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这场对话后,回合制游戏没有秘密了!【星穹铁道X女神异闻录】

2023-04-26 00:09 作者:晨雾暮露  | 我要投稿

你应该很了解产业相关的一些秘密了。当我们从各种渠道了解到如下一些所谓的结论性判断的时候,得多带个心眼。

1、现代生活节奏越来越快,时间碎片化,所以手游是未来。多长个心眼:仔细想想,自己平时玩游戏是移动环境玩的多,还是在家里固定环境下玩的多?有没有一种可能,是这些媒体在PUA你,让你觉得手游是“未来”

2、内容驱动游戏已经过时,RPG已经过时,动作高交互游戏,玩法驱动游戏才是未来。多长个心眼:仔细想想,为什么还那么多人玩怀旧游戏?一个GTA5卖了多少年了,巫师3都卖多少年了?为什么现在每年这些老古董游戏每年销量还远超某些新游戏?rpg真过时了吗?有没有可能这些媒体在PUA你,让你选择并坚信那些制作成本相对低,制作周期相对短的动作游戏以及玩法驱动游戏,比如moba,吃鸡。。。。。

3、手游不需要什么剧情,不需要什么音乐,甚至画面也不需要,因为在移动环境下,就算做的再好,体验也很差,交互操控也不需要,搓玻璃能搓出个啥来?多长一个心眼:有没有可能这些媒体在PUA你,一个既没剧情,也没配音配乐,画面也是ppt,操作交互也是一键自动化的游戏,开发和换皮成本超级低,然后他们理直气壮的告诉你,我这样的游戏有10个,量大管饱,你看,每个游戏登录5分钟就可以结束了,完美适配快节奏,碎片化,以及轻社交需求。

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早年,在愤怒的小鸟崛起后,我读过不少所谓业内专业媒体发布的游戏市场分析文章。当时我就觉得这些媒体几乎都是拿了金融机构钱的,在炒作市场,在为手游这个利润率更高的市场做预热,对上,忽悠投资者,对下忽悠玩家。让玩家坚信快节奏快餐游戏是主流,玩法数值驱动是未来,让玩家坚定的认为传统rpg,mmo之类的过时了。然后另一边,说服投资者大规模砍掉投资成本更高的大型项目,然后大幅招聘营销数值策划相关岗位,削弱游戏艺术和技术相关开发岗位以降低成本。于是,很快,中国游戏产业迎来了飞速爆发式增长,吸引了大量的非玩家,而是赌徒性质的用户参与进来,在游戏基础研发领域,大量的技术岗位供大于求,为了获得卖相,大厂开始疯狂卷美术,美术专业类的学生暴增,培育了一批有一批本身不热爱美术的纯打卡美术码农进场。这些头部大厂的做法彻底摧毁了作为游戏产业本应该具备的一个健康的人才结构。

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原神上架之前,我曾在巴哈(一个台湾游戏论坛)和人争论过内容驱动和玩法驱动的优缺点,除了我坚信内容为王外,几乎全都是支持玩法驱动的玩家,因为他们可以举出一堆案例来证明,而我所支持的那些游戏的确在走向衰落。我重复了无数次这个最基本的逻辑,那就是,当整个游戏产业的投资资源极端向换皮氪金类低成本游戏倾斜的时候,实际上釜底抽薪的破坏了人才结构。这条路是不可持续的。玩家可以被PUA一时,不可能被PUA一辈子的。迟早会有一款内容驱动的王道冒险RPG出现横扫市场,不信走着瞧。

于是原神出来了,顶着全网黑子们的疯狂黑下,走到今天。即便到现在,腾讯发布的游戏产业分析白皮书依旧不承认内容驱动,将原神的成功归结为二次元,多端,开放世界,抽卡等标签上。腾讯它敢承认吗?敢承认不就等于自己过去十几年每年发的白皮书都是大忽悠?

说好的玩法驱动呢?说好的低成本,短周期,快进快出呢?腾讯到底咬怎么去说服过去被他们忽悠瘸了的股东,去相信腾讯以前那套不管用了,一夜之间换玩法了?坐在某些位置上的人,头皮能不发麻吗?

在我看来,米哈游原神的成功,融合了中日欧美三方的完美模式,看米哈游销售曲线也可以看出,其和单机游戏的销售曲线几乎一致,大版本一波大高峰,每个小版本就像dlc带起一波一波小高峰,高峰之后就快速回落。原神压根不靠所谓的日活,月活这些传统网友公司最看重的东西来生存,完全依靠每次版本内容迭代来强撑起销售。

如果看米哈游的游戏制作理念,又和传统jrpg高度相似,但现代高昂的开发成本下,传统日厂选择跟随美国爸爸,金融玩的飞起,最终导致一众大厂作死被索尼扣住了锁骨失去了自主能力。传统rpg的巨大投入,导致现在还想制作传统大型jrpg那样规模的完整的游戏内容的游戏几乎不可能了,于是重置版ff7就被迫以这样一种方式拆分上架了,用ff7:re这样的模式制作还原一个完整的ff7规模的故事,SE在风险上是完全不敢冒的。

而米哈游却通过融合中国免费网游运营理念,JRPG内容制作理念,欧美搞出来的DLC理念,三合一,最后融合一个中国内核进去,完美的适配出一个全新的模式。这个模式对于整个游戏业内都是具有时代价值的。

那就是将游戏制作回归艺术+技术两条腿走路的时代,为了降低风险,缩短生产周期,以长线加短线相结合的方式来运作,如果将原神比作巫师系列,那么原神第一年,约等于巫师1,第一年年的每个小版本约等于巫师1的DLC,原神的第二年,约等于巫师2,而须弥版本将剧情推上了高潮获得了巨大的商业价值,约等于巫师3的爆发。

记得这个模式,卡普空曾经也尝试过,在DC主机上的一款RPG,也是迫于开发成本,拆分成了24节,但是世嘉自己不争气,卡普空自己也是泥菩萨过河,整个项目后期凉了。这个模式就这样浅尝辄止了。而在2020年,米哈游的原神把这条路走通了,在商业模式上是加入了彻彻底底的创新。但是我们的游戏媒体,商业媒体,专业调研分析机构,他们真的看懂这套商业模式了吗?

最后,我要说的是,国内游戏公司,有且只有米哈游掌握了时代脉搏,看懂了现代中国人需要什么游戏,我在UP的另一个视频下面做了相关评论,这里就不多提了。只总结一句,现代中国人尤其是年轻人,需要的是流浪地球,战狼2,哪吒,红海行动等等这类真正彰显中国人自信,且将主题放在传播积极向上乐观主义上的,带有浪漫主义,冒险主义的游戏。

所以对比一下,看看那些竞品拿出来的都是些啥?末日废土,人心险恶扭曲,灰暗恶心,各种心理学解剖,这些西方走向衰落后,文艺界开启的各种符合他们现状的主题的游戏文化,不是我们中国人喜欢的。一个即将复兴的伟大的强盛的坚韧的文明之下,我们真的不再需要去从欧美日流行的游戏或者文创题材里面取经了。崩坏3的崩坏危机,到原神的人神共治,到星铁的星辰大海,米哈游的游戏视野格局越来越高,充满自信和乐观,编写了一大堆鼓舞人心的故事。

所有上述的一切成就了米哈游的今天。

而我们的某些自诩专业的媒体,或者研究机构还在讨论回合制?还在讨论动作?开放世界?二次元?多端?这得多LOW阿!

我始终记得,小时候买的游戏杂志,看新游戏介绍,上来第一段,一定是世界观设定,然后是主角和配角的人设背景,然后是地图艺术风格,再然后是各种怪物设计,再然后就是如果有什么知名音乐人入驻就会占据专门一段写介绍,再然后就是基本的战斗系统设计,各种物品道具设计。

由此可见,游戏本该有的样子,就应该是首先吸引人的就是内容,你的世界观设定,角色设定,故事设定,音乐美术风格,这些东西能拉住人了,然后才是后面的战斗系统,玩法等等等等。前者靠艺术,后者艺术+技术。可见游戏领域艺术始终是占比较大的一环。

而游戏产业发展到资本金融大举进入之后,以EA的改革开始,这股子资本底层逻辑越来越走极端,发展到今天,整个游戏产业越来越倾向于为了美国软硬件科技资本服务,这也是为什么越来越多人发现,即便是3a游戏,讲好一个故事都是那么难以企及的事情。以及那么多3a游戏都越来越现得半成品的根本原因。

米哈游走的这条路,走通了,以后产业界研究透了,是完全可以带领整个游戏产业走入下个阶段的,完全突破美国软硬件产业的封锁,在现有技术条件下,讲好故事,做好内容,扎扎实实的卖这些东西即可形成良性循环。

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