『铳率原理』 序
人被杀,就会死。人打牌,就会铳。放铳是麻将对局中不可避免的现象,只要不是不可能的组合,打出一张牌总有放铳的概率。为什么是概率?因为麻将是不完全信息游戏,相同局面下,他家的听牌可能不唯一。于是自然地,判断各种牌在各种局面下的铳率,就成为了麻将技术中的重要一环。
判断铳率不是具体战术。如果说牌效率是兵力,攻守判断是装备,那铳率就是战场上的地形。认清地形不能改变兵力对比,但能改变用兵方向。判断清铳率是正确制定和实施具体战术的前提,是支撑决策必不可少的情报。如果现在决策要求弃和,但不知道应该打哪张牌弃和,那决策实际上无法正确执行,即使判断准确,收益也大打折扣。判断铳率的意义不仅仅在排序安全牌,也在于帮助攻守判断。在战术书中我们经常能见到“可以打无筋19级别的牌对攻”、“可以打铳率10%以下的牌对攻”等描述,如果把20%铳率的牌判断为10%,就会导致决策出错,好似把坦克开进沼泽。
立直麻将在网络上发展二十余年,如今我们有了相当丰富的各式铳率表,各种牌的分类也越来越细。但是为什么这些牌的铳率是这样的?偶尔有人就各表中反直觉、难以理解的一些数字来咨询我,使我萌发了系统归纳的念头。正如之前有关方法论的文章中提到的,统计数据都有其筛选条件,影响铳率的因素极多,稍有变动就有可能大幅左右铳率。所以我们不仅要知道铳率,更要知道铳率背后的原理——什么条件排除了什么组合,增强了什么组合,为什么?了解这些原理,有助于在实战中有效处理更多的信息,从而精确自己的判断体系。同时,这也可以是系统入门读牌的第一步。
此后的系列中,我会试图分析筋、壁、oc、外侧、各种无筋、字牌等各类别各条件下的铳率变化(一般只讨论面对一家立直的情况)。不过在此之前,还需要一项准备工作——

日常讨论中,常见“只输最后一组好形”之类的描述。这种说法预设的前提是“组合数越少则铳率越低”。这个认知是危险的。首先,使用张数不同的听牌形之间不能直接比较。两面只有18种288组合,但国士无双十三面足足有67108864组合,难道十三面才是最容易做成的听牌形?这显然是荒谬的,因为在听牌形上使用更多的牌,听牌形之外的区块能构成的组合自然就少了。
其次,各种组合出现的概率并不相同。玩家做牌会大幅改变各种牌形出现的概率。几乎没有人为因素的W立良形率是33%,而全部立直的良形率却高至62%;七对占所有和牌形的12%,但实战占比只有不到3%。只排除掉一些本来就是小概率的组合并不能带来太多安全度。
最后,不要忘记最容易忽略但最不应忽略的信息——听牌和立直本身。试着考虑这样的极端情况:配牌时假如自己有一刻字牌,则剩下的最后一枚在指定家的概率约是10%,但假如这家此时W立,认为自己手里的字牌暗刻铳率就是10%显然也是荒谬的。因为手牌必须符合听牌形,无论是四面一将还是七对,都只能允许一枚孤张存在,有孤张就很难符合听牌形,听牌了就很难有孤张——听牌和立直本身才是最大的信息。
忘记组合数,然后我们才能开始分析铳率背后的原因。此后我们会在实例中不断认识到这一点。
要注意的是,判断铳率的技术只是提高所必需的各项技术中的一项,优先度也并不高。作为前置,也需要先掌握中等难度的牌效率和攻守判断,才便于理解,所以本系列不推荐雀圣/五段以下阅读。此外,虽然在系列中我会大量展示数据,但分析的过程通常只能依靠推理,很难有额外的数据,如有误,请不吝指出。