【明日方舟长评】尚未做到最好的潜力股

2019年5月1日,备受瞩目,让无数玩家苦苦等待两年的国产手游《明日方舟》正式公测。一时间,《明日方舟》成为各大游戏群内讨论的焦点,贴吧、论坛,无处不在讨论这款“现象级”的手游,服务器超负荷宕机成为了常态。笔者本对这款游戏失去信心,认为它只是一款有着庞大野心却无法交出一份满意答卷的,在国内游戏环境下的牺牲品罢了。然而在朋友的劝诱之下进入游戏实际试玩之后,笔者发现这款游戏有着它自己的想法,但也有无法摆脱的缺点与遗憾。本文将以笔者极其主观的观点对《明日方舟》进行评测,如观点不同,欢迎讨论。

【本文完稿于2019.5.20】
本文特别鸣谢:
官方:【明日方舟Arknights】
情报站点:【明日方舟Wiki】【明日方舟情报姬】
友人:【砂糖Sato】【三十五】

【后启示录式的美术风格,压抑阴霾之下盛开的花朵】

在评测《明日方舟》的时候,不得不反复提起另一款国产手游——《少女前线》。这款手游算是如今国产手游中的爆款,不仅仅在国内获得极高的人气与热度,在日服正式开服之后也在日本地区掀起了新一轮的热潮,更别提《少女前线》成为【2018年APP Store韩服最受欢迎手机游戏】第八名。之所以要提到《少女前线》,是因为《明日方舟》的美术总监兼制作人“海猫络合物”是前《少女前线》的主美。但是因为某些原因,在《少女前线》国服公测之前,海猫络合物便离开了《少女前线》的制作组“云母组”,只留下了令人印象深刻的UI和部分立绘。

是的,立绘。如今手游,尤其是亚洲式的手游最吸引人的一点便是其立绘。手游的立绘能否吸引玩家的眼球一定程度上决定了一款手游的关注度与热度。诸如《碧蓝航线》《Fate/Grand Order》等都依靠出色的立绘获得了极高的人气。《少女前线》也是如此,《明日方舟》也不例外。但是《明日方舟》的立绘和早期《少女前线》的立绘都透露出与其他手游不同的风格。和其他手游相比,《明日方舟》的立绘少了很多刻意的媚宅元素,通俗一点来说就是角色一个个包的和粽子似的,当然这并不是说《明日方舟》的立绘没有媚宅元素,只是与同行相比少了许多,更加收敛,用保守的方式展现出独特的美感。在现在玩家审美疲劳的时候,《明日方舟》这种保守的立绘风格像是一记重拳冲击了玩家的视觉感官。这一切都要归功于美术监督对于各个画师的美术风格的控制——对,说的就是海猫络合物。

还有这些精英化二级之后的干员立绘




由于海猫络合物的存在,《明日方舟》被无数次拿出来与《少女前线》进行对比。二者的美术风格和UI设计有着千丝万缕的联系,甚至《明日方舟》曾经被戏称为“塔防版《少女前线》”。
《明日方舟》与《少女前线》的美术风格都透露着深深的后启示录风格以及海猫络合物自己的个人风格——末世,残骸,废墟,作战的少女们……如此硬核的美术设计迅速与同行们拉开了差距。《明日方舟》的设定图中透露出末日残留的阴霾,却又因为那些奋战在前线的少女们而多了一丝明亮。战争与末日的尘埃之下,存在着依旧傲放的花朵。这就是海猫络合物的原画带来的直观感受。


【独特,精简而暗藏细节的UI设计】
UI,对于引导玩家进行游戏,以及传达游戏内涵有着举足轻重的地位。无论是手游还是大型游戏,UI设计是重中之重。而现今,许多手游对于UI都是忽视态度,并没有用心去设计制作富有亲和力和简洁性的UI。而《明日方舟》做到了这点,这也是每一篇《明日方舟》的评测会着重提到的一点。其主界面UI设计在保留【“看板娘”在左,功能按钮在右,资源在上】的基本构建思路的同时加入了自己的想法——具有科技感的UI美术,动态互动等元素,在反映游戏高科技风格的同时也增强了其简洁度和观感。同时,为了方便玩家,《明日方舟》还将主菜单独立,便于玩家直接切换各个页面,而非退回主界面再去点击相应的按钮。

除了主界面UI设计,游戏战斗UI,登陆界面设计都独具一格。在不影响游戏流畅度以及保持美术风格统一的基础上,UI设计中暗藏着与游戏设定和剧情相关的内容。




【具有野心的世界观,人设与剧情】
《明日方舟》的故事围绕着“源石”与“天灾”展开。不知原因的天灾席卷世界,天灾之后留下的产物被称为“源石”。随着技术进步,源石被人类利用,成为了重要的工业资源,但源石也会带来病毒。被感染的感染者们会被社会排挤,因为源石病的致死率几乎是100%,而感染者死亡后会带来进一步的感染扩散。玩家所扮演的博士隶属于以“救治感染者并寻找源石病病因”为目的的罗德岛,而玩家最大的敌人,就是反社会的极端感染者团体“整合运动”。
在如此的世界观设定之下,每一个玩家调用的“干员”又有着属于自己的故事。《明日方舟》使用了一种全新的方式——网状关系图,来将干员们的故事串联在一起。透过这张公测的关系图我们不难得知,《明日方舟》的剧情延伸性极强。这样会带来各种各样的优点与缺点。

优点是,每一个干员之间通过网状图联系,互相之间存在各式各样的互动与交集。这就方便官方推出各式各样的干员与故事吸引玩家。同样的,玩家也可以利用这张网状图,书写自己的同人故事,这么做无疑会为《明日方舟》提升不少讨论度,变相为游戏做了免费宣传。
而它的缺点也很明确:如果没有一个总编剧统筹所有的故事,那难免会出现“吃书”现象。剧情如果没有控制好,各种矛盾,暴走的故事出现,那对于一个以故事为卖点和核心的游戏就是毁灭性的打击。在《明日方舟》存在各种伏笔的世界观下,接下来的剧情走向令人瞩目。
另外,《明日方舟》在PV,以及游戏过程中埋下了各种小彩蛋和小细节。玩家通过解密,解读可以得到更多的隐藏信息。这种方式提高了玩家的兴趣与参与度,也为游戏的推广提供了宣传卖点。
目前B站上也有许多对剧情进行分析的视频,广大网友集思广益,可以看出《明日方舟》正在准备一场巨大的剧情谜题。


【并不是很出彩的战斗系统,失调的难度曲线】
《明日方舟》是一款策略塔防游戏,这种类型的游戏受众并不大,但也存在一定基数的玩家群体。塔防类游戏注重的是策略,各个防守单位的安排,布置与组合,以此衍生出更多的搭配与解法。但是《明日方舟》似乎并没有做好这一点。
《明日方舟》为玩家提供了非常优秀的战斗UI,较高的互动性和声效表现一定程度上提升了玩家的操作感。但是必须吐槽的一点是……战斗过程中的干员Q版形象,和整个战斗场面有些格格不入,看起来有些别扭。

干员按照自己的定位分为“先锋”“近卫”“重装”“特种”“辅助”“医疗”“狙击”“术士”,不同的干员有自己的天赋与技能,不同的组合可以给战场带来不同的体验。但是由于目前《明日方舟》提供的关卡有限,而且绝大部分关卡存在最优解,导致现在“抄作业”过关的情况较多。不过这一点还得看玩家自己的选择,是选择“抄作业”还是自己寻找破解方法都是玩家作出决定。《明日方舟》的战斗系统还有一个问题,就是关卡的难度曲线问题。可以说《明日方舟》的难度曲线基本不存在,玩家在序章结束之后,进入第一章开始,会发现关卡难度陡然上升,玩家缺少有力的干员进行应对。究其原因,还是干员培养与游戏体力系统的失衡。

【干员培养的代价,备受诟病的体力系统】
《明日方舟》获取干员的方法有很多,抛开送的,以及采购中心用凭证或信用点换取的干员之外,玩家获得干员的最主要方法有两种——公开招募和干员寻访。

公开招募类似于《舰队Collection》和《少女前线》的角色获取方式,即建造。玩家需要投入龙门币,招募许可(等同于建造蓝图),选择系统随机分配的至多3个干员标签,以及招募时间,通过等待或者加急招募来获得干员。这种方式高星干员的爆率感人,玩家最常见的是三星干员。这种方式对于那些追求高星的玩家来说无疑是灾难(虽然可以通过资深干员和高级资深干员两个标签来获取五星和六星干员,但是这两个标签的出现率也很低)。

干员寻访则是更常见的抽卡,单抽与十连皆可。通过这种方式玩家有更高的几率获得高星干员,但是目前十连并没有保底,许多人都出现了十连最高只有四星的情况。同时,十连需要的代价较高,6000合成玉差不多相当于34个源石(氪金道具)。虽然源石可以通过三星过关来获得,合成玉也有多方获得方法,但总体来说十连的要求还是较高。

干员获得之后,需要投入更多的精力去培养,才能使干员符合通关的要求。而问题则出现在干员的培养。
干员的成长和以下几个要素相关——经验,技能,潜能,天赋和精英化。经验直接影响干员的面板属性,技能则影响干员的属性加成,潜能会影响干员的部署费用以及部分属性,天赋则为干员提供额外的被动能力。而精英化则是影响干员成长的核心要素。精英化会提升干员的等级上限并进而提升面板属性,部分干员的攻击范围增加,获得额外的技能和天赋。这些要素左右着战局,所以玩家必须去想办法升级这些要素。
而问题就在这些要素升级的道路上,先来看看升级它们需要付出些什么吧:




是的,如此多而复杂的升级材料,还有大量的龙门币,需要玩家付出大量时间去获得,所以引出了《明日方舟》体力系统的问题。(不过有一说一,这些材料的原画和描述都挺精美,挺有意思的,美工和文案用心了)


理智,这是《明日方舟》里对体力的称呼。手游里的体力系统就是用来约束玩家每天的行动,并且引起充值需求。一些手游即使没有体力系统,也会用一套资源系统达到类似的目的。《明日方舟》也不例外,将体力称为“理智”也是为了符合游戏世界观和剧情。玩家在游戏中突破关卡,完成材料副本等战斗操作时都要付出理智的代价。而《明日方舟》现在存在的体力系统却饱受诟病。

正如上文所说,玩家需要耗费大量的材料进行干员的升级以达到过关的目的。但是目前《明日方舟》的素材本需要的理智非常高,而玩家的理智上限却无法满足玩家的需要。如果你是刚刚进入《明日方舟》的玩家,你会感到“哇体力这么多完全用不完啊!”没错,早期的理智根本用不完:由于玩家早期升级较快,每次升级又会将理智补充至满。再加上新手赠送的理智,以及早期较小的素材需求量,导致玩家的理智非常容易溢出,达到900甚至1000以上。但是当玩家来到了12,13级左右的时候(这个时间段因人而异),由于对素材需求量的提升带动的理智消耗量提升,使得玩家的理智值迅速下降,直到失去理智。



同时,目前《明日方舟》里没有类似《FGO》的“苹果”道具,只能通过源石来补充理智。虽然官方为发放理智找到了理由(饼干,汉堡等,甚至还有专门的原画),但是这些理智只能通过官方邮件发送给玩家。大量肝帝玩家以及一些稍微秃头的玩家对这套系统非常不满,恳求官方对素材本的理智要求进行降低,或者提高素材的回报。目前官方也发现了这个问题,并且准备在23日开启新一轮的理智补偿活动。


不过,如果这套体力系统不进行修改,或者官方不通过活动及其他方式提供类似“苹果”的道具给玩家,那么在很长一段时间里,体力系统会成为《明日方舟》成长的垫脚石。

【微不足道的社交系统】
《明日方舟》里存在一个名为“基建”的系统,这个系统为玩家提供了一个额外的玩法。基建类似于《辐射:避难所》,玩家需要投入资源建造罗德岛基地,而基建系统也会反过来为玩家提供龙门币,源石,线索及材料等。整个基建系统给玩家的感觉就像是一家大型企业,每一个干员在基建系统里有着独立于战斗系统中的天赋,可以为基地生产提供加成。整个基建系统是一个闭锁的循环,生产会消耗干员的心情,进入宿舍可以恢复心情,然后再投入生产……如此反复,形成循环。


基建系统中有一个设施叫做“会客室”,这里是给玩家收集线索或者互相交换线索的设施,简而言之会客室就是游戏的社交系统的浓缩产物。可是,《明日方舟》的社交系统并不成熟。
玩家除了熟人之间互相加好友之外,只能通过在战斗前编队时使用系统随机推荐的陌生人的助战干员,以此来成为好友。而问题就在于,玩家如果想通过过关的方式获得源石,就必须达到三星通关的要求,而三星的要求就是不使用好友助战。这就导致陌生玩家之间的交友变得更加困难,加上游戏并没有提供聊天系统,线索机制提供的奖励也并不诱人,整个游戏的社交系统显得可有可无。《明日方舟》成为了货真价实的“全程联网的单机游戏”。

【针对问题做出反应的耐心官方】
5月1日,《明日方舟》正式公测。5月6日,开服不到一周,官方便公布了第一批永久封禁的用户名单。这些使用第三方非法程序以及非法修改游戏数据的用户得到了永封惩罚,从中我们不难看出,官方对于维护良好的游戏氛围是非常上心的。即使《明日方舟》的社交系统存在感为0,官方依旧希望照顾到每一个玩家心理层面的游戏体验。

而对于玩家一直抱怨的体力系统问题,以及“半个月就长草了我们要新活动”的呼声,官方在5月15日停服维护之后,放出了卡池up和Side Story的预告。之前一直被骂装死的官方趁着这次维护公布了自己的态度。个人觉得,《明日方舟》的官方是那种闷声做事的类型。在现在各大手游策划公关集体升天的今天,《明日方舟》的策划和公关表现出了“可靠”的一面,面对不同玩家的要求,做出了折中的判断与选择。

希望官方能积极响应玩家们合理的要求,也希望官方真的能重视体力系统的问题。

【向着美好的明日扬起方舟的风帆】

《明日方舟》的卖相很好,原画,立绘,PV,UI,世界观,故事。《明日方舟》不是什么硬核游戏,因为它的战斗系统派生性不强。它无法让你投入过多的时间在游戏里,因为它的体力系统很快就会让你下线。如果真的要定义《明日方舟》,那我愿意称它为【以世界观和故事为卖点,以角色养成为核心的轻策略塔防手机游戏】。即使《明日方舟》的剧情仍然存在许多槽点,剧情文案并不出彩,但是并不妨碍它的故事展开。
《明日方舟》是有野心的,但在现今国内游戏产业的大环境下也是无可奈何的。我相信鹰角的团队希望展现出完整宏大的故事,也感叹如果《明日方舟》的投入能更大就好了。如果《明日方舟》能得到类似“索尼中国之星”这样的支持,它能够成为更好的游戏。《明日方舟》有很好的底子,如果能够成为更大的企划,相信它会变得与众不同。
但是世界没有那么多如果,现在只希望《明日方舟》能脚踏实地,一步一步成长。

总评:7.5/10
优点
+精美独特的立绘与原画
+优秀的UI设计
+具有延伸性与野心的世界观和故事
+略有深度的基建系统
缺点
-战斗系统缺乏派生性
-干员获取与培养成本较大
-体力系统失衡
-暂时缺乏游戏内容