DNF攻略:奥兹玛心理学—中配团如何跳脱出策划安排下的三牛炸团死循环


作者:llymmdcy
前言
相信依旧有很多人在经历奥兹玛三牛炸团的痛苦(甚至二牛也炸),其实很多情况下,是我们自己把自己坑了,今天就告诉大家,为什么你还在炸团,以及一些最优(考虑容错下的)解决方案。
团本背景
众所周知,奥兹玛作为一个黑鸦之后的版本,看似是黑鸦的延续本,实际上通关过几次之后,你就会发现跟黑鸦四阶段其实有很大差异。
很多时候,大家炸团不是被怪多难而炸,而是被自己和指挥者的“操作”而炸。
为什么这么说
它不像黑鸦,黑鸦只要打死一个绿名,难度就会升一级,看似是你主动提升的难度,但实际上提升难度和进入下个难度的时间点是等时的。
而奥兹玛提升难度需要你自主的去提升,这就会出现一个什么样的问题呢,会出现“自己给自己添堵”的问题,因为开牛和开图,这一定是有时间的先后顺序的,糙的人往往注意不到这点,自己给自己设置障碍,提升难度。
还有就是,策划设计游戏时,真的太心机了,用了很多心理学上的一些暗示,让你不自觉就往里跳,然后就是炸。
之后为大家讲解,避开这些坑。
开始进入正题
奥兹玛三牛心理学
接下来用此图加标记的形式,告诉你为什么还在炸团
注:不懂时间规划的开团者必须看
首先我想把整个流程划分为
开卡赞前,开卡赞后,二阶段
开卡攒前的一些炸团原因:
卡赞前
主要就是泰玛特炸了,然后都变僵尸
就近原则,思维定式

我想问大家开荒的时候,是不是大部分都是这样进的

如图,先开牛,和庭院
这样就会出现一个什么问题呢,那就是,牛开了之后,贝利亚斯可能打过,泰玛特因为一波打不掉和空技能而gg炸团。
这里显然策划心机很深,同在二牛难度下,泰玛特是远难于贝利亚斯的,原因在于泰玛特那个地板如果打不死,十分限制走位,很容易变成僵尸。
炸团原因
所以策划故意把贝利亚斯放在了左边,大部分大猪蹄子的思维惯性都是
按写字习惯从左往右来,要打三牛,那就先可着开满牛干。
大家一定不要忘了,奥兹玛也是 动态难度 不是非要直接就打三牛!
正确流程

配置一般的情况下
红:右区域开牛 黄:右钥匙图等红进之后
红:斩杀泰玛特

然后红队会进入蚕食状态,这个时候因为艾利诺斯是5分钟左右开启,所以还没有开。
所以这个时候红是比较自由的,可以去打赛赫。
这里说一下赛赫:其实类似普雷的魔塔,食之无味,弃之可惜,对高配团来说有一点点鸡肋。
如果不想打,或者黄队太差,也可以这样进。

最优组合
当然,如果是红10正常的队伍,更推荐这样进

这样,黄在一牛的难度下,成功击杀泰玛特。
红在二牛的情况下,成功击杀贝利亚斯。
田忌赛马,优势打劣势。
这样绿队压好那三个图就行了,接下来说卡赞后。
卡赞后
思维惯性,麻痹大意
文字游戏,先入为主,舍本逐末
思维惯性,麻痹大意
这里面,主要说的就是回廊(类似普雷庭院)
很多队伍会发生
1.开了三牛之后,绿队再也打不过那三个图
2.等庭院快好了再进,导致庭院增伤不能做到无间断,全团在这段时间直接缺少伤害
所以这个时候,恕我直言
情况1是团长和混子的锅
情况2就是三对队长的锅
(因为我也遇到这种情况了,所以印象很深)
也就是说,这个情况下,(未知伤害够不够的情况)先这么打

一旦发现,除了红队,黄绿不够打的很慢,团长要立马改变思路(红队要是也连续炸就不用玩了= =)

然后,接下来就是卡赞和副官还有赛赫的问题,卡赞单独提一篇,因为是一个三牛最大炸团因素。
卡赞阶段
文字游戏,先入为主,舍本逐末
为什么说是这三条呢,我相信大部分人都知道,副官也就是祭坛图会破除掉卡赞的锁血
但是我觉得至少有一半人会忽视,副官过了,会给予队伍不俗的增伤
因为我们太在意卡赞如何能锁血了,所以舍本逐末,忽视掉了增伤对团本进度的增益!成功的掉进了策划设定的大坑!
炸团原因
所以说,就有以下炸团流程

如图,红去打卡赞,黄祭坛
红先去进图打,等到打到卡赞10%血时,黄队再过破除锁血
我们真的是心理上刻意的把“锁血”看得太重了,所以才会这么打。
实际上,卡赞过于皮厚,而且开局如果队友不会玩空技能,或者技能打完时间长,一波只能打50左右血量,之后还要躲避理智的损失,得不偿失。
然后红队扛不住,变僵尸,卡赞正好借机回满血,就会变成下面这种图。。。

所以说这也是策划恶意利用心理漏洞,让我们自己给自己设置障碍。
正确流程
如图

大家也可以打团时留意一下

如图,与卡赞缠斗时,增伤是100

而解除无敌时,变成了160
这里还要说一点,现在打控制比破招是吃香的,因为有一个补正,把破招的25%整合到右上角这个数值了
而问题就在于,你不控制,打出来的伤害不一定就被判定为破招,所以控制一定吃得到25%伤害
如果打不死,就等黄队第二轮压副官,在破防
打死就直接带走。所以概括就是
第一波祭坛,目的是为了增伤,营造输出环境定怪,打死最好,即使打不死,也能让队伍更多的去躲避技能,而不是边躲避还要顾忌输出。
第二波祭坛,真正意义上的破锁血(需要沟通一队是否有技能,人员是否齐全够带走)
此时一阶段流程的坑点方面就完毕了
二阶段注意事项
二阶段注意事项,最坑的就是清夜了,阿斯特罗斯反倒比较脆,没有想象那么难打
先说一下大概推荐路线(因为这个时候大部分全看红队,所以主要是红队路径)
红·奥兹玛→清夜(等机制杀掉)→红队回城回满理智→奥兹玛再打一波→阿斯特罗斯→回城满理智…………
黄·绿·奥兹玛轮流撑住,黄绿有序退回,不要出现机制狂暴而无法进入内景导致三个队不在boss图,一定要注意。
然后就是奥兹玛血20%的时候会出现一波打破招,这个在国服环境来看,我建议放弃破招,留一队抗揍,红队一定不能在在这个时间段进去挨揍打断输出节奏。
剩下20%,红队太阳一波爆发,奶营造好环境,注意走位一波打死。
所以我是极其建议红队有两个卢克西c,或者说红队尽量卢克西,打完就跑的战略。
而黄队就可以放歧路这种,连跑带输出的
绿队,就建议奶爸这种抗揍的配置。。在里面时间多一些
而且我建议,奥兹玛这个机制是对角色的,不是对范围的,所以绿队如果没什么输出,建议只留两个人在下面抗揍,降低机制密度!
清夜
清夜这个怪,恶心就恶心在,他打断了队伍常规的爆发顺序,不是极高配置的团三牛很难一波秒掉。
很多队伍炸就炸在,先把觉醒交了,后面真正到增伤环节,输出反而跟不上,或者因为太贪,大部分变僵尸了。
也是运用了一次思维定式,因为以前都是先把觉醒交了,清夜无疑是打乱了爆发期,滞后了爆发期。

正好有理有据
至于名望卡出队伍的那个小技巧,我个人意见是不支持也不反对。

可见刚开始,比卡赞还低,只有62%

机制期,变成125%
并且到这里我想到,这个增伤,可能不只是正方向,还有负方向掺在里面的一个净增伤。
因为我看了一眼,很多怪的初始都是100%(算控制破招125%)
所以清夜这个应该是这样的算法
(1-0.38)=0.62=62%
1+0.25=1.25=125%
也就是说,开始是减伤,所以清夜才会硬的那么离谱。
阿斯特罗斯
想说的还是能控的最好进一下,吊起来吊起来
没控制的,她开始会冲向地图最左边,奶注意好减抗,c注意好别空技能。
然后至于奥兹玛,刚才开始已经说了一遍了,机制有大佬总结了,就不在赘述。
额外补充
补充一点,你们觉得清夜打不动的原



也就是说,两个状态下,差了一倍的伤害,所以都懂了爆发期在哪里了吧。
两个算法其实如果知道那个小数点的影响,是殊途同归的。
算法1
(1+0.25)/(1-0.375)-1=100%
算法2
125*(1-0.5)=62.5%
125/62.5-1=100%
可见是“单位1”不一样,但是提升率是一样的。