Arknights的角色设计问题
最近在玩alchemy stars和arknights,后者玩了两天,前者玩了两个小时就不玩了。
手游实在不大好玩,玩法不够丰富,而我又不喜欢钻进角色的数值设计里做些统计学工作。但这些手游的角色设计是一个很重要的事情。
现在的手游,从剧情上说,它的表现方式是交互性视觉小说,当然它们总是没有很强的交互式,但我要说的是,它总是一部小说,而小说最重要的便是人物形象(和剧情和环境),在视觉小说的载体下,立绘非常重要。而插画师可能要担起角色设计的职责来,他们需要加入细节来铺垫角色的故事,也就铺垫了形象。角色形象视觉化意味着读者们不仅记住了在某个世界里的某个人,也能在看到角色形象的一瞬间反射出角色的特点,这是二次创作的前提。可以说,一个角色的鲜明度直接决定了他的二次创作热度。
我们在看到amiya的一瞬间,就应该要看出整个故事的背景,看出战斗的方式,看出这个角色的性格是如何的。注意到,amiya的眼睛被画成垂眼,眼睛呈八字下垂,显得纯真;不高的个子披着不符合身材的大衣,结合她领导人的身份,显然有悬念;两只长长的耳朵暗示了故事背景,似驴似兔的耳朵也引发玩家热切的讨论;深颜色的配色决定了整部作品的美术氛围;右手上蓝色的戒指和脖子上的蓝色的项圈还有大腿上的蓝色腿环,显然不是装饰品而是某种特殊作用的东西;繁复的胸花设计;外翻的大衣内衬写着Rhodesisland...
令人遗憾的是,在amiya的服装中,并没有很特别的装饰物。除了手机,花朵吊坠——这是不合理的,在DLC里会对剧情作出补充,没道理服装不行,每一个服装完全可以出一个剧情线,比如把大衣的故事再说下去,比如把原石病的事情再说下去,比如说说amiya的喜好——而不仅仅是把她打扮一下。