炉石传说主设计师AMA汇总,经典包重做消息即将到来
Cool Hearthstone Dad——我们熟悉的炉石传说主设计师Dean Ayala,今天中午心血来潮,在推特上开启了AMA问答环节,他让玩家们畅所欲言,然后自己积极解答了不少问题。和以往官方说辞较多的采访环节不同,他在这次长达两个多小时的推特AMA中,还是提到了很多实质性的问题。由于Dean Ayala回答的内容太多,我们长总结了部分内容,一起来看看他透露了炉石传说的哪些改动方向。

经典包重做
-这个问题很复杂,很快就会有相关介绍,这是一次很好的改动。
游戏模式
-开发团队希望看到更多类似于酒馆战棋那样的模式,让玩家可以立即享受游戏内容。
-有考虑过开发一种无需收集卡牌就能直接玩的游戏模式,他们在思考如何才能让这种模式能够吸引玩家。
-酒馆战棋模式还会不断更新,发展前景非常好。
-决斗模式很快就会获得更新。
-决斗模式依然保持有限卡池并且会轮换卡池的机制。

卡牌
-玛里苟斯有两三次可能进入荣誉室,但在最后都没有敲定。
-加基森拍卖师在过去几年躲过了一些削弱。
-之前考虑过对术士基础技能进行完全重做,但一直没有合适的替代方案。
-他对于神秘挑战者的结果比较满意,最初并没有相信这张卡很强。
-他对于幽灵之爪的加费改动不满意。
-他最爱的单卡之一是虚空撕裂者,虽然这卡的出场率不高。
-设计师讨论过活化扫帚,但这张卡很有趣,带来了另类的游戏体验。
-他一直想将北郡骑士马克西米利安加入到游戏中。
-衍生卡的生成比设计师想象中的多了一些,但这不是一成不变的事情,明年应该会减少,卡池轮换会解决部分问题。

游戏机制
-激励是刻意设计得有些弱的机制,而这个机制未能在游戏中发挥效果,设计师也没有时间进行重新设计。
-污手党的buff机制原本可以更强的,但他们没有调整到合适的强度,橙卡唐汉古如果更强一些的话,可能会对这个套路有所帮助。
-设计师会继续探索暗牧路线,他认为玩家喜欢不同的打法。
-双职业机制可能会再次启用,他想了解,如果一直是都是双职业的话,游戏是否变得更加有趣。
-他对墓地机制感兴趣,这是一个好的主题和拥有好的设计空间,但不知道如何去具现化,是否值得开发额外的游戏界面。墓地机制如果要推出的话,必须让游戏变得更加有趣。
电子竞技
-他希望在客户端中看到更多的电子竞技内容。
-但目前问题是开发团队还有很多东西要忙,所以只能放到次要位置。
游戏设计和开发
-一个大型团队就意味着更多的流程,这就是为什么部分内容无法立即发布的原因。
-如果还要考虑其他游戏平台,哪怕是一个简单的事情,都会变得非常复杂。
-卡牌强度膨胀是自然现象,是让新卡牌变得更加有趣的代价。
-推出补丁的时机并不多,有时候是在不合时宜的时间点放出(比如电竞比赛期间),否则要等待更长的时间。
-现在设计师尝试用一种不至于让整个卡组完全没法玩的方式来削弱卡牌。
-随着炉石传说变成一个老游戏,设计师可以更加轻松地进行更多的平衡性改动,因为玩家已经适应了。
-削弱改动基本上都是针对环境的健康情况和整体的玩家体验。
-加强改动一般对于让游戏环境变得更好方面的作用比较小,所以加强的频率就不高。

最喜欢的卡牌设计
-亵渎,兼顾简单和深度的绝妙例子。
-克苏恩,克苏恩体系的配合效果吸引了很多新玩家,让新玩家爱上卡牌游戏,这不只是单独发挥作用的单卡,叠加在一起可以创造完美战术的卡组。克苏恩卡组的思路也比较简单(先打出体系卡,再打出克苏恩),而且官方免费提供了克苏恩和一些组件,对于很多玩家而言,这是他们上手第一个需要协同配合卡组的垫脚石。
-凶猛狂暴,没啥特别的原因,只是因为他喜欢,当时的环境中有很多控制卡组,因此,选择合适的卡牌进行buff往往是对局的关键抉择。
曾有过的愚蠢想法
-他曾经考虑过,向天梯排名前列的玩家送出一些游戏的实物纪念品。
-比如制作一些炉石传说的夹克,每隔一段时间,赠送给每个服务器排名靠前的玩家。
-比如新手玩家获得更多胜利后,为他们送出一些疯狂的礼物,比如10英尺的炉石草帽、印有炉石火焰的漫步者汽车。
-奖品对于玩家而言会有很大的吸引力,越疯狂的礼物,就越有吸引力。而这些礼物那么蠢的话,就会获得大肆的报道,成为一个不错的营销方案。
-好吧,这些都是他本人的胡言乱语。