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Warframe(星际战甲)紫卡经验总结 七[萌新入坑必看]

2020-08-26 21:48 作者:大猫凌霜  | 我要投稿

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目录

25、从紫卡降价趋势对当前游戏交易市场和白金本身的反思

26、性价比

27、武器面板的各种参数的影响优先级

28、词条对武器的真实收益

25、从紫卡降价趋势对当前游戏交易市场和白金本身的反思

由于de禁止玩家在游戏本身框架之外进行交易(rmt),所以一切的白金流通,理论上都必须在游戏内进行,紫卡在这其中因为拥有着最高的价格,所以自然也是当自身贬值后,反应到白金价值上时效果最大的一种商品
所有的可交易物品,随着当前毕业玩家越来越多,而萌新一定会相对比例减少的趋势,市场的供求关系已经说明了所有的东西的需求度都在下降,因此白金升值,商品贬值是必然的趋势,相比于两年前热门极品紫卡4,5k满天飞,充沛优雅单价130的时候,现在的萌新通过单纯用白金来毕业的难度已经远远地低于以前
同样是75折后花了370人民币得到的4300白金,两年前和现在的购买力也是天差地别,经过一系列的修改和调整,当前版本的warframe很可能是萌新入坑和提升自己最容易的时期,无论是什么必要的资源,mod,武器战甲零部件,或者是进阶的赋能紫卡等,获取难度都极大的下降了,低级图怪护甲的削弱也让随便一个武器砍爆太阳系都毫无难度
de持之以恒的努力,从现在看来不能说没有效果,只是并不是很多玩家所愿意看到的,但是说实话,除了一些技术问题和运营手段以外,开发者如何调整内容,加入什么更新,玩家确实是没有任何的话语权,而且说实话,我没有觉得现在的游戏版本比以前差到哪去,至少已经不是那个只有几个热门武器每天都不离手,几个常用甲换来换去从未改变的游戏了
在以后(几年)的未来,紫卡必将会进一步降价,并且进一步推动白金升值,以鼓励更多人去把发家致富的本事放在金银垃圾,入库武器战甲,赋能和特殊卡之类的硬通货上,这种实打实的资源不仅很难掉价,并且一旦老玩家有更多的动力去开核桃卖给新玩家,新玩家的入门体验也同时会变得更好,自此推动整个游戏交易圈生态摆脱对紫卡的依赖,进入一个近似于良性循环的东西,这对于一个长期运营和更新的网游来讲,是极为重要的,能持续吸引新玩家入坑,而不是把老玩家在哪里凭借着一个内卷的市场和生态圈圈地自萌,也本来就是这个游戏的命根子所在


26、性价比

因为紫卡品质,对应武器和倾向的不同,紫卡的价格会有巨大的变化,所以市场上的紫卡性价比也存在着极大的差异
当然,这不能简单的用一个公式或者方法去判断,就如同我之前所说的,我列出的那个计算式也只是用来计算比较靠谱的紫卡价格,并不能代表其在市场上会出现的白金价位
不过一般来讲,和那个公式推算出的数值差距越高的,性价比就越低这个大方向是没有错的
判定一张紫卡的性价比,一般来说倾向越高的性价比越高,越能针对武器的短板或者长处进行提升的就越高,越对你想要搭建的配置具有意义的越高
一定要明确你想要如何配置你的武器,你当前迫切需要的词条是什么,否则很可能掉进奸商下的套里面
如果真的觉得成品太贵了买不起,那废洗绝对不可能贵到哪去,只是可能需要用一些人品来洗出更好的词条

27、武器面板的各种参数的影响优先级

一把武器无论强弱,都是由很多个参数决定的,包括直接受益和间接受益等,他们会在武器每次造成伤害的时候逐级计算,并且最终产生效果
因为触发状态属于间接受益,不是武器第一发打上去造成的伤害直接造成的影响,所以对于触发状态的位置会进行一些调整

第一级:武器基础伤害(压迫点,异况超量,膛线,黄蜂蜇刺等)
武器的基础伤害决定了它的输出上限,是最基础的计算等级,基伤决定了元素伤害mod提供的伤害增量的多少,也决定了打出暴击后的额外伤害,基伤词条提供的是所有的各种二级加成的基础
一些赋能和战甲技能或者光环提供的效果,也是对基伤的增幅,比如说龙的3技能

第二级:元素物理独立增伤(各种金银元素和物理mod)
所有的额外增伤词条,都是在基伤的基础面板上按照比例进行增加的,比如说一张热病打击prime,升满级后可以额外提供1.65倍的毒伤,而这一计算,来源于基伤的数值,基伤越高的武器,它基于的额外伤害也会越高,物理如同先前说过的有所不同,是根据基伤内拥有的该物理属性计算,但是算法仍然一样
毒,火,切割,电击,毒气的状态效果,也属于直接受到基伤倍率加成的第二级伤害输出

第三级:暴击额外增伤(致命一击,弱点感应,肢解,斩铁,急进猛突等)
暴击是在一定几率下,会以额外倍率加成于前面两级的总伤害进行输出的加成效果,比如说5倍暴击伤害的,打出暴击时就会以五倍的加成输出这次伤害,这就是简单的把前面所有的结果进行乘算

第四级:多重射击(仅限主副手),病毒,腐蚀和磁力触发
多重射击决定了枪械在单次开火时,打出额外子弹的几率,如果多重大于2,代表着必定可以多打出一发子弹,3则是两发,以此类推,多重射击的子弹同样可以造成暴击和触发,但是会根据触发几率独立计算
病毒,腐蚀和磁力触发都是对敌人抗性的削弱,提高自己造成的伤害,和多重射击一样,是起到在前面所有的基础上再按照一定比例进行增幅的

第五级:歧视以及其他外围增伤mod(金首发)
歧视词条是针对以上四级所计算的所有伤害的外围增伤,只不过只能针对单个派系,效果比较有限
而还存在着一些其他的特殊的mod或者技能,可以对当前造成的伤害进行外围加成,比如说牛的战吼和狙击枪的金首发

以上的五级就是对武器单次攻击造成影响的词条,也就是俗称的DPH(damage per hit),在应对需要快速解决,或者是一发秒掉的怪的时候,DPH更为重要

第六级:攻速
攻速是对以上一大串所有各种各样结算出来的伤害,在进行持续输出时进行最终加成的词条,意义极为重要,具体原因自然不用多说了,它直接决定了一把武器的持续输出水平,即dps(damage per second),值得注意的是,这个持续输出理应包含了毒,火,切割,电击,毒气的持续伤害,即dot(damage over time),只要不会因为到达人类控制极限而影响了操作,攻速永远是最重要的

毒爆伤2+1成品,但是价值略低于冰爆伤2+1

28、词条对武器的真实收益

从之前列出的关系就可以看出,一把武器的真实输出伤害,除去了生命类型和护甲减免的影响以外,是经过了一系列多级计算所产生的
因此在思考紫卡词条对于武器的真实影响的时候,也务必要从其中去思考,
第一级的基伤决定了之后所有的一系列加成能够到达的极限,而本身就有多弹片数量受到多重射击的影响,也可以产生至关重要的作用,尤其是对于触发这种间接受益而言,基伤和多重词条再遇到一些特殊情况,例如龙的3技能和分裂飞行的时候,就会因为本身就是和自己同类型,又因为对方的加成等级远大于自己,因此会出现龙用武器不需要上基伤,以及双修近战不需要上压迫点的情况。
第二级的元素增伤决定了不同类型的伤害的比例,而且不要忘记,它们的表现永远和基伤挂钩,尤其是对于毒p和紫卡毒词条同时出现的情况,因为毒p的存在,除了倾向极高的,否则毒会被认为是一个不那么好的正面。
第三级的双爆,也是根据武器本身的面板进行乘算的,一个暴击废的武器,你上满了还是废,千万不要用自己的短处追别人的长处,没有意义,暴击率是一个很有用的词条,但是因为近战连击加成的存在,它在近战武器上只有提升下限的作用
第五级的外围增伤,属于整个输出进行乘算加成的类型,多重射击词条对于外围增伤的提升尤为明显,因为它会平等的作用于每一个弹片上
一把武器的初始dph=(基伤×(1+元素增伤词条倍率))×暴击伤害×总弹片数量(必须为正整数)×外围增伤效果倍率,然后再根据敌人的生命类型,按照每一个元素的倍率进行独立计算
至于dps,就是再乘上攻速即可

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