPC配置了不尽相同的人物动画,不论出场的机会的多与少,他们中的每一个都有着独特、完整的造型与动作。这些经由手工打磨的NPC早已不再是游戏故事的背景板,它们完美地融入了玩家冒险故事的每一环,成为了本作身临其境般游戏体验最有力的助推者。

如此说来,我们几乎能从《风来之国》上找到优秀游戏美术所需的一切特质:精致的画面、通透的审美、传神的细节、融洽的氛围……或许是过于完美的画面拉高了玩家的期待,又或许是对美术的“变态”追求耗尽了制作组有限的资源,抛开画面,本作的其它方面仍有不少缺憾可言。因此,完整体验游戏内容后,笔者所感受到的更多是惋惜。

何为“风来”:日式叙事框架的失衡模仿

在《风来之国》的早期开发理念中,浪漫无暇的意象是制作人灵感的主要来源。确实,“风来”的世界是天马行空的。在遥远的未来,人类文明已经步入黄昏末路,利用先进的技术,人类制造出了名为“妈妈”的至高生命形态,并使用与之对立的“卡戎”(即古希腊神话中的冥河之船)来消灭不合格的生命体,以完成文明的终极进化。游戏中随处可见的铁轨连接着地球上尚存的每一处人类样本,收割生命的死神随时会悄然降临,而玩家的使命就是抢在“卡戎”之前一路向东,前往未来,寻找生存下去的方法。

这种创造物与人类为敌的设定在西方科幻作品中较为常见,但于本作而言,《风来之国》的故事框架则更偏向细腻的日系叙事:与约翰相依为命的珊实为“妈妈”的复制体,于是,玩家从游戏的一开始就背负起了复杂矛盾的情感,也就注定会在后续剧情中 “吃刀”了。

作为玩家体验游戏的第一视角,我们冒险故事的主角——约翰,如同某些日系作品中(例如某魂)的“高冷”男主一样,被套上了“无话”与“不说”的设定。制作组的本意可能是为了给玩家更好的临场感,考虑到约翰在地下矿洞独自生活了40多年,他沉默寡言的性格也就不奇怪了。然而,不善言辞并不代表可以无所作为。在剧情流程中的绝大部分时候,约翰都是被动地接受着别人派给他的任务:去救某个人,被某个人所救,又或者是在两点之间面无表情地反复奔波。直到游戏的结局,约翰仍选择默默站在新生的珊的身后,内心毫无波澜,这也造成游戏结局的回味空间极其有限,甚至让人怀疑其赶工的嫌疑。

在约翰身上,玩家虽然能感受到一种无言的守望,但却难以参透他内心的情感,自然也就无力代入这个角色。可以说,约翰的人物形象还不如威廉与丹尼尔父子等次要角色来得完整,反观天真调皮的小珊,她似乎才是剧情的主要推进者。可惜,关于珊真实身份的种种谜团,游戏剧本并没有给出具体的答案。对于这样制作精良、长流程的优秀作品,观众所期待的肯定是一个有深度,善始善终的动情诗篇,而不是充斥着大量留白与想象的童话绘本。换句话说,本作的叙事方式实在不能让人满意。

游戏的前两章对奇幻末世背景的营造还是非常成功的。看完游戏的开场动画,玩家就会知道到珊并不是约翰的亲生女儿,而是从某种容器里诞生的神秘少女。在短暂且温馨的日常铺垫后,游戏剧情的黑暗面便逐渐显出原形,比如地下通道的可怕怪物、小珊自我分裂的我意识、还有长老口中可怕的无休止“黑~潮~~”……不过在侥幸逃离地下旧居后,玩家会惊喜地发现,等待着他们的并不是死寂的荒芜之地,而是梦境般的碧海蓝天。按理说,此时惊艳的前后反差和堆积如山的未解之谜已经吊足了玩家的胃口,可游戏的叙事节奏却偏偏在这节骨眼儿上踩了急刹车,玩家的游戏完成率也在这一阶段大幅下降。

在这之后,猝不及防的白鲸港悲剧,冗长的大坝城支线还有格格不入的未来城循环,这些过量的内容至少占据了游戏60%以上的篇幅,但却没能做到回收早在序章中就放出的种种伏笔。只有在临近结尾,玩家终于抵达“未来” (Easter City)之时,游戏剧情才开始草草点题收场。对笔者而言,本作后半流程居然使我联想到了《黑之契约者》这部动画作品——同样是终末的世界观,同样命途多舛的银发女孩,本作剧本的抽象程度甚至比动画还要更胜一筹。游戏不断抛出新的疑问来解答先前的谜团,还通过谜语人的方式去含糊地填补开幕挖下的坑。对于《风来之国》这种明朗的单线作品,使用日式动画式晦涩的叙事手法,负作用反而会更显著。

从真正的“卡戎”登场、珊的记忆觉醒,到游戏戛然而止,游戏的最后一章只有短短的一个半小时左右的内容,但它却要肩负起向玩家梳理时间线、阐述真相等重大责任,同时还得演绎主角与反派的最终对决。正因如此,即使游戏能讲好故事的每一处细节,玩家也很难一口气消化它们,更何况有关“人类工厂”、“妈妈”和主角珊的联系等重要的剧情矛盾点,这一章还是鲜有直接说明。如果将游戏的每一章节,每一组镜头拆分出来,单独品味它们还是吸引力十足的。然而,当它们串联在一起后,我们最终看到的只是一场零零散散,随波逐流的旅途。

在《eden*》、《星之梦》这样的经典日系末世作品中,就像诗音迷恋的伊甸园和梦美期望的天国那样,玩家感情和游戏角色一致的终极归宿是同类剧本最不可或缺的一环,但在《风来之国》里,玩家却看不到这样的设计思路。实际上,传说中静影沉璧般的“风来国”仅仅是一种意象化的翻译而已,它在游戏中只是代表着东方的世界。尽管旅途终点的“未来城”也是极具特色,但它和先前章节出现的城镇并无地位上的区别,玩家对“风来国”的美好想象也只能落空。即使有着华丽画面的加持,残缺的核心世界观和不明确的游戏目标也迫使玩家对风来世界的探索止步于此。

综上所述,本作的叙事既不能脱掉包袱,做到公路游戏那样游刃有余,也没有模仿到日系后末世作品的精髓,纵使皮克皮工作室选择了弱引导,强互动的方式去讲述故事,它的最终效果还是令人一言难尽。看来,在长流程游戏的开发过程中规避自己的薄弱之处,并做好项目规划仍然是国人独立游戏作者需要学习的技术之一。

在介绍完本作的两个极端后,大家也就能判断这部作品究竟适不适合自己了。无论如何,《风来之国》仍是一部被倾注无数心血,综合质量上乘的优秀作品。哪怕只是感受这风来世界的一呼一吸,凝望小珊可爱的一举一动,笔者都不禁会沉醉其中,难以忘怀。在评析的下半篇,我们将会列举游戏的各种精巧细节,谈一谈本作对复古游戏的情怀与致敬,并聊聊游戏的战斗解谜部分究竟优秀与否,还请多多期待。

文:DistantSora | 编辑:宇晨


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