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【翻译】《Layout 的历史》讲义(二):第一次讲座的提问集

2020-10-09 21:46 作者:屋顶现视研  | 我要投稿

简介:

《Layout 的历史》是日本动画人协会(Japan Animation Creators Association,JAniCA)举办的,面向动画业界新人的系列讲座,由演出家笹木信作主讲,目前已经举办了 6 次。原定于今年举办的第 7 次讲座因新冠肺炎而终止。

本次翻译的是 2019 年 8 月第 6 次讲座的资料。从这次起,该讲座与其他讲座合称《パース・レイアウト講座,原讲座在其中组成了『历史篇』。因此本次的资料不仅有讲义本身,还包括了之前历次讲座的参考资料、现场问答等,是目前各次讲座资料中最为详尽的。

从这一部分开始是历次讲座的事前提问集,包括了除第 2 次之外的所有在讲座前募集的问答记录。

主讲人介绍:

笹木信作,演出家。毕业于大阪艺术大学,1990 年加入吉卜力工作室,参与了大量《幽灵公主》的原画工作。在《魔法少女小圆》系列中有突出的表现,担当了 TV 动画第 4/6/8/10 话和《叛逆的物语》全篇分镜。

目前暂时还没有担当监督的作品。近期较为出色的工作有《强风吹拂》第 21、23 话等。

翻译阵:
翻译 加速器、果壳里的墨墨、氢金_MetalH
校对 rocefactor
编辑 daicon
特别鸣谢 三牛老师
屋顶-群青七号楼社群提供联合协助

本次讲师简介

笹木信作:《幽灵公主》(原画)《危险调查员》(分镜・演出)《返乡战士》(分镜・演出)《电脑线圈》(分镜)《魔法少女小圆》(分镜)等

德野悠我:《福音战士新剧场版:Q》(原画) 《火影忍者剧场版 THE LAST》(原画) 《乔瓦尼之岛》(原画) 《银之匙》(作画监督)等

笹木:从大家那里募集来的问题我都仔细阅读了,只是这次的讲座回答不了的问题也有很多。本讲座的宗旨是有无法完全传达的情况,及时传达到了,也是基于很小的范围内。

因此大家的问题意识超出了所能回答的范围也是很正常的。

不管怎样,难得募集的提问,就算稍微超出讲座范围一些的问题,也想要尽可能的稍微偏离一下讲座,并在能回答的范围内进行解答。(虽然存在很多限制)

但是这是我(笹木)的个人意见,有可能会出现不适用于一些情景,或是有和正确事物完全相反的情况存在。

而且,如果回答的言语并非是实际想问的问题的话也很抱歉,希望大家能指出来。

在以上为前提下,希望大家能当成一家之言来看待。

德野:看到这些问题中可能有些误解,Layout 的历史想要传达的事物并非是其发展历程,更多是触及到其历程中的方法论。Layout 历史进程中的大人物们,如金田先生冲浦先生宫崎先生等,对 Layout 的理念都有所不同,但是通过镜头来表达,这点上是一致的,只不过是发力的方式不一样。我认为阐明这点是很重要的,不然容易沉溺于表面手法的效仿中。


・广角、望远的使用区别,动画与实拍 Layout 的差别

笹木:广泛来说,广角画面主要用于表现不安定感的时候,望远镜头主要用于表现安定感的时候。动作戏常会有使用广角的情况、传递平静的情感时常使用望远(如果大家都知道没必要讲的话很抱歉)

再者,稍微过度地说,在强调体现观众置身于摄像头(摄影师)拍摄的机位的时候使用广角。在并非传递观众身处镜头位置、而是刻画一种永恒感或是神话式情景再或者描绘一种普遍性时,使用望远更为恰当。

但是这只是广泛的用法,实际上依据作品会有很多不同的用法,这里没法一一追究。

如今很多作品中并非基于某种强烈的目的,只是符合美感而使用广角的例子也增多了。本次历史讲座会触及到,不过和以前的广角使用方式确实变了不少呢。

另一方面,会产生「为什么这里要使用广角呢」这般疑问的作品也增加了。(也有写真 Layout 导致的成分在)

另外,对于动画这种平面绘画,望远镜头如果在构成上下的功夫不够,画面会看起来很枯燥。为了避免这种结果而采用广角,或是广角感觉的画面从以前开始就存在了。

虽然没有很强的演出上的目的,因为「很帅」所以使用广角画面的动画多了起来。

尽管使用方式多种多样,但是增加信息量的吸引观众效果是起到了。而且存在通过『把镜头和观众重叠起来』营造纪录片风格的情况。

反之,突显望远风格的帅气的作品也是存在的。请观看历史讲座的参考映像。

讲座中关于广角、望远的具体例子资料会放出来。不过只有一个例子,也请各位谅解。

德野:关于广角望远、一个镜头的画面是什么视线,追求主观镜头(是否从外观之类的表现角色的情绪)或是追求客观镜头(状况说明或是引导角色的视线的镜头)都是依据自己的基准。

比如说角色的心理描写用的是望远镜头,而状况说明时用的是广角镜头,这样的。

但是正如笹木先生所说的一样,现状是追求帅气的情况更多一些。

笹木:关于动画和实拍 Layout 的差别,刚才发的附页上也有的内容这里再写一遍。

原则上说「信息整理的话『绘画』形式 Layout 更有利,追求信息量的话『写真』的形式更有利」

实际应用「和原则相反『绘画』来增加信息量的迫力『写真』的信息整理的形式可能也是合理的」

这些虽然能用话语讲出来,但是这样能不能解答问题就不知道了。

再举更加具体的例子,实拍更倾向于将机位摆设在容易拍摄的位置上,而动画中的绘画更倾向于将摄像头摆在更容易画的位置上。

而且本来作为『手绘』的动画和实拍容易比较产生问题的『空间』这一话题,也是本历史讲座想要稍微触及的一点,

然而这可能是别的性质的问题:『手绘』和『拍摄』的差别。

如果是那样的话、就是作为<『人类的认知』和『透视(摄像头)』的差别>的历史讲座了

这是个相当深刻复杂的问题。


・Layout 制作时的基本注意点

笹木:抱歉,这个问题难以用语言回答。

德野:对于镜头内所见之物如何呈现出来的整理,以及更好的表达手段(镜头、画角等)的取舍和选择,这样回答如何。

笹木:原来如此!


・什么样的 Layout 是人们所期望的

笹木:这个在附页上有写,『是否符合作品要求的绘画』是基本。虽然这可能算不上什么解答,因作品而异是前提。

在这之上,技术性上可以分解成『空间』、『构成』、『整体神韵』(终归是笹木的个人见解)。

『空间』——虽然指的是 Layout 展现整体空间,但只有角色的情况也是成立的。本历史讲座不会追究透视或是摄像机透镜效果的背后原理等,而是侧重于通过人物制造空间的说明

『构成』——把 Layout 的画面要素提取成轮廓的时候,注重平面,空间的节奏与平衡的整体效果。

『整体神韵』——Layout 最终营造的气氛,以及向观众传递的信息。

以上便是对作品有效益的 Layout,我认为这就是『人们所期望的 Layout』

构成和整体神韵,对于绘画和插画存在着许多共同之处,和空间相关的是动画独有的特征,这次的 Layout 历史讲座,主要以空间相关的说明更多些。

『构成』相关内容会稍微涉及。

『整体神韵』相关内容会在别的问题中解答。


・想要了解基础,根据场景不同的特定 Layout 做法,以及延伸的应用

笹木:抱歉,这个问题通过语言难以回答,我也想企划一个关于方法论的讲座,但是这次的讲座并非这个方向的,请谅解。


・基础

笹木:这次三个讲座分别都是讲解基础点的,希望多多少少能帮到你。


・画面收纳、视线引导等要素有很多种,但是绘制 Layout 最需要留意的是什么呢?

笹木:我也会问别人这个问题,答案非常的不一致,没有普遍性。我个人的答案是『Layout 的表情』。

但是这个讲起来很困难,所以我打算先解释说明一下『整体神韵』。

但是『整体神韵』说法非常模糊,所以这里增加「Layout 中有什么样的主题,是否能作为『整体神韵』向观众传达非常重要」ー这样一句说明。

如果这样还是不容易理解的话,「你看,写真杂志里面刊载的写真中带有主题,就像那样不由地传达出来」ー追加形容一句。

能明白了么?

不过『赋予主题并传达』并不是什么镜头都绝对必须的,也并非一定要让观众明白传达的意思。因为实际上很困难,对于动画制作而言并不现实。(虽然对绘画、插画而言重要程度很高)

特别想要表达的镜头、场景用心去传达就可以了,作品所要求的范围各有不同。

(不过依据作品,电影或 TV 都存在所有镜头都有很高需求的情况)

问题中『绘制中最需要留意』,我就讲了绘画也共通的重要点。

不知道是否解答了你的疑问?

德野:镜头的存在理由是否是问题的方向呢?将一卡镜头为了什么而存在这个问题逆向思考(分割镜头是有理由的)会成为提示。或许比起以一卡镜头为单位,以一个场景为单位思考更容易一些。


・插画或版权中的 Layout 和动画中的 Layout 在呈现方式上有什么不同之处?

笹木:首先插画、版权和动画的发表媒介不同,插画、版权主要为纸,动画主要为电影、电视(双方共通媒介网络=PC,这里太麻烦了省略)。

也就是说动画一直在和电影或 TV『实拍』进行比对的状态下发展过来。

因此,即便插画中存在不被当成问题而是作为作品的个性的地方,「(和实拍比起来)看起来有些怪」——这般,『被观众很容易指出来的问题点』也有很多。

特别是 Layout『空间』的问题非常多,这次的讲座进主要讨论『空间』——也是对上一个问题的说明。

所以说『为了角色动起来空间(的必要性)是否存在』的问题是很大的。

插画、版权与动画的 Layout 很大差别在于刚才说的,写真与电影或 TV 的 Layout 的差异又有一些不同。这个提问可能也包含了这种细微差别。

写真与电影或 TV 的 Layout 的区别如果用语言来形容,便是刚才提到的、镜头设置上的『整体神韵』重要程度的不同,或是说区别在于说密度。

写真、电影 TV 无论哪个,一个镜头中的『整体神韵』的重要性也是有所不同的,

重要度和密度,一般写真会要求度更高一些。

电影或 TV 的话,『物语』并非需要在一个镜头内完成,但是写真的话『物语』必须要在一个镜头的照片内完成。电影或 TV 一个镜头大多只是作为作品的一个『部分』,而写真往往一个镜头即为一个作品。

当然电影 TV 也有『故事浓缩在一个镜头里』的时候,但不一定是所有镜头都能放在一起。

简单来说这便是一大差异。

不过这个提问也可能是想问『差异的具体事例』。

那样的话非常抱歉,毕竟语言能表达的范围有限,本次的讲座的内容不包括相关回答,请谅解。


・动作镜头(存在大量镜头运动)的画法和构思法。

笹木:和上面的提问一样,很抱歉,不是这次讲座靠语言能回答的范围。

所以尽可能地回答的话,可以说动画的动作戏是围绕『空间能多大限度地使用』『摄像头(观众)能有多强的临场感』的命题而发展的。

(当然不是说动作戏仅通过此来发展,以防万一强调下)

历史讲座会涉及到相关的原画师对比,仔细关注宫崎先生,金田先生的动作场景的『近距离机位的使用』应该会找到这个问题的答案。

而且虽然本历史讲座没有讨论到,松本宪生先生在《火影忍者》等作品中对动作空间的配置方式,是对这个提问的解最为接近的一种答案。

没错吧?怎么样?

广角和望远差别实际上是有「广角是体现『临场感』」这样的说法,动作场景对于追求『临场感』的广角,或是说广角镜头感的画面使用的非常多。

而且广角镜头有一种纵深感的的强调,果然还是很能体现迫力。

以上或许便是期待我们能回答的问题了。

不好意思,我只能说到这里了,是否有帮到你呢?


・Layout 和演技的关联

笹木:这指出了非常重要的一点呢,但是问题的规模有些大,我很难做出应答。

这次的讲座虽然不会涉及,但是人物的运动所形成的空间,当然不能说没关系。

人物的运动构成和 Layout(这里是说背景)的平面、空間构成如何关联的问题了。以及,运动的轨道线和 Layout 透视轮廓等线条如何关联。嗯。果然超出了我能解说的范围。

而且关系到如何用镜头捕捉演技的问题,牵扯到机位距离,角度,作业,有些说明不过来。是的呢,如果要不深入简单来回答呢,Layout 和演技毫无疑问有着密切关系,是实现画面『整体神韵』的重要因素。

要解说『整体神韵』的话实在范围太广了,这次讲座是顾及不过来了。

但是这里的要点是『描绘』,很大程度要靠大家发挥各自的才能钻研了。

 

・Layout 和实际电影的差别

笹木:这个别的问题有覆盖,请参考那边。


・2D Layout 和 3D Layout 的不同

Q:可以说说 2D 动画和 3D 动画 Layout 的区别吗?

笹木:我想这不在本次讲座能回答的范围内……只是,如果说不是实拍而是与 3D 的不同的话,那么我认为在镜头的限制性上 3D 具备压倒性的自由,这是很大的一方面。关于镜头运动(的技法)方面,3D 动画现在不是参考实拍吗?

除了快速拉镜头(Q·T·B,quick track back)和子弹时间(パレットタイム,bullet time,人物运动很慢,相机一下子转过来的镜头)等一部分特殊的镜头运动外,我觉得大部分创意不都是源自 2D 的吗?

(在初期的 3D 作品中,升降镜头(クレーンショット,crane shot)等的速度都只是在头脑中决定,大多数卡的镜头运动都是存在违和感。我个人推测,即使在 3D 中计算照相机移动的时候,想象实拍会怎么做也很重要,这种过程应该是存在的)

这么想的话,我认为现在 3D 的构思方法和过程更接近实拍,对吧?

另外,也要指出,这种区别与前面提到的『人的认知』和『透视』的区别有关。

基本上,3D 的 Layout的优点是其正确的『透视』,而 2D 的 Layout 的优点则是描绘『人的认知』(在历史讲座中也会做这个说明)。

正因为如此,我觉得在 2D 的 Layout 中,追求『透视』正确的 Layout 反而逐渐成为潮流(这个也会在历史讲座中说明),在 3D 的 Layout中,似乎现在正在形成结合『人的认识』的Layout 方法。(目前还未确定是否会在历史讲座中提及这一点)。

我觉得事先认识到这个差异是很有意义的。


・将 2D 的 Layout 技术活用于 3D 的 Layout

笹木:我觉得这对于从事 3D(动画)的人来说是很有意思的事情,但是对于像我这样不熟悉 3D 的人来说,这个问题怎么也回答不上来。

回顾至今为止的提问,被问到这些问题的人可能不一定都会用语言来寻求答案。

怎么讲呢,经常能看到常用于 2D 中的空间扭曲方式(深处使用望远镜头,近处使用广角镜头)等,已经在 3D 中也普遍采用的报道。3D 行业的人积极学习的态度反而有很多值得学习的地方。

虽然我不认为能解说那么多的事情,但是我希望这次讲座的参考影像能成为大家的参考。 


・(可以介绍一下)快速描绘良好 Layout 的方法(吗)

笹木:这个问题不一定和这个讲座的宗旨一致……如果选择速效的答案的话:

  • 为了能够让自己迅速再现被认为优秀的 Layout,(在作画的时候)用手去记忆。

    (反复临摹。不看就画,和原来的(Layout)比较)

  • 增加那种『优秀 Layout 的记忆』的数量,增加自己可以立即再现的优秀 Layout 变体的数量。

  • 恰当地绘制 Layout,要时刻谨记去判别不应当画线的地方。

等等。

不过,我和更早时代的动画师(学习时)会被前辈告诫说『不要临摹』『多观察实物(写生)』,我认为『真正提高绘画能力』有必要抓住比临摹更本质的东西。临摹这种学习方法 ‘『做到最好程度也只是劣化的拷贝作品』,这一点请牢牢记住。

但是,作为现实问题,如果想尽快变好,我认为积极地临摹就好了。而且如果可以的话,我希望你也以『(临摹)之前(的事物)』为目标。

……但是,我觉得我以前也跟问我这个问题的人说过同样的话。(^ ^:)


・经常被(别人)说『读分镜的意图』,但不太明白,所以想听听(有没有)窍门(什么的)。

笹木:虽然是切实的问题,不过对不起,首先(这个问题)和这次的讲座的宗旨多少有些不同,希望你能够理解。

另外,如果有一些具体的例子会比较好回答,但在此基础上考虑答案的话……。我想象了一下,(你所说的情况可能是)包含分镜在内,关于作品的意图和方向性的理解,与演出和作画监督所想的有所偏离。

是否是这种情况呢?

(我们)需要寻找演出和作画监督(对作品的)印象,然后进行配合。为此,在作画会议中的交流自然是很重要的。

如果觉得自己(的印象)和演出分镜的印象不同的话(如果觉得读不懂分镜的意图的话),在那样的时候,就对演出和作画监督说:『对不起,我没有办法很好地想象。比如说其他的作品的话,可以参考什么样的镜头呢?』这样去询问也是一种方法。

(如果过于轻易地的使用这样的话语,会让人觉得『懂得太少了』……)

即使这样问,也有演出和作画监督说不出具体的东西来的情况,即使参考被介绍的作品也不一定能顺利进行,但是比起完全偏离焦点来画更好。虽然参考听到的作品(例子)也不一定能顺利进行,但我觉得比起完全偏离要点来描绘更好。

另外,为了符合要点,有必要增加用来比对的积累。

(一个)极端的例子是『这个镜头和〇〇的那个镜头的印象很接近吗?还是和△△的那个镜头很近呢?』 如果能尽量给出覆盖大多方面的选项,即使没有符合的例子,导演也会比较容易说出来吧(当然说中了更好)。

为此,尽可能的检查一下(参与制作的)那部作品至今为止的话数,或者是过去的名作、那位演出和作画监督推荐的作品等,将其作为自己的积累我觉得会比较好。

((以上是)作为一般论说的。这样的话不一定什么都能顺利进行……但那时候请原谅我)

(这样的回答)怎么样呢?

有可能是和提问意图不同的答案,(如果是这样的话)请指出来。

 

・我想问的是,在分镜和设定有差异的时候,怎么进行 Layout(的工作)比较好。

笹木:这也是沟通的问题啊···首先,向演出确认不是最先(可以使用的方法)吗?

不管是动画师还是演出,(他们)不一定都是善于沟通的人,但毕竟(动画制作)是集体工作,(沟通)这点很重要。就算是演出,被担当原画的人提问也没有什么问题(应该没有……)

在此基础上,如果是以分镜优先的话,就要根据分镜来进行 Layout,如果要以设定为优先的话,那么在这种情况下,分镜指定的人物、舞台配置是否能使用可能会成为问题。

如果人物、舞台配置可以直接使用的话,或者不能那样直接使用,(但)只要微调也可以的话,那也不是大问题。根据那个人物、舞台配置只在 Layout 的作画中改变就可以了。

因此,问题是『分镜中描绘的设定错误,那样的话人物、舞台配置就不能使用』的情况吧。

那样的话,我觉得还是请演出画修正的分镜或是草图比较好。

如果不给我(重)画(分镜)的话,(并说)『请随便画』的话,我觉得斟酌后用『自己的最好的画』就可以了。

因此即使(被)修改了,这种情况下也没必要那么在意,即使在紧张的现场被说了什么,那也最好不要太放在心上。

即使在这种情况下,如果有进取心的话,最后参考演出和作画监督修改完的东西,『下次要是有这样的事,就按照这个画吧』,只要记住那个 Layout 就好了。

怎么样,是(你想要的)答案吗……?

因为不知道具体的地方所以变成了一般的回答方法,如果和提问意图不同的话请指出。


・(可以介绍一下)优秀的 Layout 的绘制方法(吗)

笹木:这是之前的问题里说了。我想主要参考那个就好。

只是,那个时候的问题是『优秀 Layout 的快速描绘方法』,所以回答了速效性高的方法,但是再深入考虑的话,就很难用简单的语言来说明了。

无论是精神上还是肉体上的良好经验,都可以将其运用到绘画中,另外,可以通过接触优秀的绘画、插画、电影、漫画以及其他的艺术,(将吸收的东西)进行运用,而且如果看了更好的动画,自己也能理解并描绘出来——这是我们前辈对我们说的(虽然吉卜力(出身的前辈)说不要太参考漫画和动画…)。

虽然从如何提高水平的总体上应该这么说,不过,本讲座对于『绘制较好的 Layout』的知识,只能涉及一部分的情况。

虽然是『部分性的情况』,但我想如果能成为描绘『优秀的 Layout』的某种参考就好了。

另外,在回答别的问题时德野先生这样回答:『整理如何在镜头内展示想要展示的东西,然后取舍选择更好的形式传达给对方的手段(镜头、视角等),怎么样?』 然后再思考『自己到底欠缺什么,应该强化什么』也不错。

 

・不仅仅是作画,从摄影人员和制作 desk 那里也能听到『不会画画的人增加了』的意见。

Q:即使能够对角色的脸部进行修正,对演技进行细致的指示,每集 30 分钟的流程中,也会有很多演出、作画和摄影等实现不了的构图和 Layout。

我想听听从这样的演出方面看到的,画画、制作画面时需要注意的事情、失败的例子等。

另外,在 Layout 上没有问题的话,经常会被说『这个 Layout 真棒啊』,但是我对『整理得很帅气的 Layout』的感觉不是很清楚。

因此,想问一下关于『Layout的整理』也应该注意的事情。

关于 Layout,(我)几年来一直很混乱。谢谢您给我这次机会。请多关照。

笹木:哪里哪里,请多关照。

这个问题的内容很有意思,但是用具体的例子来回答更恰当一些,我觉得在这个场合仅仅用语言回答是不够的。

这次的《历史讲座》的(主讲)人,也不一定能回答这个问题……呃~~~对不起,有点难啊……

就(我的)心情来说,这次的『历史讲座』如果可以的话,我想稍微提一下,但是有没有时间……

但是,(你提的问题里)也有一些想回答的问题,所以(我)只(回答)一个。如果用语言回答『整理得很好的 Layout』的话,恐怕是『平面的或空间的构成,在一定的正确性的基础上,节奏舒适地配置着。』

(角色以外的『留白空间』包含在内的构成。角色脚下也配置整齐)

怎么样,(这样的回答)可以作为答案吗……?

……也许不是吧,如果不是的话请多有谅解……


・今后在制作卡通渲染 CG(译注:三渲二,セルルックCG)的时候,想要设计出坚实的 Layout,所以希望能参加(讲座)。

笹木:这不是问题吧?是的,希望您能参考一下。


・关于 Lo(Layout)的各种知识

笹木:这不是要求具体回答的问题,所以不在这里回答也没关系吧?

希望您能从历史讲座的参考影像中获取一些东西。


・Layout的起源,(经历了)怎样的局面,怎样的方法发展到现在的技术?

笹木:这是一定要从历史讲座的参考影像中得到的内容。是的,我想可以能成为您的参考。


・对于要展示的东西,其 Layout 为何是好的的理论。

笹木:我很理解对这个问题感到在意……

但是,这个答案范围也很广,无论是在这里的问答还是历史讲座上,都是提不完的事情。

理论上应该有『远近法(透视)』的理论,现在(这方面)已经以各种各样的形式出版了教科书。

和以前相比适合动画的书也增加了。只要读懂并实践它们,道理本身就会弄明白。

问题是,动画的话,即使已经具备了透视(技巧),导演和作画导演也会有可能表示『?……』,这只能说是需要『综合性的绘画能力』。

那样的话已经无法说明了,所以这次的历史讲座至少要在『空间』上,以稍微偏离透视和镜头的形式(不是完全偏离)来解说动画历史的发展。

很抱歉,这次不能通过决定性的理论来进行表述,(但是可以)通过观看各个时代各个动画制作者制作了怎样的『画』(来学习),如果能得到一些启发的话就好了。


・将来的 Layout 技术会不会发生变化,会不会出现与至今为止的常识所包含的,所认为是正确的 Layout 有所不同的 Layout 等等呢?

笹木:我觉得这是会变化的事物。

我和《透视讲座》的讲师芦野(译注:芦野芳晴,《小圆》1-3 话分镜)先生,是把(像)井上俊之先生和冲浦启之先生描绘的透视工整的 Layout 当做一个理想来追赶的一代人。现在这样的方法虽然是一个标准,但我觉得我们已经进入了一个『会不会有什么不同的切入点呢?』,探索各种方法的时代。

因为是历史讲座,所以不能去谈未来的事情,但是我想如果本讲座也许能为你带来一点提示。


・在什么样的想法下进行 Layout 才更有效呢?我想详细学习一下。

笹木:我不知道我能不能回答这个问题……

总之,在『历史讲座』中(会提到),在参考上映(成片的观感)的基础上,会简单地说明镜头和严密的透视之前的问题,也就是从角色开始构建的空间。

希望能够成为您的参考。


・我想知道实拍和动画的 Layout 的不同以及(动画里)可以参考(实拍)的地方。

笹木:关于这个差异,至今为止的提问中也有提到过。您可以参考那个(问题的回答)。

另外,真人版作为动画的布局参考的地方非常多,我想大多数的名作都会有一定的参考价值。

我认识的动画师和导演也经常(被)临摹。只要是优秀的作品,不管是动画还是真人,试着临摹是一种方法。

我觉得在这方面一边比较一边参考,不断地吸收能使用的要素比较好。

((有时)在实拍中会遇到『好帅的 Layout/构图!』,这样想着就去临摹,但是出人意料的是临摹的结果并不帅,也会再次注意到实拍和动画的区别。这方面的话更加微妙,虽然在本讲座上不做介绍,但是作为学习的一部分一定要尝试一下,我觉得很有趣)


以上。

我觉得有回答不完的问题,也有一些问题我这里可能还没有收到。

即使不能用语言表达,参加『历史讲座』也许能传达些什么,也可能传达不到。

不管怎样,本讲座本身是第一次尝试。虽然我的力量无法给出所有的答案,但是我想哪怕是一点点也能成为某种线索而准备着。

那么当天,我们在讲座上见面吧!



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