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【战锤AOS竞技】3.0规则初评

2021-07-12 09:05 作者:胡逼玩的狂人  | 我要投稿

以下为针对西格玛时代3.0竞技对战的规则向评测,基于几场使用完整种族faq和将军书任务的体验的个人观点。评论区轻喷。基于可对标的AOS1.0末期(将军书后),2.0初期(野兽人前),中古战锤7~8版+T9A,冰与火之歌战棋的游戏体验对比评价。


回合流程设计

游戏轮由双方各自一回合的英雄/移动/射击/冲锋/近战/震慑阶段组成。

作为传统战棋玩家,游戏轮开始拼骰决定先后手依然是玩家接受这个游戏最大的挑战。A先手B后手-B先手A后手的情况连动两轮,尤其是高质量射击部队的存在对A来说非常丧气。虽然二连的概率有所调整(AB拼骰平手时A先手),但依然有较大概率发生。可能是很多40k及战锤竞技玩家入门最大的门槛。毕竟没人愿意把3小时的战斗结果很大程度上由二连控制。但另一方面,后手虽然有劣势,但先手可能畏惧于二连有所牵制。GW也认识到这一点,平手结算和指挥点+1都是GW对这个倒霉催规则做的调整。个人认为二连是定义AOS的特色之一,精神上愿意接受是能玩的。和豆汁一样,喜欢的真喜欢,不喜欢的永远接受不了。【二连是AOS的一部分,没那么糟糕,但实在不爽可以不玩】


英雄阶段

3.0英雄阶段丰富性大大增加了。首先回合开始提供了不同的英雄行动,可以获得指挥点,非法师施法,加强属性和少量回血。这个机制的存在预计让3.0英雄的存在更加重要,回到4版中古战锤英雄无双的风格。AOS是目前市面上最好的英雄主导奇幻战棋游戏了。【欢迎来到英雄无双时代】


指挥点

指挥点更加重要,提供了更多决策和乐趣。从前指挥点只是发动种族各自的buff,3.0中提供了少量回血,加速奔跑,对手回合反应移动,重投冲锋,对手回合防御射击,双方回合增加命中,双方回合增加保护,免疫震慑的通用指挥技能。这些指挥技能会消耗指挥点,同时极为强大。后手比先手多获得1点指挥点也提供了更好的后手平衡。考虑到军队中指挥技能原来只是群体buff,现在增加了对对手回合的互动,是很好的设计。GW意识到了回合制游戏越来越不受欢迎,在对手回合也需要思考,而不是简单的看他投骰子了。但喜欢高压交互的还是建议选择轮流激活游戏,也是目前战棋行业的大趋势。【加强交互的回合制是3.0的最大亮点】


法术与祈祷

法术首先变化不大,还是死亡,光精灵,蜥蜴人等法术种族的天下。

无尽法术进行了调整,提供了更宽松的破发环境,以及对可自主移动的掠食型无尽法术增加了更多操作要求。

祈祷整体体系化了,成为了与法术平行的体系,可喜可贺。祭司可以破法术,但法术不能破祈祷也是对部分种族的加强。【不错的优化调整】


移动阶段,射击阶段,冲锋阶段,近战阶段,震慑阶段

核心的改动还是来自于反应移动,防御射击,加强保护+1三个对首回合的指挥技能。对手回合更好玩了。【自己回合看着对手指挥点瑟瑟发抖】


怪兽

3.0的2021环境是力推怪兽的环境。冲锋阶段结束时怪兽也可以发动四个狂暴效果,定位与英雄相似。同时在次要任务中也强调让怪兽做任务有额外加分。多上怪兽也会提供加成。缺点是可以预想到2022年面临怪兽的就是狠刀。当年中古战锤就干过力推巨兽然后加强大炮一炮带走一个的B事。愿不愿意投资花钱进圈套看个人经济实力吧。

加之一些英雄本身就是怪兽,更加强了这个版本英雄无双的基调。【GW就是让你买怪兽!买不买!】


任务

任务是3.0除了指挥点外大力调整的一点。胜利条件分为了三部分,占点,主任务和次要任务。占点不必多说,现在连续性规则会降低兵线拉长线的问题,挺好。主任务对战开始选择,相对来说重要程度不高。次要任务每回合开始选择,高分值更加重要,而且怪兽做次要还加分。任务不只是赖着点不走了。【加强战术考量的良好优化】


游戏时间

首先缩短到5回合有效减少了游戏时间。地图缩到了44x60可以二回合有效开始混战降低垃圾时间。大量涨分也降低了操作单位数量(当然每年分数普降卖模型的骚操作可以预料)。【缩短垃圾时间可喜可贺】


写表

3.0加入了通用阵型,让你凑槽位拿buff,不要白不要。临时性删除了种族阵型,但作为卖模型神器,GW以后一定会回归这个操作的。整体涨分不少,模型变少也不错。因为大量强化英雄,2000分至少1000分要堆英雄,减少了普通单位的开销。缺点就是单位分数被压缩,玩家就更需要堆最有性价比的单位。堆,往死了堆。个人很讨厌重复模型买一摞,然后一刀砍废,差评。【买英雄+堆小兵,丰富度不高】


与其他战棋游戏对比(个人观点非引战)

规则阅读量与复杂度:相比40k,T9A较少,适合时间少精力少的玩家。主要是需要记BUFF链。

规则:相比回合游戏,二连不爽不要玩,但比传统回合游戏,回合中游戏互动更多更有趣。相比轮流激活制游戏还是有差距。

价格:涨分了,2000分整体来说相对40k便宜,比中古战锤/T9A便宜很多,但比起冰火贵50%以上。缺点还是本身模型种类就少,还要堆重复模型。

游戏爽点:写表乐趣主要是叠buff。对战乐趣主要在于用指挥点和赢VP。走位和操作相对来说乐趣较弱,主要是考虑怎么不走出自己的buff圈和占点。喜欢走位的还是建议玩方阵棋。


总结

优点:更好的回合交互操作,指挥点骚操作增加,任务系统战术性增加,让整个游戏不再让人感觉到“我A4纸写个buff宏谁都能玩”。游戏时间缩减也更适应现代生活。整军规模稍稍下降适合新人入门。

缺点:aos依然是二连游戏不爽不要玩。依然要堆模型,同时大吹怪兽意味着怪兽规则大砍风险,投资需谨慎,要玩早点玩。


欢迎评论区老哥在完整体验3.0后分享自己的看番。以上评论是尽量客观的评价,不吹不黑,看官们理性讨论~



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