【游戏哔哔社】 世界创作者的烦恼

文 | 哔哔猫
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创世的梦想与烦恼
从很小的时候开始,我就会想象如果我是一个神,我会创造一个什么样的世界?
这是一个多么有意思的话题啊!这个话题激发了我们太多的想象力和创造力。在我笔记本的边边角角,在我电脑的某些文档里,我曾经写下许多设定集,宏大的设定集:
我的世界拥有如何的神明!
我的世界居住着奇幻的生物!
我的世界有一种奇异的力量供英雄驱使!
我的世界潜伏着诡异的黑暗和邪恶!
我相信这样想过,甚至做过的人不止我一个。

当我在游戏行业摸爬滚打好些年之后,当我第一次掌握了自己创造一个世界的机会的时候,我发现创造一个宏大的、精美绝伦的世界观并非是最难的一步,甚至不是最重要的一步。
如同最近大热的老头环,玩家在出生之时几乎对游戏的世界一无所知。你只知道你身处一个教堂,踏出教堂没多久就死于非命,再次醒来时远方有金色的树木,眼前是广阔的土地,遍布着你根本打不过的敌人。

兜售世界观
玩家对于游戏世界的认同是一步一个脚印创造出来的。
最拙劣的方法是在游戏开始的时候,用一部影片直接将游戏的世界观灌输给玩家,这种做法很难激起玩家的共鸣,且这个世界观一旦太复杂,玩家就会陷入“无法记住”的焦虑。当然,这个说法并不适用于世界观本身并不重要的游戏,比如《命运2》。大部分时候,不了解《命运2》的背景故事和世界观架构,并不影响玩家在该游戏中愉快地打枪。
一个更佳行之有效的做法是在游戏中注入大量的细节,这些细节是游戏世界观的产物。它们的存在和相互关系会时刻补足玩家对于游戏世界观的认识。
一种比较简单的设计思路是,从世界观的核心开始推敲,这个世界上可能曾经发生过什么样的事件,他们以什么样的方式影响了主角或者相关角色的生活。
比如,如果我们将游戏世界设定在一个核战争后的时代,那么我们可以设定主角的父亲曾经由于核辐射而痛苦地死去。主角随身携带着父亲生前赠与的戒指。当主角在游戏中第一次展示该戒指时,由主角自己来回忆引出曾经发生过的核战争和父亲的死去。

当然,我不是在说世界观设定不重要,而是在说世界观设定中的单个元素不如元素间的互动重要。想想当我们用“栩栩如生”来描述一个世界时,我们其实是在说什么?
我们是在说这个世界即使没有主角(你)的存在,也会照样运转。某些NPC之间存在着共同的过去,他们之间的关系会因为这些过去或友善或敌对。《上古卷轴:天际》中的狼会捕猎野兔。当我们走出新手村时,一匹狼追逐着一只野兔从眼前跑过,我们会震撼于这种“自然”的细节,并夸上一句“真的好真实啊!”。当我们捡到一把闪着金色光芒的武器,上面刻着的铭文又会告诉我们一段不为人知的故事,或许我们会因此而后悔杀他。这时候便产生了二刷的需求,因为我们总会有这样或那样的遗憾不能在一周目内完成。

体验的独特性
前段时间有一篇文章分析老头环的世界对比公式化的开放世界,我认为其中至少有一部分内容不够深入:公式化究竟做错了什么?
公式化最初是没有错的。公式化是在资源有限的情况下对于加深游戏世界广度的一种有益尝试。游戏开发者们创造了一个游戏世界,并且希望这个世界中有足够多的内容供玩家去尝试,但又没有足够的开发资源(人力或物力)去赋予每一个任务独特性,于是只能将任务归为几类。一些常见的类型有:
- 杀鸡取卵:接任务 -> 击杀 -> 拾取 -> 交任务 -> 获取奖励
- 掘地三尺:接任务 -> 探索 -> 拾取 -> 交任务 -> 获取奖励
一旦这些内容被公式化后,开发人员就可以用代码实现每个类型的大框架。如此一来,具体的任务便只需要填充内容即可。这极大地节约了开发成本,让一款有足够多内容的AAA大作在玩家和开发者都允许的成本和时间范围内诞生。

时间推进到当前的世代,有两件事情让公式化变得不再可行:
从开发者的角度来讲,引擎技术的进步,使单个内容的创作成本缩减。限于成本而公式化的理由不再站得住脚;
从玩家的角度来讲,既然套路都已经被总结出来了,套路就不会再受欢迎了。
这时候,开发者要寻求为每个内容引入独特性,就如同这些内容发生在真实的世界中一样。这种独特性一般情况体现在对于随机性(或不确定性)的把握上。比如,当游戏中的NPC要求我去某个地方找谁的时候,按照公式化的做法这个被寻找的NPC一定会在那里等我。
但大家想想生活中,在没有提前预约的情况下去找一个人,有多大的概率这个人是在那儿等着我的?至少在我去找同事的时候,同事经常都会因为正在开会而不在座位上。那么在有激烈冲突的奇幻游戏中,这个NPC可能已经死去,或正在与恶龙战斗;在现实题材的游戏中,这个NPC可能迟到了还在路上,或者今天正好有其他事情而没有出现,玩家需要电话联系对方重新约时间。

公式化所带来的另一个问题,一个更重要的问题:公式化锁死了单个任务的逻辑,导致和主线的逻辑撕裂。大多数时候,玩家都能轻易地区分出某个任务是支线任务,还是主线任务,并且是在没有了解故事大纲的前提下。为什么?
因为支线任务都是公式化的,但凡我们接到一个击杀某个小Boss的任务,我们基本可以确定这是一个支线任务。但是,老头环却不一样,在老头环里,我们几乎不太可能通过接任务的过程判定一个任务是否是支线任务。从流程的角度来讲,公式化的任务存在两个重要节点:
进公式(接任务)和出公式(交任务)。
在这两个节点之间,这个任务除了对象不同,体验是相似的,且不可扩展。也就是说,当我们接到一个公式化任务之时,直到我们将这个任务交出去,它都跟主线没有半毛钱关系,甚至和这个世界没有半毛钱关系。玩家会很快感受到他所做的事情不是服务于这个世界或这个故事,而只是服务于扩充游戏内容或升级变强。
《地平线》的设计师在Twitter评论老头环没有任务设计,而我认为老头环只是把所有的支线任务变成了约定俗成。比如,Boss打不过要先升级变强这件事儿,有些游戏会提供大量的杀鸡取卵式支线任务提示玩家:这里有小怪物可以打,打了可以升级,还掉装备。但老头环证明了这种支线任务系统根本不用做,只要你在地图上摆上足够量精心设计的地牢和Boss,玩家自己就会去探索和升级。

关于早饭吃什么的问题
所以,作为一个游戏开发者,我们应该如何去兜售自己设计的世界?如何让玩家沉浸在我们创造的世界中?
我的答案是:在敲定一些世界观的主要元素之后,要尽快开始将这些元素组合成一个个的“事件”,为这些事件取一些中二的名字,让这些事件留下一些物品或记忆,对游戏中的角色造成一些影响。然后,采用非公式化的做法,为每一个游戏内容注入生命,并留下一个引子,激发玩家自主探索的欲望。
即使我们是一个无情的世界创造者,我们也还是要事必躬亲地为我们创造的世界中的每一个臣民去考虑“早饭吃什么”的问题。这些问题让我们创造的世界变得更真实,更能自行运转。大概每一个神明都不会希望自己的臣民每天第一个念头就是:
这世界可真无聊啊!
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