毕设播报 I 设计和技术,直击美国艺术类名校Parsons帕森斯MFA Design+Technology的优

Parsons 帕森斯设计学院 Design and Technology MFA 提供了一个动态的、具有挑战性的、以想法为驱动的环境,学生需要在这样的环境下解决创造性实践对社会的影响。这个项目以批判的眼光来处理技术,理解计算技术对我们生活的无时无刻不在的影响。实践领域包括可穿戴技术、游戏设计、新媒体艺术、数字制作、物理计算、交互设计、数据可视化和批判性设计。

PARSONS
— Design and Technology MFA —
本次 UXD 将为大家分享来自帕森斯设计学院 Design and Technology MFA 项目学生的毕设作品,根据主题的不同,分为了 Education + Action、Culture Studies、Fresh Approaches、Voices、The Future、Crafted Tales 6个主要方向,其中每一个项目都整合了他们在学习过程中所掌握的技能和方法。希望同学们可以通过浏览这些作品,加深对课程的理解,并找到准备作品集项目的灵感和选题方向。
1.Education + Action
#1 教育+行动
寻找具有社会影响力的设计和数据的交叉点。这些项目旨在教授新思想和新技能,突出社会不公正和不平等的现象,并呼吁政治变革和行动。
部分学生项目👇:
#01
COPE
by Taylor Su
COPE 旨在帮助 PTSD 创伤后应激障碍患者适应他们的精神状况,并提高人们对 PTSD 的认识。工具包不仅是 PTSD 患者的一日日记,还可以邀请他们互动,让他们知道他们并不孤单,他们可以变得更好。

这部动画的灵感来自于在 The New School 教授心理学的 Adam Brown 对未来想象力的研究,整个设计过程从他以及创伤与全球心理健康实验室那里获得了灵感。


研究发现,患有 PTSD 的人在想象自己的未来时更加关注创伤。原因是很多人认为 PTSD 是由糟糕的记忆引起的,这大多是真的。然而也正是由于这一点,患者会预期这些不好的事情一次又一次地发生。
如果我们可以向他们展示一个安全的未来,并让他们体验在让他们感到自信和安全的未来情景中生活会怎样?这可能可以帮助他们从 PTSD 中恢复,甚至无需处理创伤性记忆。


这本立体书是 PTSD 患者的日记,要求他们全天分享自己的想法和感受,工具包背面附有一块气泡膜和一个创伤工具包,可以在需要时使用。


“控制”、“透明”、“预测”是帮助创伤后应激障碍患者感到安全的三个关键要素。控制让患者知道他们始终可以选择暂停或离开当前的情况;透明意味着运营和决策以透明的方式进行,以建立和维护信任;预测意味着使事情尽可能地可预测,让患者感到安全。
2.Culture Studies
#2 文化研究
Culture涵盖很多方面:从遗产、传统到媒体和娱乐。这里的项目研究、质疑和尊重人们创建社区的想法和身份。
部分学生项目👇:
#01
Foreign Lands,Familiar Stars
by Chel Chan
Foreign Lands,Familiar Stars 是一份个人陈述,反映了设计师作为千禧一代移民的经历。每件作品都是对提出的微妙问题的不同回应,这些回应采取了多种形式,包括文字、视频、地图、虚拟现实等。


设计师出生在台湾,在客家文化中长大,后来在新西兰和纽约接受教育。设计师的内心独白就是情感的原材料,意识流的写作风格利用了快速的内部迭代过程。

3.Fresh Approaches
#3 新方法
通过将最新的思想与原创思维相结合,让生活更美好。本栏目的项目为人民群众的问题提供了一批新的解决方案。
部分学生项目👇:
#01
The Other Side Of The Window
by Shuhao Liu
这件作品使用窗户作为叙事容器,用于记录在 COVID-19 隔离期间共享连接和断开的记忆。在一段视频中,一个窗口提供了两个不同视角,将疫情的故事通过可视化的方式讲述,代表了内部世界和外部世界的差异。

该项目旨在探索隔离期间个人、群体和空间之间的关系。这也是一个视觉实验,用3D空间动画来表达人们在隔离期间所经历的复杂情绪,因此显示连接和断开状态的挑战也是这个项目的中心意图。


#02
MoLight
by Taran
MoLight 是一款带有内置显示屏的智能数字打火机,可以展示用户抽了多少支烟,并通过嵌入式扬声器输出的音频激励信息,为用户提供所需的动力。MoLight 还通过蓝牙与移动应用程序同步,以查看吸烟历史、查看戒烟进度、与和你在同一道路上的人联系,这样用户在戒烟这场战斗中永远不会感到孤单。

MoLight 打火机使用加热元件点燃香烟,类似于汽车打火机。显示屏会显示吸烟习惯的详细信息,例如用户抽了多少支烟。在 MoLight 中还内置了一些智能功能来跟踪用户的行为,无论是听到的激励信息还是点燃的香烟。
#Core Design Values
正确的互动时间
激励信息
社区支持
戒烟可能是一段漫长的旅程,在此过程中跟踪用户的进度有助于防止用户放弃。使用 MoLight 系统,以前所未有的方式了解用户的习惯,并在用户建立新的成就时庆祝用户的成就。

打火机对应的移动应用程序可以将它与打火机配对,邀请朋友和家人支持你,发送激励信息并跟踪戒烟的进度。
该应用程序的另一个基本功能是社区对正在戒烟的人的支持。戒烟者可以查看和设置被允许抽香烟的每日时间表,也可以稍作调整。
#Testing

在Testing阶段,设计师邀请了一个没有戒烟打算的朋友并要求他戒烟一周,记录了他在一段时间内的进步和情绪图。结果证明这是一个很好和有效的实验,我们需要考虑其他的替代品,如尼古丁贴片和尼古丁口香糖。

MoLight 的原型版本也被交给另外一名朋友,让她用一周的时间进行尝试并创作她的一周用户旅程。
以下是第二位测试人员的用户画像和综合测试结果。她是一名年轻的专业人士,打算过上健康的生活方式,因此想减少吸烟。她还发现烟很贵,所以宁愿省下这笔钱。



#Conclusion
从测试结果可以得出结论,如果有严重吸烟倾向的人频繁地使用 MoLight 来戒烟可能达不到目的。而中度吸烟倾向的人能够控制他们的冲动,而打火机可以被证明是一种有效解决方案。
#Future Prospects

MoLight 的未来前景包括找出帮助和建议活动的研究和解决方案,以便在人们有吸烟冲动并想在其他地方参与时分散自己的注意力。
4.Voices
#4 声音
对世界的回应,对自我的反思。这一部分的项目汇聚了对于未来的展望。
部分学生项目👇:
#01
Conversation With Myself
by Jiaqi Liu
“如果你是一个对你的命运充满好奇的观众,我邀请你与我对话,也与你自己对话。”设计师希望在这个过程中,体验者能抚平一丝过去的创伤和对未来的恐惧。

Conversation With Myself 是一个多媒体故事,结合了物理元素和增强现实。隐藏在每个页面中的 AR 部分显示了作者在回顾过去时在过去的经历中发现的相关性。这种交互式数字媒体的使用打破了时间流逝的单向规则,巧妙地揭示了生活中的因果关系。

弹出书的机制是为了支持叙述和互动的乐趣。就像试图在时间上打破单一方向的限制一样,设计师也想通过增加空间和感性维度来打破叙事空间中传统的二维方法。

纸质书激发了设计师的大量怀旧情绪,用书来比喻生活,用书页来比喻经历。疫情期间,这一项目试图通过有形的物品,把温暖传递给需要的人。
#02
Watching Me
by Julie
第一颗星球是关于身体羞耻的。当角色对镜子里的自己感到不满意时,她的倒影开始告诉她“你并不完美”,她收到的这句话在她的大脑中重复。镜子里的角色正在将负面评论的力量转移到她身上,这让她既被自己指责,也受到社会的影响。设计师在这个星球的背景音乐中加入了“不”、“停止”,让观众感受到她内心的挣扎。

第二颗行星是关于社会文化因素和补偿性呕吐。这位受访者曾说当她听到通风口和马桶冲水的声音时就会感到不舒服,因为她过去常常躲在厕所里打开通风口或不停地冲马桶,这样人们就不会知道有人在里面呕吐。 在这个星球上,通风口成为将角色困在其中的墙壁,材料和灯光的过渡描述了她勇敢的不同阶段和她的自我反省。通风口不仅是障碍,也是她的保护。

第三颗行星是关于暴饮暴食和内疚的。很多时候,受访者没有意识到他正在以暴饮暴食的速度和数量进食,这是贪食症群体的普遍现象。然而在大量进食后,他们会退缩到深深的恐惧和自责中。吃东西的无意识喜悦与意识到暴食复发后的罪恶感之间的对比让他们感到气馁。角色从饼干爆炸中诞生,并被包裹在相同的包装中,再次成为饼干的一部分。爆炸凸显了无意识暴饮暴食的喜悦,而包裹的动作则是他们放弃的象征。

第四颗行星是关于家庭关系。一位受访者在一个健康、充满爱心的家庭中长大,然而她的家人认为,良好的体型是受到家人细心照顾的标志。很多时候,当她试图和家人谈论饮食时都会感到一种无形的沉重压力。设计师把她的性格放在一滴漂浮的细胞里,以显示她受到家人的保护,因为每个婴儿在长大之前都需要滋养液。但当角色想要摆脱家庭保护,以真正的她面对家人时,滴落的液体溅回角色身上,再次包围了她。软弱但不容置疑的力量,建立了角色无法摆脱的恶性循环。

5.The Future
#5 未来
对我们如何看待明天世界的思想、想法和问题的探索。这些项目通过未来的现实、平行的经验和挑战规范来研究“What if”的中心思想。
部分学生项目👇:
#01
From Birth To Present
by Kelly Kong
From Birth to Present 是一个视听装置,它试图通过非物质化的先入之见和原型,从第一人称的角度来理解人类的经历。它旨在让观众有意识地练习“epoché”(暂停判断)并检查我们的主观体验。

这个视听装置将在一个画廊空间中设置三台投影仪和三个音响系统,并由黑暗的灯光和中间的座位共同构成。

这个项目源于一种发自内心的短暂幸福感、一种实体、一种来来去去的氛围。设计师想通过这个项目来揭开这个想法的神秘面纱,不是通过逻辑上的理解,而是通过从创造中探索。项目的目的不是讲述而是展示,因为这个话题没有绝对“正确”的讲述方式。
#02
New.Ances
by Jill Shah
New.Ances 是一系列经过精心设计、经过计算扩充的陶艺实验。New.Ances 的制作方法在从手工制作粘土制品的车轮投掷方法到陶瓷3D打印的跳跃中,旨在通过重新构想手工工艺来展示人机协作。

#Experiment 1: Data Texturing

这个实验试图构建一个计算工具,让陶艺家能够在容器本身的表面水平形式中表现出它们自己的特征,计算纹理将有助于用独特的图案对容器进行分层,理想情况下,这些图案将来自各种类型的数据,从而使最终产品具有独特的个性艺术。
#Experiment 2: Manu(frac)turing

已知的最早的建造陶罐的技术称为盘绕。陶工将粘土卷成长串,一层一层地堆叠起来,以建造更高的器皿。
#Experiment 3: Breaking Muscle Memory

印度的工匠和社区每天能够生产数百个花盆,并且每个花盆的形状都相同,这种记忆导致了该国最常见的赤土陶器的美学停滞。如果这个项目能改变他们的肌肉记忆呢?如果可以在没有大脑指示的情况下强迫手的移动会怎么样?
6.Crafted Tales
#6 精心设计的故事
故事可以采用游戏、互动网站和沉浸式环境的形式。这些项目通过导航关系引导观众,描绘自我发现的时刻,并鼓励基于共享的社区创建。
部分学生项目👇:
#01
Her Room
by Irene Yang
Her Room 是一款基于文本的叙事游戏体验,内容基于 Black Mirror 电视剧中的一集网络浪漫故事 San Junipero。这个游戏世界共有三个游戏场景,分别以不同的维度呈现,从文字到图像再到3D世界。

整个游戏的介绍从发送给 Yorkie 的虚拟小册子开始。它让玩家对虚拟世界的设置有一个简短的了解,并对整个游戏体验进行简短介绍。 宣传册采用促销广告语言,最终页面的二维码将引导玩家进入游戏页面。

游戏从一个由文本组成的聊天界面开始。在故事的开始,Yorkie,也就是这里的玩家,得到了免费试玩 Bradford 的机会,并通过这里的匹配系统认识了 Kelly。在这个场景中,玩家只能通过文字来认识 Kelly,它模拟了他们关系的第一阶段。

在 2D 场景结束时,Kelly 突然消失了,这让 Yorkie 跟随她在 Bradford 的地址并试图弄清楚那里的一切。

Yorkie 被转移到 Kelly 在 Bradford 的家中。这就是步行模拟器场景以及 3D 场景的开始方式。

设计师把 Kelly 所有的房间都设计成不同的视觉风格,以呈现她不同层次的个性。完成任务后,现实世界的钥匙会出现,并将 Yorkie 转移到现实生活中 Kelly 的房间。现实生活中,Kelly 每天都住在病房里。事实证明,Kelly 是一名晚期癌症患者,她和 Yorkie 在现实生活中都已经 80 多岁了。玩家会发现 Kelly 已经去世并将她的意识上传到 Bradford。

在故事的最后,玩家将面临是否将 Yorkie 的意识与 Kelly 一起上传到 Bradford 的决定,这取决于他们对 Kelly 的印象。
在线社交过程中,我们对一个人的看法和印象很大程度上取决于他们发布的内容和发送的文本。社交媒体会欺骗我们对某个人的感觉,这种紧张感是日复一日的观察累积起来的,这个项目倾向于通过模拟两个人在网上认识并且从零开始认识对方来解决这种紧张关系,希望它能为你提供愉快的体验。

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