宏伟档案完全规则书-4.1版
前言
规则书官方也一直在修正,所以本版本以4.1的版本为基准,之后有大修再改了。另外所有提及章节编号的由于翻译的时候没有考虑到,保留在文内但具体指向之后再整理。

1. 一般规则
1.1. 游戏目的
1.1.1. GA是在两位或更多玩家间进行的游戏。
1.1.2. 游戏的主要目的是击败所有对手的勇士来赢得胜利。
1.1.2.1. 如果某个游戏状态导致双人游戏的双方同时输掉游戏,那游戏结果会被划定为双方的平局。
1.1.2.2. 如果某个游戏状态导致多人游戏的所有玩家同时输掉游戏,那游戏结果会被划定为所有玩家的平局。
1.1.2.2.1. 如果在多人游戏中有玩家先行输掉游戏,则稍后剩余玩家达成平局时,此玩家仍然视为输掉游戏。
1.1.3. 每位玩家应当为正式对局提供属于其自己的牌库。
1.1.3.1. 在休闲游戏中,借用其他玩家的牌库是被允许的。
1.2. 玩家
1.2.1. 在GA的游戏中,玩家被划定为回合玩家和非回合玩家。
1.2.1.1. 回合玩家是操作当前回合,在回合内经历数个阶段,并且在回合的主要阶段发生事件的玩家。
1.2.1.2. 回合玩家可以在其主要阶段内的任何时间执行低速玩家动作。
1.2.2. 玩家可以在具有机会时以高速激活能力和打出卡牌。
1.2.2.1. 非回合玩家任何时间都不能执行低速玩家动作。
1.2.3. 当回合结束时,回合玩家不再是回合玩家,回合顺序中的下一位玩家立即成为回合玩家。
1.2.4. 多人游戏是包含3位或更多玩家的游戏。
1.3. 开始游戏
1.3.1. 游戏开始时,每位玩家设置好其原质牌库并洗切其主牌库,将两者正面朝下放置在合适区域。
1.3.1.1. 原质牌库只能包含勇士和礼装卡牌。
1.3.2. 首回合玩家通过任意全随机方式(比如掷骰子)或是所有玩家都接受的其他方式来决定。
1.3.2.1. 任何方式的“赢家”都被划定为首回合玩家。(译者注:即不能选择先后手)
1.3.3. 首回合玩家必须将其选定的0级灵体(Spirit)勇士从其原质牌库中以正面朝上的重置状态放置入场,并处理此勇士的入场能力。
1.3.4. 在此之后,回合玩家跳过实现和回收阶段,直接进行主要阶段。
1.3.4.1. 在双人游戏中,首回合玩家还会跳过其首个抽牌阶段。
1.3.5. 玩家需要按照跟随章节2.2中所述进行回合,在回合结束后,回合顺序中的下一位玩家开始进行其第一个回合。
1.3.5.1. 每位玩家的第一个回合都会始于将0级灵体勇士放置入场,如同首回合玩家在1.3.3中所进行的那样。
1.4. 结束游戏
1.4.1. GA游戏通常会在一位玩家赢得游戏或游戏结束于平局时结束。
1.4.2. 当如下情况时玩家赢得游戏:
1.4.2.1. 所有对手的勇士都被击败(换句话说,在这些勇士受到的伤害大于等于其生命值)
1.4.2.2. 满足所有此玩家的对手都输掉游戏的情形。
1.4.2.3. 结算完成的效果或情形指明此玩家赢得游戏。
1.4.3. 当如下情况时玩家输掉游戏:
1.4.3.1. 此玩家的勇士受到的伤害大于等于其生命值。
1.4.3.2. 在游戏状态检查时此玩家不再控制任何勇士,但必须发生在此玩家已经将初始的0级勇士放置入场后。
1.4.3.3. 此玩家尝试从空牌库中抽取一张卡牌。
1.4.3.4. 结算完成的效果或情形指明此玩家输掉游戏。
1.4.3.5. 此玩家投降。
1.4.3.6. 此玩家同时赢得并输掉游戏(输掉游戏会优先)。
1.4.3.7. 在赛事中被裁判判罚输掉游戏。
1.4.4. 当如下情况时游戏以平局结束:
1.4.4.1. 结算完成的效果或情形指明游戏为平局。
1.4.4.2. 所有剩余玩家同时输掉或赢得游戏。
1.4.5. 如果一位玩家输掉游戏,所有此玩家拥有的卡牌和物件均会从游戏中消除并返还给此玩家。
1.4.5.1. 在多人游戏中,如果另一位玩家控制了表示上述卡牌的物件,此类物件将立即从当前比赛中不复存在。
1.4.5.2. 由玩家输掉游戏而不复存在的物件不被认为有除了离场以外的游戏状态改变,比如不被视为已死亡、被摧毁、被放逐。例:具有“离场”能力的此类物件或是触发其他物件检测此类物件是否离场的能力,仅有此类能力能够触发。
1.4.6. 游戏结束后,所有的卡牌和物件将归还给各原本拥有者。
1.4.6.1. 如果是比赛进行中的某场游戏,主牌库和原质牌库洗回其原本牌库内,指示物则会放在一旁。
1.4.7. 如果是在比赛中(BO3或BO5赛制)进行的某场游戏结束,则会执行如下步骤:
1.4.7.1. 将比赛场地清空到游戏前的状态,将原质牌库和洗切后的主牌库放回原始位置。
1.4.7.1.1. 任何不在最初的原质牌库和主牌库中的卡牌必须被移除。
1.4.7.2. 输掉游戏的玩家决定是否成为首回合玩家。
1.4.7.3. 在多人游戏中,首位输掉游戏的玩家成为首回合玩家。
1.4.7.4. 开始新的游戏直到确定比赛决出胜者(BO3或BO5赛制)。
1.4.8. 在BO1赛制中,赢得游戏的玩家将被视为是赢得比赛的玩家。
1.5. 赛制规范
1.5.1. GA的标准构筑游戏为双人游戏,每位玩家携带各自的主牌库和原质牌库。
1.5.1.1. 主牌库包含至少60张卡牌,且每种同名卡牌至多出现4张。
1.5.1.2. 原质牌库包含至多12张卡牌,且每种同名卡牌至多出现1张。
1.5.1.3. 原质牌库必须包含至少一张等级0勇士。
1.5.2. GA的标准轮抽游戏为双人游戏,每位玩家携带各自的主牌库以及原质牌库。
1.5.2.1. 主牌库至少包含30张卡牌,与标准构筑游戏相对的是,不限制主牌库或原质牌库中同名卡牌的数量。
1.5.2.2. 原质牌库不限制卡牌数量,但必须至少包含1张0级勇士。
1.5.3. 卡名、费用以及卡牌元素必须与GA卡牌库中相应的卡牌完全匹配才被视为合法的牌库构筑。
1.5.3.1. 在非正式比赛中,卡牌信息(如卡名、费用或卡牌元素等)被修改为其他卡牌的卡牌,可以被视为是其修改后所表示的卡牌(如果此卡牌存在于卡牌库中)。
1.5.3.2. 特定卡牌的效果将基于卡牌库中相应卡牌列出的规则和效果,不考虑卡牌文本框或是在其内进行的任何修改。
1.5.4. 赛事结构,包括比赛结构,备牌规则,回合时间限制等,不包含在此规则内,会另开文档讨论。
1.6. 卡牌解构
1.6.1. 卡牌由牌名、费用、类型、职业、元素、速度、力量、生命、耐久及规则文本构成,这些都是一张卡牌的特性。
1.6.1.1. 所有卡牌都具有牌名、费用、类型、职业和元素。
1.6.2. 具有职业加成能力的卡牌会有水印标记,其会与能解锁此职业加成的勇士职业相一致。
1.6.2.1. 这些水印标记不影响游戏性。
1.6.3. 牌名
1.6.3.1. 牌名位于卡牌顶部横条内,卡牌的费用和元素之间。
1.6.3.2. 牌名是唯一的。
1.6.3.2.1. 牌名血统世系决定勇士的类型。例如,所有形式的莱勇士都被视为莱血统世系的一份子。
1.6.3.2.2. 如果任意效果指名一张卡牌,则必须指明此卡牌的完整牌名。
1.6.3.2.2.1. 如果准备指名的卡牌能够被足够清晰地描述以使得游戏中的每位玩家都对准备指名何卡牌无歧义,则可以略称卡牌的牌名。如果由于相互理解不足导致无法略称,则指名卡牌的玩家需要提供期望卡牌的完整牌名。(玩家在任何时刻都可以使用卡牌库提供支持)
1.6.3.2.2.2. 对应的卡牌需要能在卡牌库中指明或表现。
1.6.4. 费用
1.6.4.1. 卡牌的基础费用在卡牌左上角标示。
1.6.4.2. 费用是保留费用或回忆费用之一。
1.6.4.2.1. 保留费用以黄色表示。
1.6.4.2.2. 回忆费用以蓝色表示。
1.6.4.2.2.1. 勇士的回忆费用会位于其等级下方。
1.6.4.2.3. 卡牌上规则型文本中提及的“费用”一词根据此卡牌类型进行对应。
1.6.4.2.4. 如果某数是保留费用,则其表示玩家支付此费用时必须从手牌中正面朝下置入回忆区且将其保留到下次回收的卡牌数量。
1.6.4.2.4.1. 支付保留费用时,从手牌中选择X张其他卡牌,X为想要激活的卡牌的费用,将那些卡牌正面朝下置入你的回忆区。
1.6.4.2.5. 如果某数是回忆费用,则其必须通过从回忆区中随机选择卡牌放逐来支付。
1.6.4.2.5.1. 支付回忆费用时,从回忆区中随机选择X张卡牌,X为想要实现的卡牌的回忆费用。
1.6.4.2.5.2. 支付给定费用时,非随机形式的支付会先于随机支付费用。
1.6.4.2.5.3. 支付仅能在现实阶段内完成。
1.6.4.2.5.4. 在卡牌作为回忆费用被选择的时间内以及这些卡牌被放逐的时间内,玩家不能获得机会,也不能进行玩家动作。
1.6.4.2.6. 如果激活、实现卡牌或激活能力包含任何额外费用,其必须在卡牌或效果进入效果堆叠前与普通费用同时支付。
1.6.4.2.7. 如果卡牌或效果指明某个费用作为卡牌结算的结果,则这些费用的支付遵循其(卡牌或效果)的规则文本和时间轴。
1.6.4.2.8. 效果和能力可以修改支付的费用。
1.6.4.2.8.1. 计算所需的费用时,同时加上任何适用中的增加费用修正效果并减去任何适用中的减少费用修正效果。其结果就是需要支付的费用数字。
1.6.4.2.8.2. 对费用的减少和增加改变卡牌默认费用类型的费用使其各自减少或增加。
1.6.4.2.8.2.1. 对主牌库的卡牌默认费用为保留费用,对原质牌库的卡牌默认费用为回忆费用。
1.6.4.2.8.3. 费用不能被降低到0以下。
1.6.4.2.8.3.1. 如果费用将要被降低成0以下的数字,则将费用设置为0。
1.6.4.2.9. 如果卡牌具有由X标示的可变费用,X于卡牌不在效果堆叠中时被视为0,在X被选定为某数字时当作其。
1.6.4.2.9.1. 如果效果堆叠中具有可变费用的卡牌被复制,则复制的实例将此值设为原卡牌选定的X。
1.6.4.2.9.2. 如果具有可变费用的卡牌被允许不支付保留费用或回忆费用而打出,则X必须被选定为0;玩家在这种情况下不能为X选定其他任何值。
1.6.4.2.9.3. 将X的值引用为卡牌或物件效果的一部分时,X的值当作先前选定X的值。
1.6.4.2.9.3.1. 如果在场且包含X值作为费用的物件被复制,复制会以X的值被设为0的状态被制造。
1.6.5. 卡牌类型栏
1.6.5.1. 卡牌具有卡牌类型,在卡牌中段靠左的类型栏中列出。
1.6.5.2. 类型包括勇士、盟友、行动、攻击、王装、武器、领域和物品。
1.6.5.2.1. 勇士卡牌具有生命属性。
1.6.5.2.2. 盟友卡牌同时具有力量和生命属性。
1.6.5.2.3. 行动卡牌具有速度属性。
1.6.5.2.4. 武器卡牌具有力量和耐久属性。
1.6.5.2.5. 攻击卡牌具有力量属性。
1.6.5.3. 盟友、行动、武器和攻击卡牌通常具有职业子类型。
1.6.5.3.1. 职业子类型是类型栏中最先列出的子类型。
1.6.5.3.2. 卡牌可以具有多个子类型,其中多个职业子类型会以“/”隔开。
1.6.5.3.3. 卡牌的激活不受职业类型影响。
1.6.5.3.3.1. 例:即使玩家的勇士是战士,仍然可以激活刺客卡牌。
1.6.5.4. 卡牌有时具有特性子类型比如“反应”、“技能”、“和弦”或“旋律”。这些特性可能被能力引用作为特定效果的条件。
1.6.6. 元素
1.6.6.1. 所有卡牌都会在右上角标示其元素。
1.6.6.2. 卡牌的元素必须对玩家启用,玩家才能激活此卡牌。
1.6.6.3. 范式元素对所有勇士都默认解锁。
1.6.6.4. 非范式元素基于血统世系中勇士卡牌的元素默认解锁。例:玩家具有包含水之精魄、范式勇士和奥术勇士的血统世系,此玩家可以打出或激活范式、水和奥术卡牌。
1.6.6.5. 勇士卡牌在实现时不受元素限定制约。例:玩家可以实现等级3具有交错元素类型的勇士,不需要交错元素对其可用,只需要符合其他升级勇士的规则。
1.6.7. 速度
1.6.7.1. 卡牌,通常是行动,会具有速度属性,在右下角以低速或高速标识。
1.6.7.2. 卡牌的速度属性决定了激活此卡牌时需要遵循的时机规范和限定。
1.6.8. 力量和生命
1.6.8.1. 勇士和盟友具有生命属性,在右下角以心形图标标识。
1.6.8.2. 盟友、武器和攻击卡牌具有力量属性,在右下角以剑形图标标识。
1.6.9. 耐久
1.6.9.1. 某些卡牌具有耐久属性,在右下角以盾形图标标识。
1.6.9.1.1. 耐久属性与此卡牌的使用次数或此武器的可攻击次数相关。
1.6.9.1.2. 物件入场时带有的耐久指示物等于其耐久属性。
1.6.9.1.3. 物件上可以放置超过耐久属性的耐久指示物。
1.6.9.2. 物件的耐久指其当前拥有的耐久指示物的数量。
1.6.10. 文本框
1.6.10.1. 每张卡牌的文本框都留用于规则文本和背景文本。
1.6.10.1.1. 规则文本以非斜体字体书写,提示文本和背景文本以斜体字体书写。
1.6.10.1.1.1. 所有非斜体文本构成卡牌的能力和/或效果。
1.6.10.1.1.2. 效果和能力以换行分隔成独立的能力。
1.6.10.1.1.2.1. 以换行分隔的触发能力被当作独立的触发;没有换行的触发能力视为一个单独的能力。
1.6.10.1.2. 效果和游戏性只需要考虑非斜体文本。
1.6.10.1.2.1. 提示文本用以提示玩家关键词的定义或是效果结算的方向。
1.6.10.1.2.2. 除了标签式关键词以外的非斜体文本对游戏性没有影响。
1.6.11. 边框信息
1.6.11.1. 每张卡牌底部从左起包含如下信息(依序):印刷系列、印刷版本、印刷语言、在此系列的卡牌/藏品编号,系列印刷稀有度,插画家。从右起则是版权信息与印刷年份。
1.6.11.2. 边框信息不影响游戏性。
1.7. 卡牌类型
1.7.1. 勇士
1.7.1.1. 勇士卡牌是初始位于原质牌库的卡牌。
1.7.1.2. 每位玩家必须在其首回合将一名等级0的灵魂勇士放置到场上。
1.7.1.2.1. 这被当作特殊的游戏动作,不能被响应。
1.7.1.3. 玩家不能实现等级0的勇士。
1.7.1.4. 勇士可以通过实现下一等级的勇士来逐步升级。下一等级的勇士会在实现后放置在之前等级勇士之上。这称为升级勇士。
1.7.1.4.1. 当玩家从其原质牌库中选择比N高1级的勇士,通常是以支付其回忆费用实现的方式将其打出时,勇士就会升级。N指此玩家在场勇士卡牌的卡牌印刷等级,不考虑额外的等级修改效果。
1.7.1.4.2. 玩家实现或升级勇士时忽略勇士的元素对玩家的启用状态。例:玩家控制剑圣洛林且其血统世系中带有火焰灵魂,其仍可以将勇士升级到交错骑士洛林而不需要交错元素对其已启用。
1.7.1.4.3. 升级勇士需要玩家将新的勇士卡牌以重置状态放置在现存的勇士卡牌之上作为血统世系的一部分。
1.7.1.4.3.1. 如果勇士处于休息状态,则其由于升级而被重置。
1.7.1.4.4. 整个勇士卡牌的堆叠,包括当前的勇士以及升级到当前勇士的先前勇士,被称为血统世系。
1.7.1.4.4.1. 血统世系被当作单独的对象,堆叠中的勇士所具有的所有继承效果适用在堆叠顶卡牌,也就是玩家的勇士,之上。
1.7.1.4.4.2. 当勇士离场或入场时,其同时会带着血统世系中的所有卡牌以及所有可追踪属性如启迪指示物、等级指示物和预谋指示物等一起。
1.7.1.4.4.3. 勇士的元素判定由血统世系中所有勇士卡牌的元素组成。
1.7.1.4.4.4. 如果新物件将代替当前的勇士及其血统世系,任何此血统世系的属性都不会流转,如启迪指示物或伤害指示物。
1.7.1.4.4.5. 血统世系中的卡牌能对此血统世系最上方勇士的效果和能力产生效用的只有继承效果;无视任何其他特性如卡牌的牌名、费用、职业判定、类型、非继承效果能力和效果、生命及力量。
1.7.1.4.5. 在实现阶段内升级一名勇士计为此阶段的实现。
1.7.1.5. 玩家只能升级自己拥有且控制的勇士。
1.7.1.6. 一位玩家可以控制多名勇士。
1.7.1.6.1. 如果控制了多名勇士的玩家想要升级勇士,他必须在宣言实现时指明升级的勇士。
1.7.1.7. 勇士计为在场的可攻击及可交互物件。
1.7.1.8. 勇士可以藉由攻击卡牌或使用武器攻击。
1.7.1.8.1. 勇士本身没有力量属性,因此本身不能攻击或反击攻击。
1.7.1.8.2. 攻击会横置勇士作为费用。
1.7.1.9. 勇士为控制其的玩家永久地启用元素。
1.7.1.9.1. 血统世系中的勇士赋予玩家其中包含的所有元素类型的可用权限。
1.7.1.9.2. 所有勇士默认启用范式元素。
1.7.1.10. 血统世系考虑勇士名时,通常不考虑前缀、后缀、头衔、外号或其他命名修饰。
1.7.2. 盟友
1.7.2.1. 盟友卡牌只能以低速激活。
1.7.2.2. 当被摧毁时,盟友卡牌置入墓地。
1.7.2.3. 盟友卡牌以重置状态入场。
1.7.2.4. 盟友卡牌在重置状态时可以攻击。
1.7.2.5. 盟友卡牌在重置状态被攻击时可以反击。
1.7.2.6. 生命为0或更低的盟友将由基于状态的效果而被自动摧毁,任何玩家都不能在此之前获得机会。
1.7.2.7. 盟友被摧毁时送去其拥有者的墓地。
1.7.3. 行动
1.7.3.1. 行动卡牌能以卡牌指明的速度激活。
1.7.3.2. 行动卡牌的目标必须在其激活时指明。
1.7.3.3. 如果为行动卡牌指明的所有目标都失效或非法,则行动卡牌及其效果会失效。
1.7.3.4. 激活后结算前,行动卡牌会被放置在效果堆叠上。
1.7.3.5. 当行动卡牌结算后,其会被送去墓地。
1.7.4. 攻击
1.7.4.1. 攻击卡牌只能以低速激活。
1.7.4.2. 攻击卡牌藉由玩家的勇士执行,并以横置此勇士作为费用的一部分。
1.7.4.3. 攻击卡牌可以与武器结合使用。
1.7.4.4. 一旦攻击卡牌被激活,会被放置在效果堆叠上等待结算。
1.7.4.4.1. 如果攻击卡牌被无效,攻击卡牌会送去墓地,不造成伤害,而勇士仍然会被横置。
1.7.4.5. 一旦攻击卡牌进入结算,其就会从效果堆叠中放入勇士的意图区且直到由其开始的战斗阶段结束前都当作攻击。
1.7.4.6. 在伤害步骤中,来自攻击卡牌的伤害与所有其他攻击伤害同时造成。
1.7.4.6.1. 直到此过程完成,没有玩家能获得机会,不能采取任何动作,也不能发生任何事件。
1.7.5. 物品
1.7.5.1. 主牌库中的物品具有保留费用。
1.7.5.1.1. 如果物品卡牌在原质牌库中,其具有王装超类型,并且会以回忆费用代替保留费用。
1.7.5.2. 物品卡牌只能以低速激活。
1.7.5.3. 当物品被摧毁,其会被置入墓地。
1.7.6. 武器
1.7.6.1. 主牌库中的武器具有保留费用。
1.7.6.1.1. 如果武器卡牌在原质牌库中,其具有王装超类型,并且会以回忆费用代替保留费用。
1.7.6.2. 武器卡牌只能以低速激活。
1.7.6.3. 武器卡牌允许勇士攻击。
1.7.6.3.1. 盟友默认不能使用武器。
1.7.6.4. 武器卡牌具有力量和耐久属性。
1.7.6.4.1. 武器卡牌入场时作为物件,带有等同于其印刷耐久属性的耐久指示物。
1.7.6.4.2. 武器的耐久指武器上当前拥有的耐久指示物的数量。
1.7.6.4.3. 当在一次攻击中使用的武器参与了伤害计算,在战斗阶段的伤害步骤中移除一个耐久指示物。如果造成的伤害为0,耐久仍会被移除。如果没有执行伤害计算或伤害计算被跳过,则不会失去耐久。
1.7.6.4.4. 耐久归0的武器将由基于状态的效果而被摧毁。
1.7.6.4.4.1. 在伤害步骤中被任何效果阻止的伤害,并不能阻止武器失去耐久,也不能阻止武器因耐久为0而被摧毁。
1.7.6.5. 武器被摧毁时送去其拥有者的墓地。
1.7.7. 领域
1.7.7.1. 领域是卡牌和物件类型。
1.7.7.2. 如果领域被摧毁,他会被置入墓地。
1.7.8. 超类型
1.7.8.1. 卡牌有时会具有可以修改卡牌规则的超类型。
1.7.8.2. 唯一是一种超类型,其规定玩家在任何时候在场上都只能控制一个具有此名称的物件。
1.7.8.2.1. 如果玩家控制2个或更多同名唯一物件,此玩家将被迫牺牲这些物件中的任意个,直到只控制一个。这将在游戏试图进入下一个游戏状态、在任何效果被结算、机会发生传递或游戏将返回玩家的主要阶段之前进行。换句话说,游戏必须在满足唯一物件规则后才会推进。
1.7.8.3. 王装是一种超类型,其规定卡牌必须初始位于原质牌库中。
1.7.8.3.1. 对于原质牌库卡牌的构筑限定也适用于王装;在游戏开始时,玩家的原质牌库中特定王装只能有一张。
1.7.8.3.2. 所有王装具有回忆费用。
1.7.8.3.3. 王装被摧毁或被牺牲时,转而将其放逐。
1.7.8.3.4. 如果效果指明王装送回手牌或牌库,其离场时会转而回到拥有者的原质牌库中。
2. 游戏机制
2.1. 游戏区域
2.1.1. 公开与非公开信息
2.1.1.1. 区域中的信息根据卡牌正面朝向的上还是下区分公开和非公开。
2.1.1.1.1. 正面朝上的卡牌被认为是游戏中所有玩家都知晓的公开信息。
2.1.1.2. 玩家可以查看和检视游戏中任何正面朝上的卡牌。
2.1.1.2.1. 如果卡牌以这种方式被移动,其(放回时)必须放回原本位置。
2.1.1.3. 血统世系中的所有卡牌或类似堆叠中的卡牌,都被视为正面朝上。
2.1.1.4. 正面朝上的卡牌不能被玩家故意隐藏以伪装他们的场地和场上的信息。
2.1.1.4.1. 正面朝上的卡牌及其属性被视为公开。
2.1.1.5. 正面朝下的卡牌被视为非公开信息,只有当前控制此卡牌的玩家才能知晓。
2.1.1.5.1. 除了主牌库中的卡牌以及放逐区中正面朝下的卡牌,其他所有正面朝下的卡牌都可以被控制其的玩家在任何时候查看。
2.1.1.5.2. 如果一张正面朝下的卡牌控制权变更,其拥有者和之前控制者都不能查看此卡牌。
2.1.1.5.3. 正面朝下的卡牌除了被视为一张卡牌外,没有任何特性。
2.1.1.5.4. 除了主牌库、原质牌库、记忆区和手牌之外,所有区域的牌都默认正面朝上。
2.1.1.6. 手牌、主牌库及原质牌库、记忆区、放逐区和墓地中的卡牌数量任何时候都被视为公开且可数。
2.1.2. 主牌库
2.1.2.1. 主牌库(区)是指游戏开始前,每位玩家的起始主牌库放置的区域。
2.1.2.2. 提及牌库的卡牌指代且只指代本区域的卡牌。
2.1.2.3. 玩家在游戏中只能拥有一个主牌库。
2.1.2.4. 勇士卡牌和王装卡牌不能存在于主牌库。
2.1.2.5. 游戏开始时,主牌库应该以足够随机的状态开始。
2.1.2.6. 玩家不能在游戏中检视自己的主牌库,只能在游戏间隙检视自己的主牌库。
2.1.2.7. 抽取卡牌只能从主牌库进行。
2.1.2.8. 玩家只能在效果要求或在游戏间隔随机化牌库时洗切牌库。
2.1.3. 原质牌库
2.1.3.1. 原质牌库区是指玩家放置包含勇士卡牌及王装卡牌的原质牌库的区域。
2.1.3.1.1. 原质牌库必须包含至少一张等级0的勇士卡牌。
2.1.3.1.2. 原质牌库由勇士及王装卡牌构成,并且同名卡牌只能包含一张。
2.1.3.2. 在游戏中的任何时刻,玩家都可以查看自己的原质牌库。
2.1.3.3. 在玩家的实现阶段,其可以从原质牌库实现至多一张卡牌。
2.1.4. 场地
2.1.4.1. 场地是标示物件和单位发起攻击的主要区域。
2.1.4.2. 场地上的卡牌作为物件生效,按照控制卡牌玩家的视角遵循公开或非公开信息规制。
2.1.4.3. 盟友、勇士、王装、武器、物品和领域在结算后进入场地。
2.1.4.4. 场地在游戏中由所有玩家共享。
2.1.4.5. 场地上存在的物件数量没有限制。
2.1.5. 回忆区
2.1.5.1. 回忆区是指玩家支付保留费用时从手牌正面朝下放置卡牌的区域。
2.1.5.2. 置入回忆区的卡牌,默认正面朝下。
2.1.5.3. 玩家任何时刻都可以查看其回忆区中的卡牌。
2.1.5.4. 玩家任何时刻都不可以查看其他玩家回忆区中的卡牌。
2.1.5.5. 回忆区中的卡牌顺序无关紧要,可以在任何时刻变更。
2.1.5.6. 回忆区中的卡牌被视为可交互,可以被某些效果指定。
2.1.5.7. 回忆区中的卡牌数量没有限制。
2.1.6. 墓地
2.1.6.1. 墓地是指非王装卡牌被使用、摧毁或牺牲后置入的区域。
2.1.6.2. 当且仅当一张卡牌从场上直接进入墓地时,才视为死亡、被摧毁或被击杀。
2.1.6.3. 每位玩家都有自己的墓地区,只有玩家拥有的卡牌才能进入其墓地。
2.1.6.3.1. 如果某张卡牌并未由其拥有者控制,且其将被置入墓地,则将其置入其拥有者的墓地。
2.1.6.4. 墓地与放逐区互相独立。
2.1.6.5. 墓地中的卡牌正面朝上。
2.1.6.6. 墓地中的卡牌被视为可交互,可以被某些效果指定。
2.1.6.7. 墓地中的卡牌顺序无关紧要,可以被重排。每位玩家可以在任何时刻重排其墓地。
2.1.7. 放逐区
2.1.7.1. 放逐区是指被放逐的卡牌放置的区域。
2.1.7.2. 每位玩家都有自己的放逐区,只有玩家拥有的卡牌才能进入其放逐区。
2.1.7.2.1. 如果某张卡牌并未由其拥有者控制,且其将被放逐,则将其置入其拥有者的放逐区。
2.1.7.3. 从场上进入放逐区的卡牌,对于任何基于卡牌死亡或被摧毁的效果而言都不视为被摧毁。
2.1.7.3.1. 如果某张带有死亡能力的卡牌未送去墓地,而是被放逐,则其死亡能力不会触发。
2.1.7.4. 置入放逐区的卡牌,默认正面朝上。
2.1.7.5. 放逐区中的卡牌顺序无关紧要,可以根据控制此放逐区的玩家需要重排。
2.1.7.6. 某些卡牌可能会要求玩家放出物件或卡牌作为效果的一部分。
2.1.7.6.1. 被放逐的卡牌可以与其他卡牌分开以标记,但对于区域标记而言,仍然在放逐区。
2.1.7.6.2. 如果卡牌提及一张或更多由其效果放逐的卡牌,则只对应于由此卡效果放逐的卡牌,而不是任何其他与效果来源同名的卡牌。 例:如果玩家试图复制通过放逐知识法典激活的神圣雷霆法典,则复制的神圣雷霆法典不能提及同一张知识法典作为其效果的一部分,因为此复制不能放逐同一张知识法典。
2.1.8. 手牌
2.1.8.1. 手牌(区)是指玩家抽取并持有在手中并且可以随时查看的卡牌所在的区域。玩家可以从其手中打出卡牌。
2.1.8.2. 玩家任何时刻都不可以查看其他玩家手中的卡牌。
2.1.8.3. 只有玩家的手牌可以被其激活。
2.1.8.4. 玩家只能从自己的手牌激活卡牌。
2.1.8.5. 指示玩家抽取一张卡牌的效果会使玩家将其牌库最上方的卡牌置入其手中。
2.1.8.5.1. 卡牌绝不会指示玩家从其对手的牌库抽取卡牌。
2.1.8.5.1.1. 如果效果令玩家试图从其对手的牌库中抽取卡牌,此效果将被无视。
2.1.8.6. 如果效果指明卡牌返回手牌,将其返回其拥有者的手牌。
2.1.8.6.1. 如果控制者与拥有者不同,将其返回拥有者的手牌。
2.1.8.7. 手牌数量没有上限。
2.1.9. 效果堆叠
2.1.9.1. 效果堆叠使用堆叠结构,最先进入堆叠的卡牌或效果最后结算,堆叠顶部的卡牌或效果最先结算,换句话说,是先入后出系统。
2.1.9.2. 轮流响应效果使用机会系统。
2.1.9.3. 同时触发能力的排序是由控制效果的玩家来进行的。
2.1.9.3.1. 在多位玩家同时控制多个效果的情况下,回合玩家首先确定其效果的顺序,然后按回合顺序依次让其他每位玩家进行其效果的排序。
2.1.9.3.2. 效果按照从下到上的顺序排列,或是回合玩家最先,之后其他每位玩家按回合顺序,因此最后一位玩家或距离回合玩家最远的玩家最先结算其效果。
2.1.9.4. 效果或卡牌考虑结算时面临的游戏状态,而非其首次进入效果堆叠时的游戏状态。
2.1.9.5. 抽取卡牌和攻击宣言不使用效果堆叠。
2.1.10. 意图区
2.1.10.1. 意图区是每位勇士的临时区域,某些攻击和防御卡牌在结算后被置入此区域,并在那里从战斗阶段开始保留到战斗阶段结束。
2.1.10.1.1. 如果玩家控制多个勇士,待结算的攻击卡牌将进入其指明勇士的意图区。
2.1.10.2. 此区域中的卡牌可以是生效中的修正及效果的主体。
2.1.10.3. 卡牌在战斗阶段结束时离开意图区并进入墓地。
2.1.10.4. 意图区中攻击卡牌的能力由控制此区域的单位继承。换句话说,攻击单位将被视为触发这些能力的伤害来源。触发能力不会触发两次,静止能力也不会适用两次。例:使用旋风切割的洛林将在旋风切割造成伤害时触发旋风切割的命中效果。
2.2. 回合流程顺序
2.2.0.1. 回合流程依次为重置阶段、实现阶段、回收阶段、抽牌阶段、主要阶段和结束阶段。
2.2.0.1.1. 在双人游戏中,首回合玩家跳过其首个重置、实现、回收和抽牌阶段,转而从其原质牌库将一张0级勇士放置入场,然后推进至其主要阶段。次回合玩家跳过其首个重置、实现和回收阶段,转而从济原质牌库将一张0级勇士放置入场,然后推进至其抽牌阶段和随后的主要阶段。
2.2.0.1.2. 在多人游戏中,首回合玩家将按照2.2.1.1.1次回合玩家的顺序进行,换句话说,不会跳过首个抽牌阶段。每位其他玩家的首回合也将遵循同样的事件流程。
2.2.0.2. 回合玩家在回收阶段开始时、主要阶段和结束阶段开始时得到机会。这些是回合玩家仅有的自然被给予机会的非战斗阶段。
2.2.0.3. 当且仅当效果堆叠清空,所有玩家都相继传递了机会,并且与此阶段关联的所有事件和动作都已完成,玩家被给予或获得机会的阶段才可以结束。
2.2.0.4. 如果某个阶段没有玩家获得机会,则在所有的阶段动作完成,且效果堆叠清空时此阶段结束。
2.2.0.5. 任何持续到“直到某阶段结束”的效果会随着相应阶段的结束而在下一阶段开始之前结束。
2.2.0.6. 任何在“某阶段开始时”触发的效果会在阶段开始时触发并置入效果堆叠,然后回合玩家获得机会。
2.2.0.7. 游戏事件不能发生在阶段及步骤之间;事件总是发生在某个独立的阶段或是某个阶段内的步骤中。
2.2.1. 重置阶段
2.2.1.1. 在此阶段内,游戏流程为同时重置回合玩家场上所有横置的物件。这是一个回合动作并且不能被响应。已是重置状态的单位不被视为被重置。
2.2.1.1.1. 如果某些能力将一或数个触发能力投入效果堆叠,则在每个待结算的能力被置入效果堆叠后,回合玩家获得机会。在效果堆叠清空时,此阶段将继续至2.2.2.2。
2.2.1.2. 在每个需要被重置的物件重置后,游戏将试图推进到实现阶段。
2.2.2. 实现阶段
2.2.2.1. 游戏中,每位玩家会跳过其首回合的实现阶段。
2.2.2.2. 如果某些能力在此阶段开始时将一或数个触发能力投入效果堆叠,则在每个待结算的能力被置入效果堆叠后,回合玩家获得机会。在效果堆叠清空时,此阶段将继续到实现步骤(2.2.3.3)。
2.2.2.3. 在此阶段内,回合玩家可以从其原质牌库中实现一张卡牌作为回合动作。(参见2.3.3章节)。
2.2.2.3.1. 玩家只能于此阶段内从其原质牌库中实现王装或勇士卡牌。
2.2.2.4. 如果没有选择任何卡牌实现,则没有玩家能收到机会。
2.2.2.5. 在回合玩家实现(或放弃)后,游戏将试图推进到回收阶段。
2.2.3. 回收阶段
2.2.3.1. 在回收阶段开始时,回合玩家将立即获得机会。回收(阶段)开始时是玩家在回忆区中的卡牌被回收之前仅有的可操作时间。
2.2.3.1.1. 如果某些能力将一或数个触发能力投入效果堆叠,则在每个待结算的能力被置入效果堆叠后,回合玩家获得机会。在效果堆叠清空时,此阶段将继续至2.2.4.2。
2.2.3.2. 之后,回合玩家将其回忆区中的所有卡牌移回其手牌,这是回合动作,不能被响应。这个过程称为回收。
2.2.3.3. 在回合玩家完成回收后,游戏将试图推进到抽牌阶段。
2.2.4. 抽牌阶段
2.2.4.1. 首先,回合玩家立即抽取一张卡牌作为回合动作,不能被响应。
2.2.4.1.1. 如果某些能力将一或数个触发能力投入效果堆叠,则在每个待结算的能力被置入效果堆叠后,回合玩家获得机会。在效果堆叠清空时,此阶段将继续至2.2.5.2。
2.2.4.2. 在卡牌被抽取后,游戏将试图推进到主要阶段。
2.2.5. 主要阶段
2.2.5.1. 回合玩家将在进入此阶段时立即收到机会。
2.2.5.2. 在此阶段内,回合玩家可以执行任意低速或高速玩家动作。
2.2.5.2.1. 攻击被视为低速玩家动作且将立即使得游戏进入战斗阶段(参见章节2.2.8战斗阶段)
2.2.5.3. 在主要阶段内进行的动作的所有效果都被结算完毕,效果堆叠清空的任何时间,回合玩家将立即收到机会并可以执行低速或高速玩家动作。
2.2.5.4. 在此阶段内,非回合玩家只能在其具有机会时才能以低速激活卡牌或执行玩家动作。
2.2.5.5. 在回合玩家希望推进到结束阶段后,机会会按回合顺序轮流传递。
2.2.5.5.1. 如果任何玩家在具有机会时进行了任何玩家动作,游戏会在效果堆叠清空后返回回合玩家的主要阶段。
2.2.5.6. 当效果堆叠清空且所有玩家都成功传递过机会,主要阶段结束且游戏立即推进到结束阶段。
2.2.6. 结束阶段
2.2.6.1. 结束阶段在回合玩家选择结束其主要阶段并推进到结束阶段时开始。
2.2.6.2. 首先,指明“结束阶段开始时”的任何效果将会被置入效果堆叠,如果有任何效果因此被置入效果堆叠,回合玩家收到机会。
2.2.6.3. 其次,回合玩家收到机会。
2.2.6.3.1. 在此阶段的这一段内玩家获取到机会的时间点被视为“回合结束前”,这也是玩家在此阶段及回合进展到结束前仅有的可操作时间。
2.2.6.4. 然后,在所有效果都被结算完毕且所有玩家都成功传递过机会,游戏立即推进到如下的特殊游戏动作中。没有玩家会在这些事件中被给予或获得机会。
2.2.6.4.1. 盟友上标记的伤害被移除。
2.2.6.4.2. 任何“直到回合结束”(EOT)效果/一次性效果结束。
2.2.6.4.3. 下一个回合将立即开始,按回合顺序的下一位玩家将成为回合玩家。
2.2.7. 战斗阶段
2.2.7.0.1. 在战斗宣言后,游戏将立即视为在战斗阶段内。
2.2.7.0.2. 首先,任何攻击时触发(效果)将被置入效果堆叠,如果有任何效果因此被置入效果堆叠,回合玩家收到机会。
2.2.7.0.2.1. 在每位玩家都成功传递过机会后,效果将会结算,并且在效果堆叠清空后,游戏将推进到战斗的反击步骤。
2.2.7.0.3. 战斗将不会因为攻击及防御单位全部离场而结束;战斗阶段仍将推进过所有战斗步骤和子阶段。
2.2.7.1. 反击步骤
2.2.7.1.1. 首先,回合玩家收到机会。
2.2.7.1.1.1. 在此阶段内玩家获取到机会的时间点被视为“反击前”,这也是玩家在游戏推进直到进入伤害步骤前仅有的可操作时间。
2.2.7.1.2. 其次,如果有任何重置的防御单位,对这些单位中的每个,其控制者都可以选择横置此单位来对攻击单位反击。
2.2.7.1.2.1. 如果如此做,被反击的单位将成为反击盟友反击的目标,且反击盟友在伤害步骤中根据其力量属性对其反击目标造成伤害。
2.2.7.1.2.2. 不具有力量属性或力量属性为0或更低的单位不能反击。
2.2.7.1.2.3. 只有在反击步骤开始前已存在的单位才有机会对攻击进行反击。
2.2.7.1.3. 然后,在效果堆叠清空且每位玩家都成功传递过机会后,游戏立即推进到战斗的伤害步骤。
2.2.7.2. 伤害步骤
2.2.7.2.1. 首先,回合玩家收到机会。
2.2.7.2.1.1. 在此阶段内玩家获取到机会的时间点被视为“伤害前”,这也是玩家在游戏推进直到战斗阶段结束前仅有的可操作时间。
2.2.7.2.2. 其次,在效果堆叠清空且每位玩家都成功传递过机会后,攻击单位对其目标以及如果有的话,反击单位对其反击目标,同时造成伤害。
2.2.7.2.2.1. 如果反击单位在伤害步骤前离场,其不会造成和受到伤害。
2.2.7.2.2.2. 即使攻击单位不再被视为攻击中,反击单位仍然对攻击单位造成伤害。例:如果反击单位在战斗步骤开始时被赋予潜行,对其进行的不具有真视能力的攻击将变得不合法,反击中的单位将不会受到伤害,但是反击单位仍然会对宣言攻击的单位造成伤害。
2.2.7.2.2.3. 如果任何武器或攻击卡牌的效果将会产生对伤害的修改或额外效果,那些效果在伤害步骤造成伤害时,伤害合并后适用。
2.2.7.2.2.4. 如果任何伤害相关的替换性效果发生,承受伤害的物件的控制者选择其适用的顺序,并且逐步处理每个替换性效果。例:玩家控制某效果使得其阻止某来源的伤害1点,且其拥有的勇士被另一位玩家的勇士使用炽焰裂破攻击,并且还具有一个造成伤害增加1点的其他效果。防御玩家可以如此排列效果:伤害先减少1,然后翻倍,然后增加1,来最小化受到的伤害。
2.2.7.2.2.5. 计算伤害,之后攻击伤害,反击伤害及武器由参与攻击导致的耐久指示物移除同时进行。
2.2.7.2.2.5.1. 取决于武器耐久指示物数量的伤害将会在这些指示物被移除前发生。
2.2.7.2.2.5.2. (1.7.6.4.3)如果在一次攻击中武器被使用作为造成伤害或已造成伤害的一部分,在此阶段移除一个耐久指示物。即使造成的伤害为0,耐久仍会被移除。如果攻击被无效或失败,防御单位在伤害造成前离场或成为不合法的攻击目标,或是武器在伤害造成前先离场,则不会移除耐久指示物。
2.2.7.2.2.6. 造成伤害情形所对应的时间点,不能给予任何机会;玩家在此游戏状态下不能进行任何动作。
2.2.7.3. 战斗结束
2.2.7.3.1. 在战斗的伤害步骤之后,游戏将会推进至一系列回合动作,他们构成了战斗的结束。
2.2.7.3.1.1. 如果使用了战斗卡牌,其会被置入墓地。
2.2.7.3.1.2. 检查基于状态的效果。
2.2.7.3.2. 如果伤害步骤中触发了任何能力,其会在此阶段中被置入效果堆叠。
2.2.7.3.3. 在效果堆叠清空且每位玩家都成功传递过其收到的机会后,游戏会返回回合玩家的主要阶段。
2.2.8. 结束某阶段
2.2.8.1. 如果效果或条件将要结束游戏中的某个阶段,所有效果堆叠中的效果将不再结算,且所有效果堆叠中的卡牌将被放逐。
2.2.8.1.1. 如果除了阶段的结束以外还有任何子阶段或是步骤关联到此阶段,那些部分会被跳过,游戏会立即推进到此阶段的结束。
2.2.8.1.2. 如果战斗阶段被结束,游戏会推进到战斗步骤的结束并立即进入主要阶段。
2.2.8.2. 如果效果或条件将要结束回合,所有效果堆叠中的效果将不再结算,且所有效果堆叠中的卡牌将被放逐。游戏将立即推进到2.2.7.4,结束阶段的最后一部分,完成任何关联的游戏动作,然后直接推进到下个回合。
2.3. 打出卡牌
2.3.0.1. 激活或实现一张卡牌算作打出那张卡牌。
2.3.0.2. 效果堆叠中的所有卡牌由打出其的玩家所控制。
2.3.1. 卡牌激活
2.3.1.1. 激活一张卡牌时,玩家从其当前所在区域拿起此卡牌,将其放入效果堆叠中,并支付相关的激活费用。激活卡牌包括宣告/指示激活、检查元素权限、模式选择、目标宣言、总费用计算以及费用支付,依次进行。待激活的卡牌会向游戏中的所有玩家展示。如果试图不合法地激活,则激活会被取消,游戏状态会回到激活开始前的状态。
2.3.1.1.1. 玩家只能在具有机会且根据时机规范才能激活卡牌。
2.3.1.2. 要激活卡牌,玩家必须首先以宣言此卡牌且将其展示给所有玩家的方式宣告激活。
2.3.1.3. 游戏检查玩家是否启用了允许卡牌激活所需的元素。仅当玩家启用了所需的元素后才能继续尝试激活卡牌。
2.3.1.4. 如果卡牌具有多种模式、支付方式、费用选择等,选择这些模式。
2.3.1.5. 然后,选择目标。
2.3.1.5.1. 如果效果需要拆分伤害或分配可计数物,在选择目标后进行。
2.3.1.5.2. 如果卡牌使用短语“至多X目标[物件]”,必须在目标选择时指明。
2.3.1.5.3. 攻击卡牌在进入意图区前不需要指明目标。
2.3.1.6. 计算玩家需要支付的所有必需和额外费用作为费用。
2.3.1.6.1. 如果卡牌具有可变“X”费用,玩家宣言期望的X值。
2.3.1.6.2. 额外费用被考虑并计入。
2.3.1.6.3. 激活卡牌的玩家可以选择替代费用(如浮现回忆)。
2.3.1.7. 游戏对卡牌激活执行一次合法性检查,如果激活的任何部分不合法,激活取消,游戏会恢复到宣言卡牌激活之前的状态。任何动作都不视为已发生,任何触发事件也都不会产生。
2.3.1.8. 通过合法性检查后,玩家必须支付卡牌的费用,如果其不能支付所有费用,则激活取消,游戏会恢复到宣言卡牌激活之前的状态,如2.3.2.7中描述的。
2.3.1.9. 在费用支付后,卡牌会进入效果堆叠等待结算,机会会先给予回合玩家以响应。
2.3.1.10. 除非另有说明,否则只能激活手牌。
2.3.1.11. 由于被激活而进入效果堆叠的卡牌在其位于效果堆叠中时被视为激活物。
2.3.1.12. 某些效果会指明你以回忆费用激活一张卡牌而不是实现之。
2.3.1.12.1. 激活此卡牌将遵循前述支付回忆费用的方法,并将卡牌置入效果堆叠中待结算。
2.3.1.12.2. 激活此卡牌与玩家是否于此回合实现卡牌无关;即使玩家已经实现了一张卡牌,仍然可以激活具有回忆费用的卡牌,反之亦然。
2.3.2. 实现卡牌
2.3.2.1. 实现一张卡牌时,玩家展示为实现选择的卡牌,然后从其当前所在区域拿起之,将其放入效果堆叠中,并支付相关的实现费用。实现卡牌包括宣告/指示实现、检查元素权限、模式选择、目标宣言、总费用计算以及费用支付,依次进行。待实现的卡牌会向游戏中的所有玩家展示。如果试图不合法地实现,则实现会被取消,游戏状态会回到实现开始前的状态。
2.3.2.1.1. 玩家只能于每个实现阶段或效果允许玩家实现一张卡牌时实现一张卡牌。
2.3.2.2. 要实现卡牌,玩家必须首先以宣言待实现的卡牌且将其展示给所有玩家的方式宣告实现。
2.3.2.3. 游戏检查玩家是否启用了允许卡牌实现所需的元素。仅当玩家启用了所需的元素后才能继续尝试实现卡牌。
2.3.2.4. 如果卡牌具有多种模式、支付方式、费用选择等,选择这些模式。
2.3.2.4.1. 具有回忆或保留费用的卡牌都有实现资质。如果一张具有保留费用的卡牌被实现,则必须保留等量的卡牌以作为实现费用。在这种情况下,此操作被视为卡牌的实现而非激活。
2.3.2.5.
2.3.2.6. 然后,选择目标。
2.3.2.6.1. 如果效果需要拆分伤害或分配可计数物,在选择目标后进行。
2.3.2.6.2. 如果卡牌使用短语“至多X目标[物件]”,必须在目标选择时指明。
2.3.2.7. 计算玩家需要支付的所有必需和额外费用作为费用。
2.3.2.7.1. 如果卡牌具有可变“X”费用,玩家宣言期望的X值。
2.3.2.7.2. 额外费用被考虑并计入。
2.3.2.7.3. 实现卡牌的玩家可以选择替代费用(如浮现回忆)。
2.3.2.8. 游戏对卡牌实现执行一次合法性检查,如果实现的任何部分不合法,实现取消,游戏会恢复到宣言卡牌实现之前的状态。任何动作都不视为已发生,任何触发事件也都不会产生。
2.3.2.9. 通过合法性检查后,玩家必须支付卡牌的费用,如果其不能支付所有费用,则实现取消,游戏会恢复到宣言卡牌实现之前的状态,如2.3.3.8中描述的。
2.3.2.10. 在费用支付后,卡牌会进入效果堆叠等待结算,机会会先给予回合玩家以响应。
2.3.2.11. 由于被实现而进入效果堆叠的卡牌在其位于效果堆叠中时被视为实现。
2.3.3. 费用与回忆区
2.3.3.1. 保留费用通过从手牌中将卡牌保留到回忆区来支付。
2.3.3.1.1. 被选为保留费用的卡牌只能在玩家确认选择并将待激活卡牌置入效果堆叠前进行变更。
2.3.3.1.2. 一旦上文动作完成,玩家就不能交换保留的卡牌,也不能在激活其他卡牌时互换已保留的卡牌。
2.3.3.1.3. 玩家必须清晰地标示被选择保留的卡牌。
2.3.3.1.4. 即使卡牌或效果没有结算,作为保留费用置入回忆区的卡牌也会留在那里。
2.3.3.1.5. 可以实现具有保留费用的卡牌。在这种情况下,保留费用代替回忆费用进行支付。
2.3.3.2. 回忆费用需要随机从回忆区中放逐卡牌。
2.3.3.2.1. 被选为回忆费用的卡牌通过公平的选择过程(待选的每张卡牌具有相同概率被选中的过程)随机选择。
2.3.3.2.2. 一旦卡牌被选为回忆费用(包括具有浮现回忆的卡牌选以支付),任何卡牌都不能互换或重选,被选择的卡牌会同时被放逐。
2.3.3.2.3. 之后,实现卡牌立即置入效果堆叠中待结算。
2.3.3.3. 有关使用浮现回忆支付费用的细节参见术语浮现回忆。
2.3.3.4. 没有指明保留费用的卡牌不能通过保留0张卡牌来支付费用;没有回忆费用的卡牌不能通过支付0回忆费用来支付费用。在这些方面,不具有费用不等于费用为0;玩家不能支付为空或不存在的费用。
2.3.4. 结算
2.3.4.1. 卡牌及效果的结算发生在打出的所有卡牌的费用被支付、卡牌被打出、通过了合法性检查并置入效果堆叠且没有玩家进行任何玩家动作及游戏状态不再变更以使卡牌或能力不合法之后。在上述条件满足且没有其他游戏动作发生后,卡牌会被结算;游戏中卡牌的结算处于离散的时机点之中,每张卡牌/每个效果都拥有其结算的时机点。
2.3.4.2. 当卡牌或能力正在结算,游戏会执行检查以确保成功结算需要的所有条件都得到满足。
2.3.4.2.1. 对勇士而言,在尝试结算勇士的实现时,除了其他任何合法性检查外,还将执行等级检查及血统世系检查。
2.3.4.3. 卡牌和效果上的短语“至多X目标[物件]”被当作可选条件,不会影响卡牌是否能正确结算。
2.3.4.4. 在激活或打出卡牌宣言时必须选择的必要目标已被指明且已确定数量的卡牌或效果,必须令其每个目标在结算时仍然有效且合法。
2.3.4.4.1. 当且仅当所选择的目标在结算时全部仍是事件的合法目标时,卡牌或效果(比如能力或攻击)才会结算(除了“至多X目标[物件]”以外)。
2.3.4.4.2. 如果任何一个必要目标在结算的时机点变为不合法/无效,整个卡牌/效果都不会结算。
2.3.4.4.2.1. 如果卡牌因此没有结算,此卡牌会被送去墓地(或如果为王装则被放逐)。
2.3.4.5. 所有勇士、盟友、武器、物品、领域、衍生物及其他物件将会进入场地及意图区,由效果堆叠中产生此物件的相关卡牌或效果的控制玩家控制。
2.3.4.6. 所有行动卡牌从效果堆叠中相关卡牌的控制玩家的视角来结算。
2.3.4.6.1. 印刷在卡牌上的“你”或隐式命令指向其控制者,其他指定玩家或物件的描述参考自激活/实现时宣言的目标。
2.3.4.7. 所有效果从效果堆叠中此效果的控制玩家的视角来结算。
2.3.4.7.1. 列在效果上的“你”或隐式命令指向其控制者,其他指明玩家或物件的描述参考自激活/实现时宣言的目标。
2.3.4.8. 所有攻击卡牌从效果堆叠中相关卡牌的控制玩家的视角来结算并进入一位玩家的勇士的意图区。
2.3.4.8.1. 列在卡牌上的“你”或隐式命令指向其控制者,其他指明玩家或物件的描述参考自激活/实现时宣言的目标。
2.4. 能力
2.4.0.1. 能力是卡牌和物件的特性,其可以持续或在一段特定时间内(例:“直到回合结束”)影响游戏。
2.4.0.2. 能力可以是激活型能力、触发型能力或静止型能力,某些能力(或机制规则)可以被限定型能力约束。
2.4.0.2.1. 卡牌固有的能力被视为卡牌的特性,在游戏内外的所有区域内全局适用。
2.4.0.2.1.1. 关键词是固有卡牌特性的一个例子。
2.4.0.2.1.2. 如果关键词与限定关联,且有效果要求游戏检查此关键词,将会在结算期间进行以确定效果或动作的合法性。未通过检查则游戏会表现得如同被检查的特性不存在。
2.4.0.3. 关联到物件的能力通常只在场上发挥作用,但是卡牌可以为能力指明发挥作用的区域。
2.4.0.3.1. 指明在一或数个区域中发挥作用的能力不能在其他任何区域中发挥作用。
2.4.0.3.2. 指明在一或数个区域中不发挥作用的能力可以在其他区域中发挥作用。
2.4.0.4. 行动卡牌的能力通常只在效果堆叠中发挥作用。
2.4.0.5. 攻击卡牌的能力通常仅当其在意图区中时发挥作用。
2.4.0.6. 非行动且非攻击的卡牌通常仅当其作为物件存在于场上时发挥作用。
2.4.0.7. 能力可以指明效果可以发生的位置或是指明能力可以在其默认作用区域(对行动卡牌是效果堆叠,对非行动卡牌是场上)以外的位置被激活。
2.4.0.8. 卡牌或物件上的多个非关键词能力由段落分隔。
2.4.0.9. 某些能力可以由其他效果或能力暂时或永久地赋予给卡牌、物件或玩家。
2.4.0.10. 同一能力的多个实例只在此能力未被归类为冗余时才能叠加。
2.4.0.10.1. 一个物件的冗余能力和关键词只会生效一次,无论此能力或关键词有多少实例在其被激活。
2.4.0.10.2. 冗余能力和关键词在计数时只考虑此能力或关键词的首个实例。例:如果某盟友具有三个活力实例,其他卡牌或效果会认为此盟友只有一个此能力。
2.4.0.11. 能力将能力的来源视为产生能力的物件或卡牌,且由产生能力的物件或卡牌的控制玩家控制,无论是触发还是激活。
2.4.0.11.1. 如果任何能力提及其来源的特性,使用关于来源的最后已知信息。例:如果具有死亡触发的盟友拥有一个基于此盟友力量的效果,会考虑此盟友死前在场时的力量。
2.4.0.12. 置于效果堆叠中的能力独立于其来源而存在,即使其来源不再存在或自身被无效,其也不会被无效或失败。
2.4.0.12.1. 如果能力的来源已离开其所在区域或变更了控制权,则使用其在控制者处时的最后已知信息。
2.4.0.13. 效果堆叠中的所有能力都由产生那能力的来源的控制玩家所控制。
2.4.0.14. 正面朝下或任何非公开区域中的卡牌的所有固有或其他能力都对每位玩家隐藏。其只被视为没有任何其他特性的卡牌,直到其被展示或其特性以某种方式被检查。
2.4.1. 激活型能力
2.4.1.1. 能力的激活使用类似卡牌激活的进程:为了激活能力,玩家必须宣称其想要激活的能力,选择其模式和目标,并支付能力关联的费用(保留或其他费用)。
2.4.1.1.1. 如果没有可以被选择的合法模式,遵循标准激活规则,能力不能被激活。
2.4.1.1.2. 玩家只可以在具有机会时激活能力,且可以按照时机规范合法地如此做。
2.4.1.2. 激活型能力的描述为“[费用]:[效果]”。
2.4.1.2.1. 任何限定都在效果后指明。
2.4.1.3. 当2.4.2.1中列出的所有步骤都完成时,能力被视为激活。
2.4.1.4. 在支付费用之后,能力会进入效果堆叠待结算,之后机会会先给予回合玩家来响应。
2.4.1.5. 激活型能力默认使用高速。
2.4.1.6. 激活型能力不能追溯影响效果堆叠中激活的费用或为激活选择的模式。
2.4.2. 触发型能力
2.4.2.1. 触发型能力是由于游戏事件(“触发”)而自动被置入效果堆叠中的能力,不必需依靠玩家才能进入效果堆叠。使用描述“可以”的触发型能力则是一个例外。
2.4.2.2. 触发型能力通常使用描述“在”,“当”,“无论何时”或是与关键词比如入场或死亡相关联。
2.4.2.2.1. 触发型能力通常的描述为“[触发],[条件],[效果]”。
2.4.2.2.1.1. [条件]可以进一步修改主要触发,通常使用比如“如果”或“除非”等描述。
2.4.2.2.2. 某些触发型能力是条件触发型能力,其会描述一个必须被满足的条件以及条件满足时被置入效果堆叠的效果。条件触发型能力通常使用关键词比如入场,且描述为“[触发/触发条件]:[效果]”。这些条件通常会体现为常见事件或不复杂的条件,比如入场、攻击或死亡。例:流浪战士洛林具有“入场:从你的原质牌库实现一张回忆费用为0的武器”。“入场”是条件触发型能力,会在触发条件满足时将“从你的原质牌库实现一张回忆费用为0的武器”置入效果堆叠。
2.4.2.2.3. 对于每种情况,触发或触发条件必须得到满足才能进入效果堆叠。
2.4.2.3. 这些能力在被置入效果堆叠后,会遵循与激活型能力相同的结算规范。
2.4.2.4. 如果触发型能力要求玩家选择一个模式,此模式在能力进入效果堆叠时被选择,且在那里不能被变更。
2.4.2.4.1. 如果没有可以被选择的合法模式,能力会失败。
2.4.2.5. 有些触发型能力是延迟触发型能力,其可以产生延迟触发使得能力在稍后的时间进入效果堆叠,比如在回合结束时。其也可以使用诸如“在”或“当”之类的描述,但不必需以这些描述开始。
2.4.2.5.1. 延迟触发是由于另一能力的结算而产生的。
2.4.2.5.1.1. 如果产生延迟触发的原能力被无效或失败,则延迟触发不会产生。
2.4.2.5.2. 延迟触发只发生一次,类似普通的触发型能力。如果在下个可能的机会触发失败,不会产生另一个延迟触发再次试图结算。
2.4.2.5.3. 延迟触发仍然被视为能力,可以被无效或失败。
2.4.2.6. 多个触发型能力同时进入效果堆叠时,他们会按照回合顺序堆叠,从属于回合玩家的能力开始。轮到某位玩家的能力进入效果堆叠时,其可以选择属于自己的能力进入效果堆叠的顺序。只有在每个触发型能力都以此方式进入效果堆叠后,回合玩家才能获得机会,在机会传递之后,触发型能力才有结算机会。
2.4.2.7. 如果某个触发在另一效果或激活结算中产生,则只有在那效果/激活完全结算后才会被置入效果堆叠。
2.4.3. 静止型能力
2.4.3.1. 静止型能力不使用效果堆叠,而是始终被动且持续地启用,持续地影响游戏状态。
2.4.3.2. 如果能力没有结束的时机或指明了结束时机,则其为静止型。
2.4.3.3. 如果两个修改相同特性的静止型能力同时在场且以互斥方式生效,较新的静止型能力将覆盖较旧的静止型能力。如果其不互斥,则同时生效。
2.4.3.3.1. 在这种场景下,“时间戳”可以作为属性被追踪,物件及其效果可以基于物件何时入场或效果何时开始被分类为较旧或较新。
2.4.3.4. 修改费用的静止型能力不会修改任何区域内卡牌的印刷费用;其只会修改此费用的支付。例:保留费用为7、勇士等级为3且具有效率的卡牌需要玩家支付4点保留费用激活之,如果某张卡牌会无效保留费用高于6的卡牌的激活,此卡牌仍会被无效。
2.4.4. 限定
2.4.4.1. 基于是否满足特定条件,限定会赋予卡牌或物件额外的能力或功能规则文本。这些限定通常在卡牌上标示为限定气泡或是粗体等级阈值。限定气泡的示例是职业加成和元素加成,而等级限定则显示为粗体等级阈值。
2.4.4.2. 多个条件可以限定同一能力或卡牌文本。在这种情况下,必须满足每个限定条件,才能使能力或规则文本被激活。如果卡牌上能力之前的任何限定条件未被满足,则相关的效果规则文本在任何区域内都被无视。如果有任何固有属性基于限定条件会被赋予卡牌,只要不满足条件,这些属性就都不会被赋予。
2.4.4.3. 如果限定或组合限定未被满足,则在所有区域中,与此等级限定相关的任何能力或规则文本都会被无视。
2.4.4.4. 等级限定
2.4.4.4.1. 卡牌或能力可能指明当勇士的等级足以符合限定时才会发生某种效果。
2.4.4.4.1.1. 计算所需等级会考虑任何正面或负面的等级修改而不只是在场勇士卡牌的印刷等级。
2.5. 效果
2.5.1. 游戏效果
2.5.1.1. 游戏效果仅指那些通过游戏机制生效的方式结算游戏状态并使游戏重新移动到玩家可操作的状态而对游戏产生影响的效果。游戏效果包括:
2.5.1.1.1. 限时效果结束(在结束阶段结束的那些除外)
2.5.1.1.2. 在攻击的伤害步骤中,武器由于耐久归0而被摧毁或放逐
2.5.1.1.3. 盟友由于已被标记大于等于其卡牌生命值的伤害而被摧毁
2.5.1.1.4. 玩家由于其勇士已被标记大于等于其生命值的伤害而输掉游戏
2.5.1.1.5. 玩家由于试图从一个空牌库中抽取卡牌(“无牌可抽”)而输掉游戏
2.5.1.1.6. 在游戏状态检查时,如果衍生物在场上以外的区域存在,将其存在消除。
2.5.1.1.7. 要求玩家牺牲唯一物件之一
2.5.1.2. 游戏效果通常依赖于游戏状态来确定发生什么事件。
2.5.1.3. 当玩家收到机会以及阶段开始或结束时,游戏将会检查游戏状态。基于状态的效果/动作将会在此时发生。
2.5.1.4. 当游戏效果发生时,玩家不会收到机会,也不能进行玩家动作。
2.5.1.5. 如果游戏中的静止型效果为游戏设置了新规则,或是这些效果是持续或连续效果。当存在互相矛盾的效果时,最近产生的效果将被使用。
2.5.1.5.1. 例:如果一位玩家永久启用了火元素,而另一位玩家永久禁用了火元素,则此元素被视为禁用。
2.5.1.5.2. 如果在那之后,最初的玩家重新永久启用了火元素,则此元素被视为启用。
2.5.1.5.3. 同样的规则也适用于临时效果的持续时间。
2.5.1.5.4. 对于此类互相矛盾的效果,“能”无法覆盖“不能”,即使赋予许可的效果较新。
2.5.1.6. 依赖于物件摧毁的效果不会在物件转而被放逐时生效。
2.5.1.7. 复制卡牌或物件的效果会在效果结算时复制那些卡牌或物件此时的所有特性。
2.5.2. 替换型效果
2.5.2.1. 替换型效果是指会使特定效果或结果代替另一效果或覆盖游戏规则所述的默认效果或结果的效果。
2.5.2.2. 替换型效果按其涉及的物件、区域、卡牌等内容的控制玩家的期望顺序适用。替换型效果与具有先入后出结构的效果堆叠运作方法不同。替换型效果的顺序按部就班地确定。
2.5.2.2.1. 在替换型效果适用时,如果多个效果正在替代或修改单个类型的结果(比如一个单位将要受到的伤害),则具有相应特质的替换型效果将会依次且独立地适用,直到不再需要考虑任何替换型效果。在一个替换型效果被适用后,只有任何其余可以适用的效果会等待进行替代。
2.5.2.3. 替换型效果通常使用诸如“当/无论何时/如果[X事件]发生,[进行Y]”等描述,并且经常使用描述“代替”。
2.5.2.3.1. 伤害防止是一种常见的替换型效果,通常会使用描述“防止”。使用这个描述的效果几乎全都是替换型效果。
2.5.2.3.2. 替换型效果也可以由触发型能力而产生。反之亦然,触发型能力可以由先前的替代型效果中被替换出的结果而触发。
2.6. 攻击
2.6.1. 攻击是一种事件,可以由玩家通过盟友物件或勇士物件对可攻击单位或物件发起。
2.6.1.1. 只要处于重置状态,单位可以在其入场的回合攻击。
2.6.1.2. 攻击在玩家的主要阶段作为低速玩家动作被宣言。
2.6.1.3. 没有力量属性或力量属性为0或更低的单位无法执行攻击。
2.6.1.4. 攻击会横置攻击单位作为宣言攻击或激活攻击卡牌的费用。
2.6.1.5. 攻击是开启一个战斗阶段的玩家动作。
2.6.1.6. 每次攻击宣言只能发起一个战斗阶段且同一时间只能结算一个战斗阶段。
2.6.1.6.1. 没有玩家会在攻击宣言时收到机会。
2.6.2. 攻击步骤包括攻击激活(如果是攻击卡牌)、攻击宣言、发起包含反击步骤和伤害步骤的战斗阶段。
2.6.2.1. 所有的攻击都以攻击宣言代替。
2.6.2.2. 即使没有合法目标在场,攻击卡牌仍然可以被激活,但当目标宣言无法发生时,这次攻击会立即失败。
2.6.3. 使用攻击卡牌的攻击,其目标在卡牌进入意图区后宣言。
2.6.3.1. 在攻击卡牌结算与其进入意图区而令玩家获得机会之间没有时间窗口。
2.6.4. 控制被攻击单位或物件的玩家被定义为防御玩家。
2.6.5. 由勇士进行的攻击可以通过使用武器、激活攻击卡牌或勇士自身大于0的力量值发起,或者同时起用这些的组合。
2.6.5.1. 以武器进行的攻击可以在主要阶段使用低速时机规范进行。
2.6.5.2. 如果玩家使用攻击卡牌令勇士攻击,玩家必须在攻击宣言中声明是否使用某张武器。
2.6.5.3. 勇士的力量值(如果勇士具有力量值)和所有参与攻击的卡牌和效果以及改变伤害的效果只在伤害步骤中合在一起。
2.6.5.4. 如果武器在勇士造成伤害前离场,由武器造成的任何伤害将不会发生。
2.6.6. 在攻击卡牌结算后,其会进入反映攻击的意图区,修改内容可以对其产生影响。
2.6.6.1. 为了标示已被结算的攻击卡牌,玩家应当将之置于所有玩家都能看见的游戏区域的某个位置,此位置会被视为意图区的一部分直到战斗结束。
2.6.6.2. 在意向区直到伤害步骤的时间内,攻击是任何可以修改此攻击的效果的主体。
2.6.7. 攻击宣言
2.6.7.1. 在攻击宣言后,回合立即进入战斗阶段。(参见2.2.8)
2.6.7.2. 攻击宣言不能被响应,没有玩家会由于攻击宣言而收到机会。
2.6.8. 对攻击来说,每当单位使用攻击(攻击卡牌会标示在意图区)或武器攻击,此攻击或武器的攻击时、命中时和击杀时效果将当作由攻击单位拥有。(攻击单位被视为触发这些能力的伤害来源)。例:使用旋风切割的洛林将在旋风切割造成伤害时触发旋风切割的命中效果。
2.6.9. 如果攻击中的单位在伤害步骤前离场,此单位将绝不会造成其本会造成的伤害。
2.6.10. 如果正在被攻击的物件在伤害步骤前离场,此物件绝不会受到其本会受到的伤害。
2.6.11. 玩家不能攻击其拥有的单位,确切地说是其控制下的单位。玩家仍然可以攻击其拥有但不处于其控制下的单位。
2.7. 物件、激活物、实现物、意图、非物件与指定(目标)
2.7.1. 物件通常是场上可以互动的东西,包括勇士物件、盟友物件、武器物件、物品物件、领域物件和场上产生的任何物件比如衍生物。
2.7.1.1. 单位是物件的一种子类别,只包括盟友和勇士。
2.7.2. 激活物是指已经被激活并处于效果堆叠中的卡牌或能力。
2.7.3. 实现物是指已经被实现并处于效果堆叠中的卡牌。
2.7.4. 意图是指在战斗中已经被结算并处于意图区中的攻击(卡牌)。
2.7.5. 非物件在其各自区域内作为卡牌存在,换句话说,手牌、墓地、牌库、回忆区或放逐区中的卡牌不被视为物件。也不被视为上述的任何一种(2.7.1至2.7.4)。
2.7.6. 目标可以是物件、激活物、实现物或意图。
2.7.6.1. 如果效果指明特定的物件类型作为目标,则其只能指定此类物件。如果效果指明特定的物件排除,则其只能非排除类的物件。例:“指定盟友”只能指定盟友。“指定非勇士物件”可以指定任何非勇士的物件(盟友、武器、物品、领域等)。
2.7.6.2. 如果某个效果指明或指定特定区域内的一或数张卡牌,则其只能影响此区域内的卡牌。
2.7.6.3. 特定类型的衍生物(如盟友或王装)遵循此类卡牌的指定规范。例:衍生物盟友可以被任何能够指定衍生物或盟友的效果指定。
2.7.7. 关于指定的特殊情况涉及一类指明某事被选择而非指定的效果。
2.7.7.1. 这种情况通常出现在激活过程中无法预期或指明目标的效果的结算中。
2.7.7.2. 例:卡牌创想冲击指示玩家如果其结算过程中弃置了一张火焰卡牌则选择一个单位对其造成2点伤害。
2.7.7.2.1. 这里只有法术结算后被选择的单位,在那之前无法指明,因为弃置的卡牌仍是未知的。
2.8. 时机
2.8.1. 高速和低速
2.8.1.1. 打出卡牌和激活能力的时机分为两类,低速和高速时机规范或速度。
2.8.1.1.1. 盟友和攻击以低速被激活。
2.8.1.2. 低速速度遵循如下规范:
2.8.1.2.1. 回合玩家可以在其具有机会且效果堆叠清空时打出低速行动卡牌(具有低速的行动卡牌)、盟友、武器、物品、领域、勇士、激活低速能力或宣言攻击。这些被称作“低速玩家动作”。
2.8.1.2.2. 非回合玩家不能进行低速玩家动作。
2.8.1.3. 高速速度遵循如下规范:
2.8.1.3.1. 任何玩家在其于回合内具有机会时或没有其他事件发生且机会由于游戏状态传递到其时可以激活高速卡牌。这些被称作“高速玩家动作”。
2.8.1.3.2. 激活型能力可以以高速激活。
2.8.2. 机会
2.8.2.1. 机会是制约卡牌与能力高速激活的一个概念。
2.8.2.1.1. 玩家的机会由于指定玩家收到机会的游戏事件的发生而产生。
2.8.2.1.1.1. 卡牌或能力的激活和触发型能力被置入效果堆叠都会给玩家带来采取动作的机会。
2.8.2.1.1.2. 每当效果堆叠中有有待结算的效果时,机会就会产生。
2.8.2.1.2. 当玩家具有机会时,其可以激活任何具有高速的卡牌或能力。
2.8.2.1.3. 拒绝进一步采取玩家动作的玩家按照回合顺序传递机会。
2.8.2.1.4. 玩家传递机会,直到每位玩家都有机会响应效果堆叠最上方的效果。
2.8.2.1.5. 在游戏中的所有玩家成功地传递了一轮机会之后,效果堆叠最上方的效果结算。
2.8.2.1.6. 那这之后,结算过程会重复直到所有的效果及激活的卡牌和能力均被结算,回合玩家重新获得其主要阶段的控制或是游戏控制着推进游戏阶段。
2.8.2.2. 机会出现的情形:
2.8.2.2.1. 回收阶段及结束阶段开始时
2.8.2.2.2. 在卡牌或能力的激活物后
2.8.2.2.3. 触发型能力进入效果堆叠后
2.8.2.2.4. 战斗阶段的反击/伤害步骤开始时
2.9. 伤害
2.9.0.1. 造成的伤害总是在一个事件中被计算,且会基于所有伤害修改因素而计算。
2.9.0.2. 伤害被分为攻击伤害和非攻击伤害。攻击伤害通常在战斗阶段的伤害步骤中造成,而非攻击性伤害则包括多数其他造成伤害的情形,比如由行动卡牌造成。
2.9.0.3. 伤害也可以被描述为不可防止的伤害。这表示防止效果(2.9.2)将不能防止此伤害。
2.9.0.4. 盟友的伤害是根据盟友卡牌上记述的力量值加上伤害修改来施加的。
2.9.0.4.1. 盟友的每点力量值会在此盟友的每次攻击中导致一点伤害。
2.9.0.5. 当勇士以攻击卡牌攻击时,攻击卡牌上的每点力量值会导致一点伤害。
2.9.0.6. 当勇士以武器攻击后,武器上的每点力量值会导致一点额外伤害。
2.9.0.7. 勇士只有在宣言的攻击具有高于0的力量时才能攻击。
2.9.0.7.1. 如果在宣言攻击后力量减少到0或更低,攻击仍然会发生,并且在伤害步骤中武器的耐久会被如常移除。
2.9.0.8. 如果某个效果防止伤害,则此伤害不会发生;这并非简单地减少(此伤害)。
2.9.0.9. 在单位受到伤害与这些单位因此被确定为摧毁或放逐间的时间内,无法进行玩家动作。
2.9.0.10. 只在受到的伤害值大于0时,才视为造成了伤害,并且物件才视为被命中。
2.9.0.11. 伤害来源所指的物件总是造成伤害的物件。
2.9.0.11.1. 对攻击而言,伤害来源被视为攻击单位。
2.9.0.11.1.1. 无论何时勇士造成战斗伤害,其都会被视为伤害的唯一来源,无论其攻击是否使用了攻击卡牌或武器或两者兼有。
2.9.0.11.2. 对造成伤害的行动而言,行动被视为伤害来源。
2.9.0.11.3. 对造成伤害的能力而言,拥有此能力的物件被视为伤害来源。
2.9.0.12. 如果卡牌的效果是“造成X伤害”,X是此牌定义的伤害值,则此卡牌对选定的目标造成这么多伤害。
2.9.0.13. 标记在盟友的伤害会在结束阶段内下一回合开始前被移除。
2.9.0.14. 伤害以伤害指示物的形式标记在勇士上,直到被其他效果移除或大于等于此勇士的生命值为止,在后者的时机游戏会结束。
2.9.1. 伤害防止
2.9.1.1. 伤害防止通常由替换型效果提供,可以完全或部分地减少单位将承受的伤害。
2.9.1.2. 伤害防止将遵循章节2.5.2的描述确定替换型效果的顺序。
2.9.1.3. 伤害防止可以将伤害类型作为其特性,比如攻击或非攻击伤害。如果类型被指明,防止效果将只能减少相应类型的伤害。如果没有指明类型,则伤害防止将无视类型并作用于任何类型的伤害。
2.9.1.4. 伤害防止量可以分为“护盾”及“实例”伤害防止效果两种类别。
2.9.1.4.1. 护盾伤害防止效果会创造一个伤害缓冲来吸收一定量的伤害。在这种情况下,只有承受的伤害不为0时缓冲才会减少。任何超过缓冲/护盾量的伤害仍然会如常造成。例:使用偏转剑刃来防止其勇士之后受到的3点伤害的玩家无法防止一次攻击造成的3点不可防止伤害,但仍然能够在随后的一次攻击中减少3点攻击伤害。类似地,和平之剑克劳伦特的能力会制造一个1点伤害的缓冲……
2.9.1.4.2. 实例伤害防止效果不会追踪待吸收的伤害量,转而尝试部分或全部地防止此伤害。在这种情况下,即使防止的伤害量为0,只要进行了伤害防止的尝试,防止实例仍将被使用。如果伤害超过了防止实例设定的量,剩余的伤害仍然会如常造成。
2.9.1.5. 只要效果指明,防止效果就会一直持续。
2.9.1.6. 在不可防止伤害情形中,防止效果仍然有一个试图防止此伤害的实例。不可防止伤害不会消减“护盾”类型的防止效果(参见2.9.2.4关于护盾和伤害缓冲)。
2.9.1.7. 防止效果将指明哪些单位将受到伤害防止的影响。
2.9.1.7.1. 如果防止适用于玩家控制的每个或数个被指明的单位,则防止效果的实例会在每个单位上独立地追踪。然而,如果效果使用描述“下一次[伤害阈值][伤害类型]将对一或数个[特定单位]造成伤害”,则无论控制了多少单位,将只有一次防止伤害的实例。
2.9.1.8. 防止效果还可以指定伤害实例的伤害来源,如盟友、勇士、或特定职业的行动/法术。
2.9.1.9. 如果防止效果是给定的整数,等量的伤害可以在造成伤害时从伤害计算中减去。
2.9.1.10. 伤害防止可以具有与替换型效果关联的额外效果。在这种情况下,整个效果都是替换型效果的一部分。如果任何延迟触发或依赖于伤害的防止的触发被制造,其将被段落分隔,并作为单位效果列在新的一行中。例:法术护盾:奥术指明在勇士上放置与防止的伤害量等量的启迪指示物。这和防止伤害的效果在同一段文本中,因此启迪指示物将作为防止伤害替换型效果的一部分被放置,而不是另在单独的触发下。
2.10. 抽取卡牌
2.10.1. 导致抽取卡牌的事件会迫使玩家从牌库拿取最上方的卡牌,并根据事件指明将之置入其手牌或回忆区。
2.10.2. 每张被抽取的卡牌是一个独立事件。
2.10.2.1. 例:玩家抽取N张卡牌需要其抽取一张卡牌N次。这发生在一个有效的玩家动作之中,不会有机会由此产生。
2.10.3. 如果某效果会由于玩家抽取一张卡牌而被置入效果堆叠,此效果将在所有N张卡牌被抽取后发生。
2.10.4. 从牌库中的一或数张被展示的卡牌中选择一张并将之加入手牌不被视为抽取一张卡牌。在玩家被事件指示抽取卡牌的每个场合,规则都会以词汇“抽取X张牌”陈述,其中X是要抽取的卡牌的数量。
2.10.5. 如果玩家被告知要从其牌库中的任何地方将一张卡牌置入其手牌或回忆区中,这不被视为抽取卡牌,除非此效果陈述的规则文本使用词汇“抽取”。
2.10.6. 玩家试图从其没有任何剩余卡牌的牌库中抽取一张卡牌会自动导致输掉,换句话说,无牌可抽。
2.11. 指示物
2.11.1. 指示物是物件的一种特殊属性,包含类型和数值。
2.11.2. 根据类型不同,指示物将具有不同的效果或令特定能力可用。
2.11.3. 指示物可以通过使用代币、骰子、或游戏内玩家商定一致的方法来追踪,以表示物件上每种指示物的数量和类型。
2.11.4. 指示物的数量可以通过获得来正向修改,或通过作为费用支付或由效果损失/移除来负向修改。
2.11.5. 只要区域中的物件不改变区域,指示物就会持续存在。
2.11.5.1. 卡牌被移动到另一区域或导致其指示物丢失。
2.11.6. 指示物列表
2.11.6.1. 增益
2.11.6.1.1. 增益指示物静态地修改物件的力量和生命值,物件上的每个增益指示物都会使这些值+1。
2.11.6.1.2. 如果物件没有力量或生命值,这些值不会因为此物件放置了增益指示物而产生。
2.11.6.1.3. 增益指示物将在对盟友的基础力量和生命值进行的任何其他变化后适用。例:如果某盟友的力量和生命翻倍,那么此效果只在增益指示物修改适用前翻倍基础值。
2.11.6.2. 伤害
2.11.6.2.1. 伤害指示物是勇士上放置的永久指示物,每当勇士受到任何类型的伤害时,其就会被放置。
2.11.6.2.2. 伤害指示物从0开始以整数标记伤害。
2.11.6.2.3. 伤害指示物达到或超过勇士的生命值是使得勇士死亡或被击败的条件,且如果玩家的所有勇士均死亡或被击败,其输掉游戏。
2.11.6.2.4. 伤害指示物会被恢复效果移除。
2.11.6.3. 耐久
2.11.6.3.1. 具有耐久值的卡牌入场时会附有与此值等量的耐久指示物。
2.11.6.3.2. 物件上的耐久指示物可以超过物件印刷的耐久值。
2.11.6.3.3. 如果武器的耐久度归0,其将被基于状态的效果摧毁。
2.11.6.3.4. 如果物件没有耐久值,此值不会因为此物件放置了耐久指示物而产生。
2.11.6.4. 启迪
2.11.6.4.1. 每个勇士都具有如下固有能力:“从[牌名]移除3个启迪指示物:抽一张牌。“
2.11.6.5. 等级
2.11.6.5.1. 勇士上的每个等级指示物使此勇士等级+1。
2.11.6.6. 音乐
2.11.6.6.1. 音乐指示物是某些卡牌上与旋律及和谐子类型相关的一种指示物类型。
2.11.6.6.2. 音乐指示物没有固有属性。
2.11.6.7. 预谋
2.11.6.7.1. 预谋指示物是一类可以放置在勇士上的指示物。
2.11.6.7.2. 在激活具有预谋关键词的卡牌时,预谋指示物可以被当作一种用以支付的第二资源。
2.11.7. 其他专题
2.11.7.1. 可追踪信息
2.11.7.1.1. 可追踪信息包括勇士的标记伤害和放置在物件上的各类指示物。
2.11.7.1.1.1. 玩家可以用类似效果临时地追踪盟友的标记伤害,但玩家必须在每个回合结束时清除这些被追踪的伤害以正确标示游戏状态。
2.11.7.1.2. 多种物品可被用以追踪物件上的任何指示物,比如骰子、硬币或其他可计数的标记或符号。
2.11.7.2. 许可
2.11.7.2.1. 在所有情况中,使用描述“不能”或“不允许”限制玩家进行玩家动作的卡牌规则文本或效果会覆盖任何赋予玩家进行此玩家动作的许可的任何效果,只要这两个效果都是静止型。
2.11.7.3. 投降
2.11.7.3.1. 玩家可以在游戏的任何时刻选择认输。
2.11.7.3.1.1. 在双人游戏中,此玩家的对手立即赢得游戏。
2.11.7.3.1.2. 在多人游戏中,游戏将视为此玩家已输掉游戏并继续,直到有玩家赢得游戏。
2.11.7.3.2. 认输不受任何时机限制,可以在游戏的任何时刻进行。
2.11.7.3.3. 认输高于任何规定投降的玩家不能输掉游戏的效果。
2.11.7.3.4. 游戏结果由投降而获得后,任何后续的游戏将如常进行,遵循赛制规范和比赛结构。
2.11.7.4. 随机化
2.11.7.4.1. 游戏中的随机化用以确定随机事件的结果和洗切牌库后随机排序。
2.11.7.4.2. 要使一种确定结果的方法随机,用以产生随机结果的物品必须是公平的。
2.11.7.4.2.1. 被视为公平的物品包括有两个或更多面且每个面都在抛出之后出现的几率都相等的骰子。
2.11.7.4.2.1.1. 一个公平的硬币是可用的两面骰子。
2.11.7.4.3. 在选择随机事件时,如果更容易衡量或玩家间具有商议好的公平方式确定结果,则可以使用面数多于有待确定的结果的骰子。
2.11.7.4.3.1. 例:如果玩家必须将五张卡牌中的一张从回忆区放逐,可以使用一个D20的骰子,将值1-4分配给第一张,5-8分配给第二张,9-12分配给第三张,13-16分配给第四张,17-20分配给第五张。
2.11.7.4.4. 充分洗切并随机化不会被特异识别的卡牌并且令对手从其中选择被视为一种公平的选择方式。
2.11.7.4.5. 对洗切牌库而言,只能使用产生足够随机状态的方式。
2.11.7.4.5.1. 洗切完毕的牌库必须置于对手和/或赛事裁判视线内。
2.11.7.4.5.2. 在玩家洗切完牌库后,将其交给对手并让其切牌或进一步洗切牌库。
2.11.7.5. 取整
2.11.7.5.1. 如果有需要对一个数值进行四舍五入的情况,则此数将被向下取整到最接近的整数。
2.11.7.6. 检索与查找
2.11.7.6.1. 任何时刻有效果指明玩家从区域中检索或激活卡牌,或玩家将要从原质牌库中实现卡牌,如果没有卡牌是合法的选择或没有找到卡牌,效果会如常结算但无事发生。
2.11.7.6.2. 如果玩家能够为这样的效果选择合法的卡牌,其可以在期望时有不选择此卡牌的选项。
2.11.7.6.3. 如果效果没有指明玩家指定一张卡牌,则这样的效果都是可选的,不会迫使玩家选择合法的卡牌。
2.11.7.6.3.1. 如果效果指明玩家指定某张卡牌为目标,则在效果被置入效果堆叠时必须为其选择一个有效的目标。
2.11.7.7. 特殊游戏动作及回合动作
2.11.7.7.1. 特殊及回合游戏动作是指玩家进行或游戏执行的,在任何情况下玩家都无法响应的事件。
2.11.7.7.2. 在正在完成的特殊回合动作中,永远不会有机会被给予,玩家也不会获得优先权。
2.11.7.7.3. 特殊动作有:
2.11.7.7.3.1. 在游戏开始时将等级0勇士放置入场。这不被当作一次实现。
2.11.7.7.3.2. 玩家抽取卡牌。
2.11.7.7.3.3. 玩家投降。
2.11.7.7.4. 回合动作有:
2.11.7.7.4.1. 作为重置阶段的一环重置物件
2.11.7.7.4.2. 作为回收的一环玩家从其回忆区将卡牌移回手中。
2.11.7.8. 基于状态的效果
2.11.7.8.1. 基于状态的效果由于游戏中的状态满足条件而发生,通常不需要玩家额外插手就能完成。
2.11.7.8.2. 在玩家失去或传递机会与另一玩家获得机会之间的时间维度中,每当游戏状态改变,就会检查基于状态的条件是否满足。
2.11.7.8.3. 伤害:如果单位受到的伤害足以使其生命值为0或更低,此单位死亡。
2.11.7.8.4. 耐久:如果武器没有耐久指示物,此武器会被摧毁。
2.11.7.8.5. 唯一物件:如果玩家控制了2或更多个同名唯一物件,在游戏继续之前,游戏将迫使玩家选择其中之一保留并必须牺牲那些物件中其余的。
2.11.7.8.6. 复制:如果卡牌激活物的复制被送至效果堆叠以外的区域,其将被消除,除非其拥有相应的卡牌。如果物件的复制被送至场地以外的区域,其将被消除,除非其拥有相应的卡牌。
2.11.7.8.7. 清理:游戏会在每个回合结束时移除所有的盟友伤害指示物、“直到回合结束”效果与一次性效果以及其他临时条件。如果玩家会受到任何限制比如手牌上限,在游戏继续之前,此活跃玩家必须执行动作以满足这种限制。
2.11.7.9. 玩家动作合法性
2.11.7.9.1. 如果某个玩家动作直接与上述任何游戏规则相矛盾,且导致游戏状态无法计算,则被视为不合法。
2.11.7.9.2. 如果某张卡牌的规则文本与游戏规则相矛盾,则以卡牌的规则为准。
2.11.7.9.2.1. 在所有情况下,如果存在同类且互相冲突的效果,“不能”覆盖“可以”。
2.11.7.9.3. 如果玩家动作只是不明确,则不认为是不合法,这种情况应当向赛事裁判或游戏举办方提出。
2.11.7.9.3.1. 如果游戏的双方玩家对游戏中某事件或过程的结果得出不同的结论,此情况即为不明确。
2.11.7.9.4. 如果有必要,裁决会通过规则委员会的正式流程对游戏规则进行修正。
2.11.7.10. 改变特性
2.11.7.10.1. 类型覆盖
2.11.7.10.1.1. 如果效果为物件赋予了特定的类型,默认其将代替原本标注的类型。没有被修改的类型将被保留,比如子类型。例:如果玩家通过了崔斯柯特,守护天使的入场能力,其就会失去原有的唯一盟友类型转而变成唯一勇士。子类型则会保留,其仍会是战士/天使。
2.11.7.10.2. 类型视同
2.11.7.10.2.1. 如果效果声明一个物件可以“如同其是[物件类型]”地进行一个动作,其不会设置和覆盖具有的类型来匹配成其所视同的类型。
2.11.7.10.2.2. 这些效果可能允许物件表现得如同其他物件类型,但不会先验地改变物件具有的类型,也不会改变具有类型特有的指定、伤害、时机或其他属性。
2.11.7.10.2.3. 卡牌效果通常会在效果文本中指明赋予何种行为。
2.11.7.10.3. 类型拓展
2.11.7.10.3.1. 如果效果赋予物件或卡牌额外的类型,则其会拥有其具有的所有卡牌类型的所有属性,但不会叠加任何重叠的属性或行为。
2.11.7.10.3.1.1. 如果任何属性完全重叠,比如摧毁时被放逐及送去墓地,则限制更大的属性会适用(放逐区比墓地作为指定区域更具限制性)。
2.11.7.11. 指名
2.11.7.11.1. 能力的来源被视为产生此能力的物件,无论能力是触发型还是激活型。
2.11.7.11.1.1. 如果效果依赖于来源物件的特性,且此物件在相关能力结算时不再存在,则将考虑最后已知的特性或值。
2.11.7.11.2. 所有卡牌在其是非物件卡牌时总以“此卡牌”来指代自己。
2.11.7.11.3. 当卡牌成为物件时,将使用其印刷的牌名。
2.11.7.11.3.1. 对此牌名的引用是自引用,能力只会以明确的形式提及同名的其他物件。
2.11.7.11.3.2. 每个以物件名方式提及来源的能力都只指代这些能力的来源,而非同名的其他物件。
2.11.7.11.3.3. 如果某物件的能力被另一物件获得或另一物件成为此物件的不同名复制,则此物件规则文本中的自引用牌名可以动态变更。例:放逐知识法典激活的神圣雷霆法典具有“放逐神圣雷霆法典:抽一张牌”而不是“放逐知识法典……”。
2.11.7.12. 效果
2.11.7.12.1. 能力影响游戏的所有规则文本视为效果。
2.11.7.12.2. 某些效果会陈述玩家在其结算时“可以”(做某事)。在这种情况下,效果可选且玩家必须在能力被结算时决定是否选择此效果。
2.11.7.12.3. 某些效果会使用描述“除非”。这些效果通常会检查特定的条件,并根据条件满足与否改变其行为。这些能力也可以使用描述“如果不”来标识其他效果。
2.11.7.13. 复制
2.11.7.13.1. 某些卡牌或能力可以成为卡牌、物件或能力的复制,或可以产生一个作为卡牌、物件、能力复制的物件。复制(动作)可以指代复制物件或卡牌激活效果的动作。复制可以指代被复制的卡牌、物件或能力。
2.11.7.13.2. 复制物件
2.11.7.13.2.1. 物件被复制时,新的复制具有此卡牌的所有特性,但不具有任何修改比如指示物、重置/横置状态或其他适用于卡牌的持续中的一次性效果。
2.11.7.13.2.1.1. 本体在场时所作的任何选择和模式都不当作新物件的可复制信息或特性。如果有任何能力要求玩家选择一个效果,选择不会受到本体选择的影响,也不会影响本体的选择。例:如果创造了“胧雾斥候尼娅”的复制,则复制的控制者可以在新物件的入场效果结算时为其选择一个不同于原本尼娅指名的指名。新尼娅不会“记得”原本尼娅的选择。
2.11.7.13.2.2. 对本体的任何后续改变都不会使得任何本体复制的特性改变。
2.11.7.13.2.3. 当物件被复制时,被复制的物件单独被用作特性的参考,不论被复制的物件本身是否是一个复制。
2.11.7.13.3. 静止型复制
2.11.7.13.3.1. 某些物件可能作为另一物件的复制入场。如果这么做,产生的物件会视同本体卡牌一般入场,如果有的话,任何入场能力都会被置入效果堆叠。
2.11.7.13.3.1.1. 作为复制入场并非类似入场能力的触发型能力。
2.11.7.13.4. 复制能力和卡牌的激活
2.11.7.13.4.1. 复制能力或卡牌的激活会使得此能力或卡牌的另一实例被置入效果堆叠,任何选定的模式、可变费用、X的值及激活时的其他选择都会在新复制上重现。
2.11.7.13.4.1.1. 在结算期间的任何选择不同于激活期间的选择,可以不同。
2.11.7.13.4.1.2. 如果有任何与激活相关的卡牌或物件的信息或特性,这些信息也会被复制。
2.11.7.13.5. 复制的卡牌激活和复制的物件由产生复制的玩家控制。
2.11.7.13.6. 复制的能力与本体能力激活具有相同的来源,对牌名的引用会指代原本能力的来源。
2.11.7.13.7. 如果复制效果陈述玩家可以为复制的能力或卡牌激活选择新的目标或模式,则允许玩家选择新的目标或模式。这并不会允许玩家修改激活本体时作出的任何选择。
2.11.7.14. 卡牌和物件属性
2.11.7.14.1. 属性是卡牌或物件关于个体信息或特定可变及临时特性的一些特征。某些卡牌或效果可能会参考或依赖于这些属性。
2.11.7.14.2. 如果某个状态属性(重置/横置)试图被设置到它已经处于的状态,则状态不会改变。
2.11.7.14.3. 通用卡牌属性
2.11.7.14.3.1. 正面朝上和正面朝下是所有卡牌的共同属性,它决定了其信息被视为公开还是非公开。
2.11.7.14.3.1.1. 除了场地以外,所有区域内正面朝下的卡牌没有除了是卡牌以外的任何属性。
2.11.7.14.3.1.2. 在场上作为物件正面朝下存在的卡牌通常会被其他效果或卡牌赋予状态、属性或能力。在这种情况下,卡牌正面的属性会被忽略。
2.11.7.14.3.2. 如果卡牌具有关键词能力,其被视为卡牌的固有属性。
2.11.7.14.4. 固有卡牌属性
2.11.7.14.4.1. 卡牌的固有能力被视为卡牌的特性。这主要包括关键词能力,可以作为卡牌的属性来参考。例:效果可以指明“具有浮现回忆的卡牌”作为目标。
2.11.7.14.4.2. 某些固有能力只能作用于特定区域。但卡牌仍然在游戏内外的所有区域内拥有具有此能力的固有特性。例:具有效率的卡牌只有在激活中被置入效果堆叠时才能使效率起效,但此牌在所有区域内都被视为“具有效率(能力)”。
2.11.7.14.5. 激活属性(列表)
2.11.7.14.5.1. 预谋
2.11.7.14.6. 物件属性列表
2.11.7.14.6.1. 攻击
2.11.7.14.6.2. 防御
2.11.7.14.6.3. 重置
2.11.7.14.6.4. 横置
2.11.7.14.6.5. 受伤
2.11.7.14.6.6. 未受伤
2.11.7.14.6.7. Distant
2.11.7.14.6.8. 拦截
2.11.7.14.6.9. 反击
2.11.7.15. 默认事务
2.11.7.15.1. 本文档列出的所有规则均被视为比赛中结算玩家动作与游戏状态的默认情况,并不考虑在游戏中可能发生的各种效果允许或不允许导致的规则结构变化。
2.11.7.15.2. 卡牌的规则文本及任何指明的能力会取代游戏的基础/默认规则。