大人,“无图无真相”时代变了!
这个寒假,朋友们或多或少都在《文字游戏》里补习那些年昏昏欲睡的语文课,只有我进了隔壁教室的《门里》。

这同样是个纯文字游戏,但显然更贴近最原始的那种——全文本,没有任何图形(字组成的也没有)。玩法上更是返璞归真,不需要绞尽脑汁思考词义与词性的变动,阅读游戏描述,选择指令,通往不同结局。

摊开来说,这就是个悬疑AVG游戏。玩家需要调查宋天杀人案背后的牵扯与纠纷,期间将穿过无数的“门”进入宋天的不同人生片段,最终还原真相,寻求解脱。

AVG的发展史已经被大佬们说得十分详尽,总体而言是一个顺应图形与影像处理技术不断进步的过程。
早在二十世纪初,德国艺术家莫霍利·纳吉就已经预言,“未来的文盲将是对摄影一无所知的人,而不是不懂书写的人”。这句话虽然有些武断,但未尝不是在说叙事方式的变革,图片和视频变得越发重要,催生出大批对纯文字“太长不看”者。
这样的叙事手段和生态,放在如今的游戏中也并不违和,君不见跳过剧情党一样可以玩得开开心心,但错过了绝美CG可不行。

那么问题来了,在美术越来越卷的游戏圈,AVG若没有立绘,只靠文案和音效,真的能给玩家沉浸感吗?
事实上,七年前的《生命线》已经交上了一份不错的答卷。它的沉浸感来源于“真实”,很难说玩家在当中扮演了其他什么角色,你就是你,与失落在陌生星球的宇航员泰勒进行实时通讯,指引他在陌生星球上进行冒险,你选择的每句回复都可能影响到泰勒的命运走向。再加上游戏时间流逝速度与现实一致,在等待回复的时间里,你更加能够感同身受被困在宇宙中的孤独与无力。

显然,《门里》的体量和影响力无法与《生命线》相比,但在沉浸感的塑造上,他们也走出了不俗的一步——利用声音。

与以声音为玩法的《盲景》《回声探路》《疑案追声》等游戏不同,《门里》主要是将声音作为一种叙事资源与方式,对文本的画面构筑进行辅助。
序章在引入上非常大胆,短短两句话便勾画出一个将要自杀但心存犹豫的人物形象,玩家自然会想知道接下来的发展:宋天是谁?他为什么在旅馆里上吊?而随着主角放弃自杀,瘫坐在木椅上时,背景会适时响起椅子被靠坐时的吱呀声、劫后余生的快速呼吸声,以及沙沙风声中隐约传来的车辆经过声和被惊起的鸟鸣声。

乍看之下,黑底白字的界面确实非常单调,但如罗伯特·布列松所言,“人不能全是眼睛,又同时全是耳朵。”放弃画面之后,这些由近至远的熟悉声音会给你更大的想象空间:临街的小旅馆中,夕阳透过窗帘缝隙照亮了简陋的房间,开裂墙壁看起来已有不少年岁,已经黯淡不少的绿漆更是显露了廉价。这大概是一座不那么发达的小镇,街上人很少,很长时间都没有一辆车经过,却不时有细细碎碎的鸟鸣。
这是“声音景观(soundscape)”理论的典型运用。二十世纪六七十年代,加拿大作曲家雷蒙德·默里·谢弗在《声景:我们的声音环境和为世界调音》(Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World)中提出了该理论,认为声景是声音、视觉、听觉、空间、生态的多重结合,在视听叙事中起到了重要作用。

声景理论将声音元素分为三种基本声音单元,即基准声(keynote sounds)、信号声(signals)和标志声(soundmarks)。基准声(keynote sounds)是人们日常听惯的声音,如自然中的风声、水流声,城市中的车流声等等。它并不总是被有意识地听到,却潜移默化成为人们对空间环境的重要感知因素。信号声(signals)是经过有意设计并传递某种确切内容和意义的声音,如警报声、钟声等,在电影中作为前景声使用。标志声(soundmarks)指的是一个区域内唯一的或特有的声音,具有文化含义,如部落方言、动物叫声、国家国歌等等。另外,声景也包含了可以听到动静但看不见物体的那些声音。可以说,声景就是特定地域的所有声音的总和。

在《门里》中,玩家会通过不断地“开门”进入回忆中的不同场景,如走廊、家里中、郊外、荣生钢铁厂和德胜机械有限公司等。频繁切换地图时,仅靠文字很难让玩家意识到自己究竟处于什么地点,但通过有效的音效设计,走廊的脚步声,家里老旧电视机的嗡嗡声,郊外的鸟鸣声,钢铁厂的机床工作声,外在的聆听与内在的感知共同构成了声景,玩家也正是通过声音与环境加深了联系。

值得一提的是,声音具有情感塑造功能,特殊情况下甚至能对生理产生影响。著名声音指导李丹枫曾在访谈中提到,在2000年上映的《猎杀U-571》里,在潜水艇中加了一个超低频的频率,人耳无法听到但能感觉到,会让人产生轻微眩晕感。这部片长仅117分钟的电影,音效使用超过三十万种,获得了第73届奥斯卡金像奖的最佳音效剪辑。

《门里》同样重视音乐的情感传递。在进行到关键情节时,游戏配乐也会随之变化,很难描述是哪种信号声,但一听就能明白,重要线索即将浮现;而到了追逐战的章节,配上紧张和沉重的BGM,需要精确判定的qte元素变得更加惊心动魄。不过不用担心,失败后可以直接回溯到判定前,过程中不需要存档(好像也没有手动存档功能)。

除此之外,当玩家点击进入下一幕或进行选择时,会响起类似水滴坠落的声音,像是夜深人静的更漏点滴,忠实纪录着时间推移。

当然,AVG游戏最主要还是要讲好一个故事。
在我看来,《门里》在叙述手段上反而并没有很出彩。当玩家对宋天逃亡事件进行调查,刚从旅馆出来就碰上了克苏鲁元素的“剧情杀”,逃脱后又快速进入新场景的时间线,整段对空间和时间切换的叙述是仓促且混乱的。之后触手又出现了两三次,除了制造逃亡的紧迫感外,真相与其没有任何关联。在现实主义的故事里,出现神话元素本身就是一件非常割裂的事情,尤其是判定失败的剧情杀,我暂时想不出它的实际寓意,难道是宋天在走廊里自己把自己吓死了吗?

但《门里》的内核又是一个好故事,你会慢慢理解宋天杀人背后的动机,他是受害者也是加害者(双重意义),里面有太多的阴差阳错与无可奈何,充满了现实的无奈和苦涩,尤其是接下了德胜的兼职,宋天以为握住了生活更好的救命绳索,殊不知命运早已将其绕过脖颈。
我最终中规中矩地打出了自首结局,这也是我能想到的唯一解法。回看整个《门里》,恰如放翁那句,人生易尽朝露曦,世事无常坏陂复。
参考文献
[1] 孙宇龙.视听语言的技术叙事形态研究[J].现代电影技术,2021(07):46-50.
[2] 匡重非,胡泽.基于声景理论的VR电影声音塑造[J].现代电影技术,2021(02):4-8
[3] 李丹枫,李迅,岳景萱.声景理论与电影声音创作:对话李丹枫[J].当代电影,2020(02):42-50.
[4] 杨沛帆.游戏配乐对用户生理状态及行为的影响[J].黄河之声,2016(21):117-118
[5] 影片《猎杀U-571》之音效赏析 http://www.soomal.com/doc/10100000334.htm
